Уютный средневековый мир Ривеллона (Rivellon) жил по своим уютным фэнтезийным правилам: люди резали орков, эльфы были на ножах с гномами, ящеры били по башке всех, кто имел неосторожность забрести в их болотистые места, импы делали всем пакости исключительно из врожденного (извращенного) чувства юмора, а маги с презрением плевали на всех остальных со своих высоких колоколен… извиняюсь, башен.
Но вся эта идиллия была в одночасье взорвана, когда Круг Отверженных призвал Черного Властелина (или проще – самого Дьявола). Не теряя времени, тот начал сколачивать армию из демонов и превращать окружающий пейзаж в милую сердцу выжженную пустыню. Довольно предсказуемо.
Остальным это, разумеется, не понравилось. После попытки бороться в одиночку (проигрышной), все семь рас Ривеллона объединились и, пожертвовав кучей народу и всеми вождями, смогли-таки отправить Дьявола обратно в ад. Остался лишь Проклятый Меч, несущий часть души Черного. Он был замурован в глубочайших подвалах королевского замка людей, а мир благополучно стал возвращаться к знакомой ксенофобии. Прошло двести лет, и все забылось – но только не Кругом Отверженных, которые стремятся вернуть своего хозяина обратно. И наконец-то у них стало что-то получаться…
Такова завязка РПГ от Larian Studios. Ничего особо революционного – видимо, фирма не захотела рисковать, связываясь с очередным «инновационным» проектом. Традиционен и выбор класса: маг, боец или вор/стрелок. Пол – любой и особого значения не имеет. Начальные умения отличны для каждого класса, но кроме единственной уникальной атаки, все остальное одинаково для всех, так что, по сути, выбор влияет разве что на пару побочных квестов, да на обращение к вам по ходу игры.
Начало игры тоже традиций не ломает: некая полупрозрачная сущность, сильно смахивающая на привидение, как их любят изображать в голливудских фильмах, входит в тело героя, пока тот пытается спастись из лесной засады орков, раскрошив по дороге парочку голов. По намекам похоже, что эта вот эманация – и есть та самая божественность из заголовка игры. Особенно учитывая, что таких вот, «божественных» еще двое – ровно по количеству «привидений» из заставки. Правда, все тексты игры убеждают, что такая вот божественность присуща огромному количеству существ изначально, от рождения, а совсем не дается вдруг, и лишь ее активация может о чем-то говорить – но не будем слишком строги к разработчикам. Шок приводит, видимо, к полной потере памяти и умений, потому что данный нам персонаж едва способен держать в руках оружие и может умереть в первой же схватке с тем же орком, не успев и раза его ударить – какие там головы! С другой стороны, большинство прочих горожан точно такие же, так что, возможно, я несправедлив. Орки – они тоже разные бывают.
Начавшаяся было игра наводит на мысли о Дьябле – той самой, первой. Графика, правда, несравнима даже с Diablo 2 – она детальная, проработанная, с кучей мелких деталей, фоновой анимацией и очень большой памятью на места, события и предметы. Но разве в графике тут дело? Основное-то на месте: донжоны, скелеты, орки, много мяса, мало смысла. На этом месте игре можно было бы ставить штамп «второсортно», но не спешите! Стоит чуточку продвинуться по сюжету, как становится очевидно, что игра представляет собой нечто намного большее, чем очередное подражание былому хиту, и достаточно самобытна, чтобы не стереться из памяти и с диска через десять минут. Да, дьяблоподобности в игре много: толпы монстров, случайные предметы, оборудование со слотами, реалтаймовые битвы… При желании список можно продолжать еще долго – сами разработчики явно и не скрывают, что Дьябло был в числе их вдохновителей: один из донжонов копирует стиль этой игры один в один, вплоть до храмов лечения и здоровья и единственным стимулом – пройти до конца.
Но суть игры совсем не сводится к бесконечной мясорубке. Divine Divinity многогранна, и в этом смысле способна понравиться очень широкому кругу игроков. Под (усовершенствованными, кстати) принципами «убей их всех» лежит вполне приличный ролевой геймплей, ничуть не уступающий, а то и превосходящий классические Hack’n’slash’ные хиты.
По сути, игра имеет полный спектр возможностей неплохой КРПГ: многовариантные (и весьма многочисленные) квесты, симпатичные диалоги и книги, небоевые умения, различные взаимоотношения со всеми встреченными, головоломки, нестандартные решения… Большую часть игры можно пройти, убив пару-другую монстров, а то и вовсе никого не тронуть. Это, правда, касается только сюжетных квестов – большинство вспомогательных бой включают очень часто. Лишь конец смазан: чтобы завершить игру придется устроить локальный армагеддон с уничтожением всех вовлеченных лиц. К счастью, это займет не больше 10% всей остальной игры.
В игре множество необязательных ролевых атмосферных фенечек: от возможности прочитать множество книг (кстати, в игре задействован свой рунический алфавит) до мытья посуды и компоновки зелий с помощью алхимического набора. Большинство того, что вы увидите в игре вокруг себя, можно тем или иным способом использовать – начиная с камней, которые можно кидать, и расстояние броска зависит от силы персонажа (да, можно нанести урон монстру таким «оружием»!), и заканчивая кухонной утварью, которая вполне может послужить экипировкой. Жаль только, что большинство подобных вещей совершенно нефункциональны и не принесут вам ничего, кроме, разумеется, удовольствия от самого процесса. Удар сковородкой значительно уступает по силе даже обычной дубине, что продается в магазине, а кастрюля, хоть и служит шлемом, но куда менее прочным, чем «настоящий». А зато весело.
Функциональность интерфейса игры вполне на уровне: большинство действий, выполняемых персонажем, вполне интуитивны (у меня вызвало затруднение только разделение однородных предметов при перетягивании – это надо делать с зажатым Shift). В боевом режиме персонаж автоматически наводится на ближайшую враждебную цель при нажатии соответствующей клавиши – как мне не хватало этого в Дьябле! Кроме того, пауза в игре – стратегична, и персонаж вполне может получать команды в это время и даже заниматься теми действиями, что не требуют времени (читать книги, к примеру). Но любое «временное» действие (бросить предмет, скажем, или поменять оружие) мгновенно запускает таймер.
Интерфейс бесед и торговли достаточно традиционен и, кстати, очень похож на таковой в Фоллаутах – с людьми можно говорить, выбирая реплики из списка, а можно и переключиться на торговый интерфейс, где идет бартерный обмен. Интересно, что если стоимость даваемых Вами товаров выше, чем стоимость получаемых, отношение к вам у торговца улучшается.
Квесты организованы в журнале по дате получения. Все подквесты/логические цепочки одного квеста связываются в одну «ветку», которая может быть раскрыта или свернута, есть также фильтрация по выполненным/невыполненным квестам. Жаль только, что квестовая информация не включает в себя данных о том, где же находится квестодатель – иногда это бывает очень неудобно.
Скорость игры вполне прилична, без загадочных провисаний и тормозов в ключевые моменты – как, в общем-то, и должна работать игра с классическим «видом в три четверти». Однако такое счастье касается только пропатченной игры: изначальный релиз вызывает временами жуткие тормоза.
Стоит отметить, что, «железных» багов в игре немного, и большинство их исправлено последними патчами. А вот логических хватает: видимо, как обычно, половину идей в процессе скомкали, не удосужившись довести до завершенного уровня. Так, идея «репутации», весьма многообещающа сама по себе: в зависимости от ее уровня и персонального отношения к вам обращаются по-разному, меняются цены у торговцев, от этого зависят некоторые квесты… Но вот только в большинстве мест эта фича явно присобачена «для галочки». Потому что лишь торговцы реально меняют свое поведение при повышении отношения, ну и пара квестов становится доступной. Остальная часть мира Ривеллона разве что согласится выдать вам пару слухов, этим все изменения и ограничатся. Явно задумывалось не так, потому что некоторые варианты решения квестов влияют только на репутацию – совершенно бессмысленно. Из более мелких глюков: часть предметов – и даже свойств предметов! – ни на что не влияют, их можно лишь купить или продать. Большинство квестов выполняются как «по заданию», так и «постфактум», и на этом фоне особенно обидно видеть квесты, которые просто игнорируются, если Вы не озаботились взять их заранее.
Но, подчеркиваю, все это – мелочи, слабо влияющие на игру. В целом Divine Divinity вполне достойна того, чтобы занять место на полке любителя КРПГ.
Автор обзора: Smiling Spectre
1965 Прочтений • [Обзор игры Divine Divinity] [17.10.2012] [Комментариев: 0]