Год выпуска: 1997
Разработчик: Black Isle
Издатель: Interplay
Жанр: RPG (Isometric)
Предыстория
Fallout часто называют последователем, а то и сиквелом Wasteland (1987, Interplay / Electronic Arts). Можно с этим соглашаться, можно не, но вот вам факты: действие игр происходят в совершенно разных вселенных, ролевые системы в них разные и вообще, официально Fallout не является продолжением Wasteland. Тем не менее, радиоактивная пустошь - это то, что объединяет эти игры и является частью их необыкновенной атмосферы.
Итак, специально для Fallout Тим Кейн и Крис Тэйлор разработали ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. (первоначально планировалось использовать GURPS) - 7 основных параметров, 11 производных, 16 склонностей, 18 основных умений и 76 перков (полезные особенности, которые герой получал по мере прокачки). По признанию самих разработчиков она не была идеальной, но зато делала развитие персонажа разнообразным и заставляла проходить игру снова и снова за разных персонажей. В начале игры можно было создать практически любого персонажа - бойца, вора, медика, скаута, игрока, ремонтника или ученого и соответствующим образом развивать его по ходу игры. К слову, система S.P.E.C.I.A.L. впоследствии успешно использовалась другими разработчиками (в различных вариациях), ну а Black Isle в последний раз использовали ее в LionHeart.
История
В 2077 году началась великая война за ресурсы (США, Китай), в результате которой США подверглись жестоким ядерным бомбардировкам. Большая часть населения погибла, города были разрушены и США превратились в огромную пустыню, лишь маленькие островки жизни в виде городишек и бункеров остались на поверхности. Немногим счастливчикам повезло укрыться в специально построенных Убежищах, изолированных от внешней среды. Действие игры начинается спустя 84 года после войны. Главный герой, Vault Dweller, - один из жителей Убежища №13. В один прекрасный день его отправляют на поверхность на поиски водного чипа, важной детали фильтра, без которого Убежище обречено остаться без запасов воды. Герой, естественно, отправляется на поиски, по пути вершит правосудие, спасает мир и т.д.
Внутренности
Изометрический движок, идеально подобранная цветовая гамма, симпатичные фигурки персонажей, стилизация под "Mad Max" - графическая часть Fallout не вызывает никаких нареканий.
Музыка тоже на уровне - "Maybe" (в исполнении Ink Spots), которая играет в начале и конце игры, стала гимном фалаутеров, а пустынно/технологичный эмбиент, всплывающий по ходу игры, работает на атмосферу, вместе со звуками окружения делая ее еще более привлекательной, создавая эффект абсолютного погружения в мир радиоактивной пустыни.
Управление полностью осуществляется мышью + горячие клавиши для вызова различных меню и выбора умений. Вид курсора и его назначение (курсор-стрелка, бинокль, прицел) меняется правой кнопкой мыши. Крупные локации состоят обычно из более мелких карт - как в Baldur's Gate.
В самом начале игры локации, где герой еще не побывал, скрыты и попасть в них можно, только если станет известно их местонахождение либо если пройти прямо по ним - тогда они сразу же появятся на карте мира. Передвижение между городами осуществляется по карте. Вы просто указываете пункт назначения и смотрите, как ваш герой туда перемещается. По пути он может наткнуться на что-нибудь особенное (например, караван торговцев или банда - здесь это называется random encounters), тогда игра перейдет к обычному экрану и вы сможете поговорить с людьми, которые вам повстречались, либо принять бой. Иногда можно набрести на что-то совсем удивительное и уникальное (special encounters: телефонная будка, чей-то огромный след и т.д.) - это зависит от вашей удачи.
По ходу игры вы можете взять с собой спутников - они будут всюду за вами таскаться и помогать в бою. Они также могут переносить ваши вещи (если в вас уже не лезет), однако управлять вы ими не сможете - все действия по ходу боя они будут производить сами.
Бой сделан максимально удобно. Шанс попасть в противника выражается в процентах при наведении на него курсором. Можно делать и прицельные выстрелы/удары - шанс нанести критический удар при этом возрастает. Интерфейс был заточен под пошаговые боевки - панель управления располагалась внизу экрана, с нее можно было попасть в любой экран (инвентарь, характеристики, карта, опции и т.д.), а также управлять непосредственно ходом боя. Единственное, что слегка (слегка?? Пацаны, он сказал "слегка"!!!) раздражает - это несколько прямолинейная манера поведения в бою ваших спутников. Ян, знаменитый Ян, прежде всего, знаменит тем, что без раздумий разряжает всю обойму в вашу голову, если вас угораздило оказаться на линии огня. Конечно, SAVE&LOAD это решает, но все равно бесит.
Предметов в игре огромное множество и области их применения самые разные - тут вам и счетчик Гейгера и куча книг-пособий и разные типы стволов. Оружие вообще играет в Fallout особую роль, начиная с самого начала, когда вы выбираете основные умения героя. Обычное оружие, холодное, тяжелое, энергетическое - разнообразие приятно удивляет. Есть и уникальные пушки - выполнив, например, один их "проходных" квестов, можно получить в благодарность уникальный Пистолет .223 калибра страшной убойности (не смог удержаться, мой любимый ствол в F1 и F2).
Атмосфера и мораль
Погружение в игру следует сразу же, как только герой оказывается за пределами Убежища. Мы одни, а мир такой неизведанный, пустынный, опасный и колючий. Плюс радиация. Плюс ограничение по времени - если не решить проблему Убежища вовремя, игра закончится. И параллельно с главной целью нас все больше и больше затягивает в клубок взаимоотношений с другими персонажами, организациями и группами. Каждая локация в Fallout - это люди и события, это не просто персонажи и квесты. Разговаривать придется довольно часто и диалоги вас не разочаруют. Поговорив по душам, можно узнать что-то действительно важное, либо получить квест. В диалоге была реализована система вопросов-ответов (кнопка "спросить о"), но, к сожалению, она оказалась недоработанной, вследствие чего список слов, которые понимают другие персонажи, до смешного короток.
Любую (или почти любую) проблему здесь можно решить мирным путем, но будет ли это соответствовать вашим моральным принципам? К слову, здесь вам очень часто придется решать, каким образом поступить, на чью сторону встать и вообще, кто я такой и правильно ли я сделал, подстрелив того чувака? Когда вы проходите достаточно длинный путь и находите наконец водный чип, оказывается, что без него погибнут другие люди (один из лучших моментов сюжета). Как поступить, когда на обеих чашах весов жизни людей? Отмечу, что alignment, т.е. классический отыгрыш "добрый/злой/нейтральный/хаотичный" в игре отсутствует и поступать вы вольны в соответствии с собственными убеждениями. Для измерения "хорошести" героя существует Карма (общая оценка по шкале "хороший/плохой") и Репутация (статус героя отдельно для каждого города), что сказывается на принятии решений (героя с плохой кармой или репутацией вряд ли хорошо встретят, а могут даже и открыть пальбу без предупреждения).
Ощущение одиночества и стремление к цели - вот две вещи, которые остаются с нами на протяжении всей игры. Мы входим в города, помогаем выжить другим людям, исследуем странные и опасные локации, узнаем новые (забытые) подробности о ядерной войне и в конце концов уничтожаем гнездо главных врагов человечества. И вот, возвращаясь на правах героя в родное Убежище, мы… Нет, даже мурашки по коже, не могу, это нужно прочувствовать самому, однако обязан отметить, что в Fallout без сомнений один из лучших финалов за всю историю КИ.
История. Вечность. Память.
Вселенная Fallout, радиация, постъядер, пустыня, мутанты, современное и фантастическое оружие - все это несколько отпугивало новизной. В конце концов, большинство журналистов и геймеров отнеслись к Fallout слегка настороженно, в чем, мне кажется, основная причина того, что Fallout не стал "лучшей RPG всех времен и народов" - для большинства махающих мечами и кастующих спеллы Fallout был чем-то диковинным и непонятным. С другой стороны, вокруг игр моментально образовалось комьюнити, игра мгновенно завоевала статус "культовой" и фанаты всего мира принялись строчить фанфики и рисовать арт. Интересно, что наибольшей популярностью Fallout пользовался (и пользуется до сих пор) в странах Восточной Европы - Польше, Чехии и конечно же в России. Пару лет назад усилиями фанатов был выпущен патч-мод, исправляющий некоторые ошибки в игре (к слову, в первой части их было не так много), а также реанимирующий некоторые ветки диалогов и квесты, которые разработчики не успели доделать.
Интересные факты:
- В процессе разработки было принято решения отказаться от города Boneyard. Слава богу, Feargus Urquhart, директор Black Isle, вернул его обратно в игру;
- Изначально в игре планировалось создать 3 клана рейдеров: Шакалы, Гадюки и Ханы. В итоге остались только Ханы;
- Dogmeat, собачка-спутник, поначалу носил куда менее благозвучное имя Dogshit;
- Burrows, локация, не вошедшая в игру, должна была быть заселена маленькими пушистыми енотами-мутантами. Однако Тим Кейн, дизайнер и продюсер Fallout, посчитал ее не соответствующей общей атмосфере игры.
Автор обзора: DJKrolik
2640 Прочтений • [Обзор игры Fallout] [17.10.2012] [Комментариев: 0]