Пора резкого взлёта SVGA игр с графикой, где пикселы уже начали походить на точки, приходится на середину 90-х годов. Применение вывода в SVGA видеорежиме позволяло значительно детализировать графику и разместить больше информации на экране. И, надо отдать должное Героям Силы и Магии (далее - общепринятое Герои Меча и Магии или HMM), начиная с первой версии эта игра была одной из самых детализированных среди программ того времени.
А своим появлением серия стратегий HMM обязана другой игре - King's Bounty - и параллельной, более "многочисленной" серии ролевых игр (всё вышеперечисленное выпускала одна и та же фирма New World Computing) - Might and Magic, которых, к моменту выхода второй части HMM, набралось уже пять версий. Сказочный мир Might and Magic, где боевой отряд персонажей с разными навыками, снаряжением и оружием сражается с монстрами и выполняет спецзадания; где сила и магия наравне являются мощным оружием и постоянно сталкиваются то тут, то там, поочерёдно побеждая друг друга в вечной борьбе - всё это было перенесено в новую Heroes of Might and Magic. Однако, HMM представляет этот мир совершенно с другой стороны, и здесь надо упомянуть о EGA-стратегии King's Bounty 90-го года выпуска (далее KB). В ней игроку представлена карта из нескольких континентов, где он управляет единственным героем-полководцем, который по приказу короля отправляется на поиски (и разгром) отдалённого замка, при этом по пути захватывая другие замки, сражаясь с чудовищами и бандитами, набирая армии (которыми можно управлять в битвах), и опыт, и навыки, а также совершенствуясь в магии.
Всё это в той или иной степени оставлено в новой игре HMM. Однако вместе с тем расширено и улучшено так, что "Герои" стали совершенно новой игрой. И, наверное, есть люди, не первый год запускающие игры этой серии, которые не только не видели, но и не слышали о KB. А фирма-изготовитель после выпуска первой части HMM полностью переключилась на разработку продолжений к новой программе. Продолжение King's Bounty было написано уже нашими программистами.
Общий взгляд
HMM 2 - пошаговая стратегия. Это квадрат карты и от 2 до 6 участников-правителей, которые пытаются построить на карте своё королевство, расширить (или сохранить) власть. Цель игры различна - от тривиального разгрома противников до поиска закопанного сокровища, пленения конкретного героя или захвата конкретного замка. В KB игра "вращалась" вокруг одного героя под вашим управлением, причём герой был уникален - ваши противники не имели героев, не управляли армией, поддерживая её в битве заклинаниями. В HMM игра преобразована для мультиплея - любой из участников равноправен, может иметь до 6 героев и столько замков, сколько захватит. При этом основой королевства игрока являются скорее не герои, а замки - игра без героев возможна (хотя и несколько бессмысленна), а вот игрок, растерявший все своизамки (города), обязан захватить один город или замок в течение недели. В противном случае он покидает игру.
С другой стороны, мощь игрока характеризуют не замки, и даже не всегда суммарная сила армии, а именно герои. Любой герой, отправляясь в путешествие с минимальным багажом знаний, посещает разные здания и места, бОльшая часть которых способствует его развитию - обучает заклинанию, новому умению, улучшает командирские способности в битве и способности мага.
Управление
Почти все действия можно осуществлять однокнопочной мышью (многие частые команды клавиатура дублирует). Интерфейс понятный и удобный. Однако есть неочевидные, но очень полезные действия мышью и клавиатурой:
• Правая кнопка мыши служит для кратких пояснений во ВСЕХ местах игры. Не бойтесь щёлкать ею везде, где только можно. Обычно вы легко сможете понять природу нового навыка героя, артефакта, качества данного вида войск или просто назначение непонятного символа на экране, просто щёлкнув по нему правой кнопкой мыши.
• Применение клавиши SHIFT неповторимо мышью. Если вам необходимо разделить группу из 10 лучников на две по 4 и 6 в каждой, вы можете «переносить» её на пустое место гарнизона или армии героя, удерживая SHIFT. Затем в появившемся окне указываете, сколько именно существ вы отделяете на новое место. Очень полезное нововведение!
• Клавиша Enter служит для нажатия на OK и закрытия всяких окон-сообщений.
• Клавиша M перемещает героя дальше по уже намеченному пути. Допустим, герой 10 дней едет в отдалённый замок – это не значит, что каждый день Вам придётся на этом замке щёлкать, нажимайте M и наблюдайте за перемещением героя.
• Ну, и клавиши-стрелки на цифровой клавиатуре NumPad перемещают героя на 1 шаг в одном из восьми направлений. Удобно, если Вам нужно обойти сразу много «действующих объектов» на маленьком участке карты.
Карта
Зданий-мест или зданий-событий (или, как их называет фирма NWC, «действующих объектов») на картах в игре очень много, все они делятся на группы по назначению и тому эффекту, который они оказывают при посещении. Некоторые служат для постоянного сбора ресурсов (см. Ресурсы), другие - для развития героя (герой посещает 1 раз за игру), иные оказывают некоторый временный эффект на посетителя. Много зданий вообще не поддаются группировке, их эффект уникален.
Кроме того, карта (хоть она и двумерна) имеет некоторый рельеф. Разные места отличаются по характеру местности (снег, болото, пустыня, трава, вода), что влияет на скорость передвижений войск. Вода - отдельная территория, по которой можно перемещаться только на корабле (построенном в припортовом замке). Часто встречается весьма пересечённая местность - непроходимые горы и леса, трещины в земле, кустарник, другие препятствия. Все эти преграды путешественников выглядят весьма живописно.
Ресурсы
Ресурсы также отличаются разнообразием. Редкая игра насчитывает сразу семь типов ресурсов. Это привычное золото, которое применяется во всех операциях замка, а также служит для набора войск. Два "строительных" ресурса - дрова и руда применяются почти при всех постройках, однако обычно их сравнительно легко найти, и даже при частых растратах их запасы быстро восстанавливаются. Наконец, четыре уникальных ресурса - ртуть, сера, драгоценные камни и кристаллы - встречаются довольно редко, добываются тяжело и в малых количествах. Также их уникальность проявляется в том, что каждый тип замка связан со своим ресурсом, и набор самых лучших войск невозможен без его затрат. Быстрое обнаружение и обеспечение поставок ресурса вашего замка - один из определяющих факторов победы.
Города и замки
Города и замки служат сразу нескольким задачам. Замок - оборонительный пункт, в котором при приближении врага может укрыться с армией любой герой. Ров, стены и башни для стрелков могут очень помочь и даже решительно изменить ход битвы. Также замок обеспечивает вас ежедневным доходом не менее тысячи золотом, позволяет нанять героя, снарядить его армией и обучить заклинаниям, а также строить корабли (конечно, если рядом есть водная гладь). Большая часть ресурсов "поглощается замком", т.к. все эти возможности обеспечиваются отдельными, зачастую весьма дорогими, постройками в замке; кроме того, пополнение войск, которое можно нанимать еженедельно, стоит дорого. А в начале игры участник обычно получает замок (а иногда даже город) с одной-двумя постройками для набора самых слабых войск. Его задачей является исследование карты героями и набор ресурсов, которые позволят этот замок развить. За 1 день в каждом замке можно совершить только одно строительство, независимо от его сложности (исключение – корабли).
Города принципиально не отличаются от замков. Город может стать замком (если это не запрещено для данного города на данной карте – зависит от тех, кто эту карту создавал) при некоторой затрате ресурсов. Тогда в городе строится замок, который в дальнейшем развивается как обычно. Пока же город остаётся городом, в нём нельзя строить новые постройки (хотя в нём может быть много уже готовых построек, которыми вполне можно пользоваться), он не предоставляет дополнительные укрытия для обороны (кроме некоторого набора войск и, возможно, героя-гостя, если таковой есть в городе) и служит значительно меньшим источником дохода.
Герои
Все действия на карте совершаются героями. Игрок может нанять героя в любом замке, выбрав одного кандидата из двух. При этом кандидаты сменяются еженедельно, и если ранее ваш герой сдался с арией или бежал с поля боя, вам следует нанять его снова на этой же неделе, иначе вы его потеряете надолго (а может, он предаст вас и будет нанят противником!) Полезно каждую неделю проверять кандидатов - иногда среди них попадаются разбитые или "потерянные" герои врагов, с очень неплохими качествами и артефактами.
Герой имеет возможность:
1) перемещаться по карте на некоторое расстояние за 1 ход (день), заходя в замки и посещая различные объекты на карте, подбирая ресурсы и артефакты, применяя "походные" заклинания;
2) вступать в битву с нейтральными войсками, вражескими героями (и почему-то с героями союзников?), обмениваться предметами и войском со своими коллегами(другими Вашими героями);
3) атаковать нейтральные и вражеские замки;
4) оборонять замок, повышая его защитную способность;
5) в битве герой позволяет использовать по одному "военному" заклинанию за каждый ход, а также попросить у врага разрешения сдаться вместе с армией (за кругленькую сумму, пропорциональную стоимости армии, причём только если у противника есть герой) или бежать с поля боя самому, бросив армию на произвол судьбы (армия тоже разбегается, но, если героя можно нанять снова, войско будет потеряно навсегда). Это позволяет сохранять самых лучших героев и артефакты, и компьютерные игроки широко этим пользуются.
Каждый герой имеет:
1) Тип. Существует 6 типов природы в HMM2, в соответствии с ними, например, 6 типов героев: чародейка, рыцарь, волшебник, варвар, некромант, колдун. Каждому типу героя соответствует замок одного из 6 типов (отличаются внешним видом и постройками). Войска, нанимаемые в замке, имеют тип этого замка. Например, кентавр - войско колдуна. Есть и седьмой, нейтральный тип войск, т.е. все те войска, которые нельзя нанять ни в одном из замков. Кстати, не следует путать нейтральный (или иначе «пустынный») тип войск и нейтральные армии. Нейтральная армия (или замок) просто не принадлежат ни одному из 6 игроков и может содержать войска любых типов.
2) Армию, от 1 до 5 различных видов войск в любом количестве. Герой не может существовать без армиии вообще, хотя бы 1 представитель одного любого войска должен оставаться при герое! Это объясняется тем, что сам герой по сути не воюет, он только колдует и вообще помогает своим в битве.
3) Базовые навыки - атаку, защиту, силу заклятий и знания. Атака и защита во время битвы просто прибавляются к соответствующим качествам всех войск. Два других типа - сложнее (см. Магия). Скажем только, что сила заклятий либо умножает в несколько раз силу "разового" заклинания, либо продлевает на несколько ходов заклинание "долговременное". Знания, умноженные на 10, определяют нормальный максимум маны у героя (иногда его можно превышать).
4) Вторичные навыки. Именно они сильно отличают героев одного типа. Существует 14 вторичных навыков, каждый может быть изучен от 1-й до 3-ей степени: герой бывает от новичка до эксперта в данной области. Но ни один герой не может знать более 8 вторичных навыков, т.е. 6 останутся недоступны для него. Некоторые навыки герои опред. типов получают с самого начала, а некоторые им вообще недоступны (к примеру, некромацию - оживление скелетов погибших - может выучить только колдун, а некромант знает всегда, и знает неплохо). Назначение навыков самое разное – умение быстро премещаться на суше и на море, умение стрельбы и управления катапультой, экономические качества (снабжает золотом) и дипломатия (присоединять за деньги нейтральные армии) и т.п.
5) Уровень развития и опыт. Собственно, размер опыта однозначно определяет уровень. Не всегда уровень указывает на то, лучше ли тот или иной герой, но для двух героев с одинаковой армией, набором заклинаний и артефактов уровень служит некоторой сравнительной оценкой. Опыт герой получает за успехи в битве (тем выше, чем больше число и сила убитых в битве), и за посещение некоторых зданий. Когда число опыта превышает максимум для данного уровня, уровень героя возрастает, а также герой получает улучшение случайного базового навыка и на выбор одного из двух вторичных навыков. То, какие базовые и вторичные навыки "выпадут" герою, определяется его типом, т.е. рыцарь скорее всего изучит защиту или атаку, а волшебник получит знания. Герои высокого уровня постепенно теряют эти различия и учат всё подряд почти в случайном порядке.
6) Артефакты. Герой может нести до 14 предметов (см. Артефакты), при этом, если герой знает заклинания, то один из этих предметов - книга заклинаний. Победив героя, вы можете захватить его артефакты, также некоторые тропинки "преграждены" артефактами. Поэтому лучше не носить с собой все 14 предметов, а оставлять 1-2 пустых места. Также следует помнить, что предметы нельзя оставить или выбросить. Они не исчезают из игры (такая возможность появилась во второй версии HMM2, см. Версии игры). Вредные артефакты можно только отдать бесполезному герою, а потом позволить врагу разгромить его. Пусть сам с ними мучается :) 7) Мораль и удача. Качества, которые могут иногда, случайным образом, вмешаться в битву (см. Битва). Мораль и удачу имеют все войска, но войска героя полностью зависят от его параметров. Войска в замке зависят от построек, существующих в замке (например, таверна во всех замках повышает мораль его защитников :)). Нейтральные войска обычно не имеют удачи, но имеют хорошую мораль. Удача зависит от артефактов героя и от того, посещал ли он до битвы особые "удачные" «здания-события». Ухудшить удачу, сделать её отрицательной, может только попытка обыскать уже кем-то ограбленную пирамиду. Мораль зависит как от артефактов и посещаемых зданий, так и от типов войск у героя. Пять войск одного типа (т.е. одной природы, одного замка, даже если это разные войска - кентавры, гидры, минотавры, драконы и грифоны, например) дают +1 к морали. Если среди войск есть разные типы, мораль нейтральна (зависит только от зданий и артефактов). Если войска трёх типов - это -1 к морали, четырёх – -2, а пяти – -3. Кроме того, "немёртвые" (undead - войска некроманта и духи) вообще не имеют морали и не зависят от неё. Зато они понижают на 1 моральный дух как своих, так и чужих "живых" видов войск. Понижают мораль посещение опустошённых останков кораблей и кладбищ.
8) Мана. Уровень маны определяется применением магии. Чем сложнее заклинание, тем больше маны тратит герой каждый раз, применяя его. Если маны не хватает, заклинание произнести не удастся (не хватит концентрации внимания, душевных сил и т.п.). Мана имеет максимум, определяемый знаниями героя и его атрефактами, и восстанавливается на 1 каждый день (или на 2-4, если герой знаком с навыком мистики). Некоторые «действующие объекты» позволяют быстро восстановить ману (волшебный колодец) или даже превысить её максимум (родник).
Артефакты
Герою, кроме опыта и навыков, заученных заклинаний и армии, может принадлежать довольно много предметов, каждый из которых обладает определёнными свойствами, так или иначе влияющими на ход игры. Подавляющее большинство предметов полезны, некоторые вредны. В расширенной игре HMM2 (см. Версии игры) существуют "сомнительные" предметы - улучшая одни качества героя, они вредят другим его возможностям (например амулет, ослабляющий вред от сильных массовых заклинаний типа «армагеддона», тратит на это магическую силу и потому понижает силу магии героя на 2).
Предметы делятся на многие категории. Так как герою свойственны четыре базовых навыка, мораль и удача, шесть категорий предметов служат для улучшения одной из этих характеристик. Некоторые предметы улучшают сразу две схожие способности - силу (атака и защита) или магию (силу заклятий и знания). Предметы категории "изобилия" служат ежедневным источником какого-то одного ресурса. Некоторые предметы увеличивают дальность дневного перехода по карте. Другие вообще не поддаются классификации.
Существует также категория "абсолютных" артефактов - их редко можно встретить на карте, обычно один предмет такого типа закопан где-то на ровной местности, и его следует найти по разрозненным кускам карты, начертанным на обелисках (сами поиски к тому же очень затруднительны, если вы не успели собрать всей карты и не знаете точного места расположения сокровища. Один герой тратит ЦЕЛЫЙ день на поиски клада в том месте, где он стоит В НАЧАЛЕ дня. Если герой хоть чуть-чуть сдвинется с места, ему придётся ждать до следующего дня, прежде чем он сможет возобновить поиски). Каждый предмет категории "абсолютных" является лучшим предметом одной из остальных категорий. Он может сильно улучшить 1 навык героя, или неплохо прибавить к двум, или немного повысить все 4. А "Абсолютный" артефакт "изобилия" - это неиссякаемый источник золота!
Войска
Виды войск в игре очень разнообразны. Всего в игре насчитывается по 6 видов войск каждого из 6 типов замков, 4 стихии, 4 нейтральных войска вне замков = 44 вида. Кроме этого, 19 видов войск из замков имеют "апгрейды" - очень похожие на них, но улучшенные виды войск. Их получают, достраивая уже созданные в замке здания. Апгрейды сильнее и быстрее своих базовых типов, их тяжелее убить. Также ещё один вид войск имеет сразу два уровня апгрейда. Итого 44+19+2=65 различных видов войск.
Каждый вид имеет способность атаки и защиты, выносливость, наносимый вред и скорость движения. Скорость влияет на движение как в битве, так и на карте (герой подстраивается под самое медленное войско в своих рядах). Остальные качества влияют на битву - атака и наносимый вред позволяют быстрее убить больше врагов, защита и выносливость - дольше выдержать больше сильных атак. Также войско может иметь некоторые "особенные" навыки - стрелять (поражать врага на расстоянии, за стенами, не рискуя получить ответный удар), летать (перемещаться в любое место на поле боя перед каждой своей атакой). Часть войск способна (случайно) применять при атаке какое-то заклинание, часть не позволяют противнику ответить на свой удар. Некоторые атакуют дважды.
Апгрейды войск - важный фактор в победе. Некоторые из них настолько улучшают оригинал (апгрейд гиганта - титан, умеет метать молнии, тогда как неповоротливый гигант вынужден сперва приблизиться к врагу), что базовый тип лучше и вовсе не нанимать. Дело в том, что, хотя в замке с достроенным зданием-жилищем данного вида войско базового вида можно всегда улучшить до апгрейда, это обойдётся вам в 2 раза дороже, чем если бы вы просто наняли то же количество улучшенных войск. Поэтому не торопитесь с наймом, лучше улучшайте постройки.
Также следует помнить, что армии героев и в замках могут быть очень многочисленны, несмотря на ограничение в 5 видов - число рядом с изображением войска всегда показывает, сколько существ данного вида это войско составляют. Войско всегда можно разделить на две группы, если перемещать его в другую позицию, удерживая нажатой клавишу SHIFT. Битва
Игра вступает в битву, если один герой нападает на другого, приближается к нейтральному войску или пытается войти в чужой город/замок. На поле битвы нападающие выстраиваются слева, а войска обороняющихся - справа. За 1 «ход битвы» ходят по очереди все войска, начиная с самых быстрых и заканчивая самыми медленными. При этом не имеет значения, какой стороне они принадлежат. Если оборона имеет войско быстрее всех нападающих, игрок-защитник пойдёт первым. Иначе из двух равных войск первым пойдёт войско нападающего. Далее войска чередуются –обороняющиеся / нападающие, хотя бывает, что быстрые войска одной стороны ходят подряд, если у противника нет войск той же скорости. За свой ход войско может выстрелить (если умеет и если рядом нет войск врага, с которыми приходится драться врукопашную) - "дальняя атака", переместиться на несколько клеток (число определяется скоростью), или переместиться и затем ударить врага, который находится рядом с местом остановки после перемещения - "ближняя атака"; также можно вообще пропустить ход этим войском. Летающие войска (если только они не страдают от заклятья «замедления») за один ход могут переместиться в любое место на карте, независимо от своей скорости.
Оба типа атаки происходят так: атакующий наносит вред врагу, размер урона тем больше, чем больше наносимый вред атакующего, число существ в атакующем войске и разность "атака атакующего - защита поражаемого". Урон вычитается из выносливости врага. Если выносливость падает до нуля, один враг погибает, и остаток урона вычитается из выносливости следующего в атакуемом войске. Естественно, при большом уроне во вражеском войске может погибнуть несколько или даже все существа. В последнем случае войско падает на поле боя. Оно не участвует в дальнейшей битве, на него могут наступить другие войска. Однако особые заклинания могут вернуть его к жизни, если на войско никто не наступил. Все павшие исчезают из игры в конце битвы.
После "ближней атаки" один раз за ход каждое войско совершает ответный удар - само по себе атакует нападающего по тем же правилам. Ответный удар не контролируется игроком.
Во время любой атаки войско может случайно испытать влияние своей удачи, а перед или после любого хода - испытать воздействие морального духа. Это проявляется в двойной или половинной силе удара (удача/неудача). Также войско может получить второй ход подряд (высокий моральный дух) или пропустить свой ход (низкая мораль, паника).
Перед ходом любого войска герой может применить заклинание - но только один раз за каждый «ход битвы» (т.е. затем следует подождать, пока походят все остальные войска). Обладатели самых быстрых войск первыми колдуют, но можно и не использовать эту возможность, позволив сперва "высказаться" противнику. Можно вообще сэкономить ману и предоставить стенке идти на стенку :), но обычно эта тактика применяется только в битве с войсками без героев, т.к. герой протитвника – слишком сильная и опасная фигура, в борьбе с ним не до экономии.
Также вместо заклинания герой может оборвать битву, сдавшись или бежав с поля боя. Сдаваться можно только герою-врагу, уплатив деньги за каждое существо в вашей армии. Бежать можно бесплатно, но только не из замка. И в том, и в другом случае этого героя можно нанять до конца недели, но при сдаче он также сохранит все выжившие войска.
Битва продолжается, пока войска есть у обеих сторон. Т.к. герой не может существовать без армии, он покидает игру, если в битве погибнут все его войска. В это случае противник забирает все его артефакты, кроме "абсолютных" и книги заклинаний - они исчезают навсегда.
Особенности осады замков:
1) Правая треть карты отгораживается стеной с башнями. Одна центральная башня есть всегда, кроме того, в зависимости от разных построек, созданных в замке, может присутствовать левая или правая башни, или ров с водой за стеной, или всё вместе. За 1 ход, перед тем, как первое обороняющееся войско сможет походить, замок независимо от игрока атакует одно из войск нападающих стрелами из центральной башни и боковых башен (последние - вдвое слабее центральной). Чем больше строений любых типов в замке, тем сильнее стреляют башни. Поэтому защитникам выгодно затягивать битву. Ров задерживает нападающих даже при разрушенных стенах - войско, зашедшее в ров, останавливается до следующего хода и теряет несколько единиц защиты. Впрочем, обороняющихся, которые решили выйти через проломы в стене, а не «как все люди» (через подъёмный мост) это также касается.
2) Нападающие применяют катапульту, которая каждый ход перед первым действием героя или нападающего войска метает камни в случайное место стены, постепенно разрушая их. Сила, меткость и число выстрелов катапульты зависит от артефактов и навыка баллистики (который хорошо знаком рыцарю). После разрушения стен катапульта атакует боковые башни (если есть), затем подъёмный мост и, наконец, центральную башню. Помочь катапульте можно, применяя особое заклинание «землетрясение». Оно безвредно для существ и сказывается только в битвах за замок, причём с весьма разрушительными последствиями. «Землетрясение» со стороны героя-защитника замка не противопоказано, но в большинстве случаев крайне глупо.
3) Нападение осложняется тем, что "дальние атаки" слабеют при стрельбе через стены, тогда как защитники стреляют в полную силу. Нелетающие войска вынуждены ждать, пока будет разрушена стена хотя бы в 1 месте, при этом обычно они стоят во рву с водой, становясь очень уязвимыми для удара. Поэтому быстрее всего в замок попадают только летающие войска, которые часто успевают погибнуть от ударов со всех сторон до того, как в замок проберутся другие. Идеальный вариант – посылать на осаду войска всех трёх типов. Магия
Большое разнообразие в игру вносят заклинания. И хотя без войск герой не продержится и одной битвы, имея слабую армию и отличные навыки в магии, можно всё же победить врага.
Заклинания применяются только героями. 4 типа героев - маги, поэтому сразу имеют при себе книгу заклинаний, 2 других типа обязаны сперва купить её в любом замке, прежде чем выучат в этом замке хоть одно заклинание. Заклинания делятся на пять уровней сложности, каждый уровень отличается средней полезностью заклинания и средней ценой маны за каждое его применение. Кроме того, герои-воины (рыцарь и варвар), даже после приобретения книги не смогут выучить заклинания 3, 4 и 5 уровней - для этого требуется овладение навыком мудрости, совершенствование которого каждый раз делает доступным один следующий уровень. Все 4 типа магов мудрЫ, поэтому им доступны как минимум заклинания 3 уровня.
Две больших категории заклинаний: "походные" и "боевые". Походные могут применяться много раз за ход для волшебного перемещения по карте, разведки рудников, замков, героев и т.п., а также для вызова к берегу возле героя случайного корабля из всех существующих на карте. Боевые применяются в битвах 1 раз за ход, улучшая умения своих войск, ухудшая умения врагов, нанося врагам различные удары. Есть заклинания всепоражающие, они бьют и своих, и чужих. Их применяют как последнее средство, месть врагу (если только не существует защиты своим войскам). Заклятьем можно призвать на помощь стихию (войско огня, воды, земли или воздуха), поднять из мёртвых часть своего погибшего войска. Такие "полуживые" обычно, но необязательно, пропадают в конце битвы. Есть также заклятья, снимающие другие заклятья. Некоторые заклятья противоположны друг другу, использование одного на войске, которое уже испытывает действие другого, уничтожает более раннее заклятье.
Не все войска подвержены колдовству. Некоторые способны иногда сопротивляться вредной магии (гномы) - тогда противник теряет и ману, и право на заклинание в этот ход, а результата никакого. Есть войска, к которым вообще неприменимы данные заклятья - крестоносцев невозможно проклинать, а фениксы неуязвимы ни для какой магии прямого удара (молния, луч мороза), кроме волшебной стрелы. Также существует заклинание "антимагии", не дающее применять ни хороших, ни плохих заклинаний к данному войску. А такие существа, как драконы, имеют к магии природный иммунитет.
Каждое заклятие имеет цену - от 3 до 30 маны. Если цена превышает запас маны героя, заклятье временно недоступно. Это касается и "походных" заклинаний. Что до силы магии, герой использует её только в бою. Сила магии n позволяет: одни заклинания («долговременные») наложить на n ходов, пока оно не будет снято или перекрыто противоположным (благословение-проклятие); другие («разовые») усилить в n раз (молния бьёт с силой 25*n урона). Единственное "боевое" заклинание, независимое от силы магии - разрушительный луч. Как «разовое» заклинание, он может применятся несколько ходов подряд к одному войску, и его нельзя снять; причём за каждый раз он всегда понижает защиту на 3 единицы, независимо от возможностей героя.
Перед применением заклинания герою нужно выучить его. Случайные заклинания можно запоминать в храмах на карте. Таким образом можно раздобыть заклинания первых трёх уровней, по 1 в каждом храме. Основной источник заклинаний - гильдия магов, особая постройка замка, которую можно надстраивать 4 раза (каждый раз новый этаж). Каждый этаж позволяет посетителям заучить заклинания большего уровня, чем предыдущий. Также гильдия магов продаёт книги заклинаний для героев-воинов и восстанавливает всю ману героя, оставшегося на ночь. Кроме того, навык острого зрения позволяет иногда запомнить заклинания, которые против героя в битве применяли враги.
Версии игры
Игра Heroes of Might and Magic стала популярной с самой первой версии, что обусловило её дальнейшее развитие. А HMM2: Succession Wars отличаются также наличием продолжения HMM2: Price of Loyalty, которое, хотя и включает целиком базовую версию HMM2, но добавляет новые карты с новыми зданиями, артефактами и героями, а также увеличивает число кампаний с 2 до 6.
Сравнивая же разные версии игры HMM I и II, можно отметить следующие крупные изменения (сравнение каждый раз с предыдущей игрой версии):
1) Heroes of Might&Magic. По сравнению с King's Bounty
- Появление равноправных игроков-соперников
- Возможность игры несколькими героями
- Систематизированы заклинания
- Катапульта есть у героя всегда, появились 4 базовых навыка, мораль и удача, тип героя.
- Замки систематизированы, появились строения-жилища для набора войск, тип замка.
- Изменились цели игры, вместо единственной кампании - игра на произвольных картах-сценариях и 4 кампании войны одного типа героев против трёх других.
- У героев появились предметы-артефакты.
- Многочисленные и разнообразные постройки на карте, разделение ресурсов на 7 типов.
- Совершенно переделанная графика, красивое музыкальное и звуковое оформление.
2) Heroes of Might&Magic II: Succession Wars
- Два новых типа замков, героев и существ.
- 12 новых существ из этих замков, возможность апгрейда их и обитателей других замков, знакомых по предыдущим версиям; новые существа вне замков (4 стихии).
- Новые, уникальные постройки в замках каждого типа. В таверне можно узнать некоторые слухи, иногда содержащие полезную информацию...
- Многочисленные изменения и добавления в постройках на карте.
- Герои получают вторичные навыки, а игрок выбирает характер их развития.
- Переработана система заклинаний, каждое заклятье не исчисляется "штуками", а запоминается навсегда. Вместо этого введена система маны.
- Много, очень много новых заклинаний.
- Переработана атака замка, добавлен ров и башни.
- Новые артефакты.
- Четыре кампании на почти одинаковых картах заменены двумя более длинными кампаниями двух братьев-соперников, которые также более отличаются друг от друга. Кроме того, в некоторых местах кампании можно проходить по-разному, или даже совершить предательство, т.е. переход в другую кампанию.
- Полнодисковая версия содержит почти полсотни дорожек, включая музыку и различные короткие эффекты, которые совершенно преображают игру.
- Полностью переработанная графика, детализированная до последнего пиксела, создаёт сцены - произведения искусства. Очень хорошо сделаны движения персонажей.
3) Heroes of Might&Magic II: Price of Loyalty
- Новые здания на карте. Появление барьеров разных цветов, которые можно преодолеть, лишь узнав в определённом месте пароль для каждого барьера. Возможность нанимать существа-стихии и духов!
- Новые артефакты, среди которых "плохие", "сомнительные", и 1 составной артефакт из трёх частей, каждая из которых могущественна даже сама по себе. Возможность уничтожать предметы. Также новые артефакты-свитки, в которых содержится 1 заклинание. Их можно передавать от героя к герою, и они не зависят от мудрости.
- Новая постройка в замке некроманта.
- Четыре новых кампании с разными путями прохождения.
- Новые сценарии.
4) Heroes of Might&Magic II GOLD
- Несколько новых карт
- Уже установленный патч, исправляющий многочисленные ошибки и недоделки HMM2, как то: возможность узнать дату прямо в замке, обратившись к капитану замка, и возможность для любого места на карте выяснить, возможны ли там поиски клада.
Итого
В общем, игра очень занимательна и разнообразна даже в одиночной игре. Мультиплеер позволяет играть в неё по сети вшестером, а походовый интерфейс делает возможной даже игру вшестером на одном компьютере. Также хочется отметить, что, несмотря на огромную популярность более продуманной и разнообразной третьей части серии, HMM 2 имеют свою особенность - ныне утраченную почти во всех играх. Все спрайты, всё оформление вообще рисовалось в ней "от руки", без применения 3D редакторов, позволяющих быстро получить различные фазы движения одной фигурки, войска, героя. Последний способ позволяет получать много изображений и детально вырисовывать движения, однако все картинки страдают некоторой нечёткостью, размытостью 3D сглаживания. Тогда как в 2D графике HMM2, может, несколько грубоватой из-за низкого разрешения, каждый пиксел на своём месте, все изображения проработаны и выглядят очень качественно до мельчайших подробностей, создавая неповторимую атмосферу сказочного мира.