Эта игра - один из образчиков "ни на что не похожих" проектов. Странно, что при исключительности каждой в отдельности, такие игры часто бывают похожи друг на друга. Не буквально, конечно - реминисценциями, цитатами, структурой. Вот и Милленния вызывает в моей памяти очень схожие по стилистике Commander Blood (и, глубже, его вдохновителя Captain Blood) и Chronomaster с блестящей историей от Желязны. Заочно игра выглядит настоящим шедевром: еще бы, авторы пообещали квестовый геймплей с нелинейным решением ситуаций, разнообразие игры за счет множества случайных событий, стратегическую составляющую, космические бои и встречу со своим альтер эго! Я давно хотел посмотреть эту игру и наконец-то добрался до нее.
Ну, что сказать? Все обещания авторов в игре были выполнены. Только как-то это совсем не порадовало. Конгломерат, получившийся в итоге, сильно повредил начальному замыслу вместо того, чтобы обогатить его. Но обо всем по порядку.
Ваш герой, обычный офицер земной косморазведки, несет очередную вахту в глубинах космоса. И внезапно исчезает, буквально испаряется со своего рабочего места: его выдергивают представители загадочной цивилизации Скрытых (The Hoods). У них возникла серьезная проблема, требующая внешнего воздействия: галактику Эхелон, захватила раса злобных микроидов (Microids), уничтожив все четыре разумные расы. Теперь же они угрожают и вашим похитителям. Положение осложняется тем, что возвышение Микроидов вызвано самими Скрытыми - в параллельной ветке времени. Так что пока вы восстанавливаете стабильность, параллельная версия той же личности старательно стирает все ваши достижения, а временами подключаются корабли и самой древней расы, уничтожая ту или иную планету. Для восстановления статус кво вам выдается четыре капсулы с неубиваемыми зародышами эмиссаров всех четырех рас: генетически спроектированные и бессмертные личности должны мимикрировать под коренное население, внедриться в примитивные племена и повести их к звездам.
Как уже наверное ясно, обычная техника не способна справиться с возложенной на вас грандиозной задачей. Так что в свое распоряжение вы получаете полуразумный корабль с Ангусом - корабельным интеллектом - способный прыгать куда угодно в пределах десяти тысяч лет и мощью достаточной, чтобы уничтожать планеты.
К сожалению, как это обычно и бывает, при прыжке корабля собственно в Эхелон произошла небольшая накладочка: были уничтожены четыре жизненно необходимые для прыжков системы и четыре из пяти видов оружия. Без них эффективность корабля сильно снизилась, а покинуть Эхелон и вовсе стало невозможно. Так что теперь к первоначальной задаче восстановления равновесия, добавляется еще и сугубо шкурный вопрос: починить корабль или остаться в Эхелоне навеки. С этого, собственно, и начинается игра.
И начинается она просто замечательно: вы стараетесь развить все четыре расы: крокодилоподобных рептоидов, медведей слотидов, насекомых-энтомонов и подводных писцинов - вмешиваясь в ключевые события развития расы, сами или с помощью эмиссара. Делается это в добрых традициях "Вечности" Азимова: видя, к чему привело то или иное решение, вы можете убирать "ненужные" открытия, добавлять "нужные" или просто перекраивать историю по собственному вкусу, подталкивая эмиссара к той или иной точке зрения. Этой, квестовой части игры можно ставить твердую четверку. Расы прописаны сочно и своеобразно а их психология достаточно отличается друг от друга, чтобы создавать совершенно разные решения в одинаковых ситуациях для каждой из рас. Так, скажем, война жизненно необходима для развития воинственных рептоидов, но смертельна для коллективного разума энтомонов. И если слотидов все время нужно вытягивать из спячки, чтобы они что-то сделали, то писцинов скорее приходится останавливать, пока они не разрушили всю экосистему своими открытиями.
К сожалению, на этом хорошие новости и кончаются. Начинаются "довески" к квестовому геймплею, которые на мой вкус все и портят. Перечислю их.
Нелинейность квестов: вроде бы есть, но исключительно для галочки. В львиной доле случаев или вы действуете по указанной авторами схеме, или общество в интеллектуальном плане тут же умирает. Конечно, можно сказать, что тупиковые пути приносят изобретения, которых иначе бы не было - только вот тупик остается тупиком, а изобретения эти почти никогда не нужны. Что еще хуже - вы видите последствия сразу, так что далеко за поисками ключевой точки ходить не надо. Есть, правда, одно или два исключения из этого правила - но они не делают погоды.
Указанные "случайные моменты", которые должны менять геймплей. Есть. Меняют. Они появляются в любой момент истории цивилизации и просто прекращают эту самую цивилизацию. Таким образом, все, что нужно сделать - уничтожить причину события, после чего оно полностью исчезает из истории, не оставляя никаких последствий. Такое вот разнообразие геймплея. Кстати, одним из самых простых способов решения "случайности" является переигрывание предыдущего ключевого момента, а затем возврат к первоначальной ситуации - случайность не вернется.
Космические бои. А как же! Их есть аж четыре вида: планету могут атаковать микроиды, ваше альтер эго, сами Скрытые, а также расы - друг друга. И чтобы бороться с этим Вы имеете небывалое разнообразие возможностей: мышку для поворотов и 4 вида оружия, отличающихся только поражающей силой. Пространство? Скорость? Забудьте, это аркада в классических традициях конца 80-х. Все бои в точности похожи друг на друга - разве что корабли выглядят по-разному. Последствия таких битв также впечатляют: Скрытые и альтер эго просто уберутся с планеты и не вернутся - до следующего раза, а вот микроиды и расы продолжат войну со следующего хода (то есть, в следующие сто лет). Такое вот гигантское влияние на игру.
Стратегия еще мощнее космических боев: дело в том, что выбраться из Эхелона вы сможете только после того, как восстановите равновесие между расами. "Равновесие" в этой игре понимается как точное равенство собственности плюс-минус две планеты в конце времен у всех четырех рас - то есть по истечении 10 000 лет. При том, что расы склонны нападать друг на друга и распространяться совершенно непредсказуемым образом. Представили веселье, которое вам предстоит в попытках выровнять число? Лично я таким образом достаточно безуспешно угробил несколько часов. Но, к счастью, создатели оставили один приятный недочет: за сто лет до захвата планеты любой "своей" расой (то есть, когда атака только началась) Вы можете обратиться к эмиссару этой расы, попросив его захватить любую планету галактики в пределах досягаемости. И что вы думаете? Захватит! Что еще лучше - захватит столько планет, сколько вы скажете. Таким образом, "стратегия" вырождается в приятную прогулку по времени: вы стараетесь добавлять каждой расе планет лишь бы ее не уничтожили в процессе, а уже перед финишной чертой тщательно раздаете каждой расе под захват столько планет, сколько она заслуживает - и вуаля, вы выиграли!
Отдельное слово - о графике и звуке. Графика (для 95-го года и квеста) выглядит вполне достойно. Наличествующие видеовставки только улучшают впечатление - если бы не одно "но": представители всех четырех рас совсем не выглядят инопланетянами. У них ярко выраженная человеческая внешность, а у слотидов так и вовсе швы на затылке, которые создают ясное ощущение "человека в инопланетном костюме". Мелочь, а неприятно. Звук вполне достаточен - но и здесь есть парочка проблем: в частности, фирма Take Two использовала какие-то свои оригинальные процедуры по его обработке, так что в любой системе, отличной от ДОС, вы скорее всего ничего не услышите. Но и в ДОС игра не вполне справляется с задачей: временами явно наличествующая речь просто "не проговаривается", если включены субтитры. Фоновая миди-музыка, сопровождающая каждую ситуацию, весьма неплоха. Но и у нее есть один существенный недостаток: повторы системой не предусмотрены. Если вы мечетесь от системы к системе и от боя к беседе - вы и не заметите этого. Но попытайтесь развить одну цивилизацию, когда все действие заключается в беседах с одним и тем же эмиссаром, и уже через пять минут музыка заканчивается, а игра в дальнейшем идет в полной тишине - до следующей смены обстановки.
Осталось упомянуть парочку явных недоделок: всегда больно наблюдать, когда хорошая идея просто не доводится до ума. Так, первоначально нелинейность определенно присутствовала в куда большем количестве ситуаций - в диалогах часто попадаются намеки на альтернативное решение, которое невозможно реализовать. Присутствуют возможности высадки на планету и передачи технологий от одной расы другой. Но первое используется счетное число раз и только для уничтожения, а второе возможно исключительно в случайных ситуациях и то не всех. В остальных случаях вы получите "эта технология другой расы" - и все. Обидно.
Резюмируя: у команды игры были все возможности сделать весьма качественный продукт. И в какой-то мере им это удалось. К сожалению, в погоне за разнообразием, изначальная оригинальная и свежая идея была обвешена совершенно ненужными рюшечками. В результате стильный BMW (квестовая часть) превратился в невразумительный, зато многофункциональный трактор. Очень жаль. Остается надеяться, что где-нибудь кто-нибудь подойдет более ответственно к идеям "регулирования времени", и мы получим-таки такой продукт, каким Милленния должна была бы быть с самого начала.
Автор обзора: Smiling Spectre