Как представлял эту игру известный сайт
Home of the Underdogs - это лучшая компьютерная реализация известной настольной игры для одного человека. Добавлю - практически единственная стоящая внимания реализация - остальные игры либо вообще не блещут ИИ, либо он там просто отсутствует - возможна только дуэль с другим человеком. MtG же от Microprose может составить неплохую конкуренцию новичку. Перед опытным игроком она, конечно, пасует, но научить азам MtG и позволить неплохо провести время - вполне.
Но сначала - лирическое отступление для тех, кто не знает, что такое Magic: the Gathering.
MtG - с чем его едят.
Сразу оговорюсь, что данная заметка, конечно, не претендует на полное изложение того, что умеет MtG. Она не претендует даже на краткое изложение - кто хочет точности и подробностей, отправляйтесь в региональные клубы или прямо к автору - Wizards of the Coast. Здесь же я просто попытаюсь дать общее представление, как это все выглядит.
Итак, первоначально MtG - это дуэль между двумя игроками. Позднее были дописаны и несколько раз переписаны правила, позволяющие проводить турниры для нескольких человек сразу, но базовые правила подразумевают именно дуэль.
В дуэли участвует собственно маг, представляющий Вас и имеющий энное количество жизни (обычно 20 единиц), а также Ваша колода карт. Колода индивидуальна, и собирается по вкусу игрока. Поэтому, кстати, MtG причисляется к жанру Collectible Card Games (aka CCG, ака "игры с собираемыми картами"). Фактически, она создала этот жанр и по-прежнему является самой сложной и глубокой из всех игр этого жанра. Дуэль проигрывает тот, у кого раньше кончится жизнь или карты в колоде.
В начале игры каждый из соперников тасует колоду и сдает себе на руки 7 карт. Противник Ваших карт не видит. Именно эти карты и участвуют в игре.
Каждый ход Вы можете берете сверху Вашей колоды одну карту, а если у Вас на руках на момент конца хода остается больше 8 карт, лишние карты по Вашему выбору выбрасываются. Все карты, которые выходят из игры (в том числе и
выбрасываемые) помещаются на "кладбище". Есть карты, действие которых зависит от наполнения кладбища (карты смерти в особенности), есть также и те карты, что могут доставать с кладбища отыгранное.
Карты колоды условно можно разделить на три вида - карты земель, дающие ману, карты вызова, которые вызывают существ на игровое поле (и представляют этих существ тоже - помните, это настольная игра? :) и карты зачарований, которые позволяют создавать те или иные эффекты. Рассмотрим их последовательно.
Земли.
Эти карты составляют базу для всего остального. За редким исключением, карты не могут быть активированы без использования маны. Только земли могут выкладываться на стол "просто так" и давать Вам эту самую ману. Правда, за ход можно выкладывать не больше одной земли.
Мана бывает 6 видов: пять цветов - черный, красный, зеленый, синий и белый - и бесцветная. Карты также делятся по тем же цветам - обычно цвет карты определяется именно тем, какой маны нужно больше всего для ее вызова.
Бесцветная мана может быть заменена маной любого цвета, но не наоборот.
Традиционно черный цвет ассоциируется с болотами, смертью и некромагией, белый - с равнинами, жизнью и святостью (и этим заточен на противостоянии смерти), зеленый - с природой вообще и лесами в частности, синий - с водой и иллюзорной магией, а красный - с огнем, горами и адом. Бесцветная же мана - с искусственными сооружениями, созданными человеком и артефактами.
За ход вы, естественно, можете использовать только те карты, что находятся на руках, а также те, что уже выложены, и только один раз. Копить ману нельзя - все, что Вы выжали из земель, нужно утилизировать в этот же ход - все лишнее в конце фазы просто вычитается из жизни Вашего мага. Конечно, никто не заставляет Вас использовать _все_ земли, что лежат на столе.
Существа.
Эти карты выкладываются на стол, и принимают самое непосредственное участие в дуэли. Собственно, это - "пушечное мясо" игры. Могут иметь множество параметров, но базовых только два: сила атаки и сила защиты. При атаке монстра его сила атаки просто-напросто вычитается из силы защиты того, кто будет блокировать, и наоборот - сила атаки защитника вычитается из защиты атакующего. Существо, имеющее ноль или меньше защиты, незамедлительно умирает и с поля убирается. Каждый ход защита регенерирует - то есть нельзя мелкими монстрами методично продолбить большого. Но зато нападают монстры поодиночке - а вот блокировать их можно любым (имеющимся :) количеством защитников. Правда, нападающий может сам распределить попадания между защитниками. На самом деле, как правило, не имеет значения, какие монстры и как часто долбят друг друга - до тех пор, пока есть кому блокировать, потому что все неблокированные удары попадают прямиком по магу и приближают тем самым конец игры.
Зачарования.
Условно можно разделить на три вида: мгновенные, которые производят эффект и убираются с поля (например, Fireball), зачарования существ, которые меняют параметры существа, привязываются к нему и остаются на поле, пока есть это самое существо и глобальные, которые каким-то образом меняют общие условия игры (например, позволяют вытаскивать по две карты за ход) и висят на поле отдельно, пока не будут каким-то образом уничтожены. Разновидностью глобальных зачарований можно считать артефакты - обычно они не производят эффект сами по себе и все время, как это делают "обычные" зачарования, но зато могут быть активированы с целью получения одномоментного или длительного эффекта.
В общем-то и все. Осталось добавить, что ход делится на несколько фаз: до боя (выдаются карты, срабатывают зачарования, работающие раз в ход, выкладываются карты и произносятся заклинания), бой (монстры атакуют противника, могут быть произнесены некоторые заклинания) и после боя (опять же возможны заклинания, а также выбрасываются в конце хода лишние карты).
После этого ход передается противнику и все повторяется.
Да, чуть не забыл: все вышеуказанное может меняться - такова природа игры.
Есть зачарования, которые превращаются в монстров, монстры, которые вырабатывают ману, земли, которые произносят заклинания... И кроме всего прочего, предостаточно карт, которые могут напрочь изменить даже сами условия выигрыша! MtG - очень непредсказуемая игра и карт в ней очень много.
:)
Правда, поскольку разбираться во всем многообразии карт очень тяжело - различных карт выпущено все же несколько тысяч - есть некоторое ограничение.
Карты MtG выпускаются сетами и редакциями. "Редакция" - это глобальное нововведение, связанное с изменением правил. На настоящий момент используются карты восьмой редакции. А "сет" - это просто набор карт, связанных одной темой. Для турниров могут использоваться только те карты, которые входят в последнюю редакцию, а также несколько (уж не помню сколько) последних сетов, выпущенных после нее. Разумеется, вне турниров никто не может Вам помешать использовать в своей колоде любые карты. :)
Таким образом, MtG - это игра нескольких уровней: стратегическое планирование необходимо, чтобы создать жизнеспособную колоду, рассчет своих и действий противника на основании неполной информации необходим на уровне розыгрыша карт - ну, и тактическое мышление необходимо для правильного планирования атаки и обороны.
Ну, а теперь собственно к Magic: the Gathering от Microprose.
Фирма успела выпустить три редакции своей игры: собственно Magic: the Gathering, затем Magic: the Gathering - Spells of the Ancients и наконец Magic: the Gathering - Duel of Planeswalkers. Внутренняя нумерация их - 1.0, 2.0 и 3.0.
Отличие версий 1.0 от 1.5 - в добавлении модуля Manalink, позволяющего дуэли с другим человеком (впрочем, он был выпущен и отдельным патчем), а также использовании дополнительного набора карт. 2.0 отличается от 1.5 только картами, режимом турнира, да добавлением возможности сгенерировать лицо (довольно однообразное и ограниченное, впрочем. Правда, вот здесь
была утилитка, позволяющая Вам просто нарисовать любое лицо и вставить в MtG).
Изначально карты из 1.5 интегрировались в 2.0 только если версия 1.5 была предварительно установлена, но поскольку это - всего лишь вопрос ключей (база-то карт одна!), последний (неофициальный, правда :) патч активирует все, изначально заложенные, карты, а также фиксит несколько багов - в том числе проблемы со скоростью на быстрых машинах и запуском под 2000 и ХР.
Правда, вылезает неприятный глюк - некоторые меню и тексты отказываются "всплывать" вовремя - на дуэли это не влияет, но впечатление портит. Если есть под рукой Микрософтовский Application Compability Toolkit примените к игрушке фикс "NoGdiBatching" - глюк пропадет. Патч берется у тех же Андердогов (он на Manalink 1.32, но правит всю игру). Последняя версия включает карты 4-й и 5-й редакции, а также несколько сетов.
Сама игра четко разделена на две части: дуэли и Shandalar - собственно игра.
В дуэлях Вы можете использовать любые колоды, как сделанные Вами, так и уже имеющиеся в игре. Для конструкции колод предусмотрен конструктор. Дуэль возможна либо с монстрами из игры (у них колоды предопределены), либо с людьми (если есть Manalink). Начиная с версии 2.0 возможен также турнир - 31 случайный монстр и Вы эмулируют правила турнира и бьются в пяти кругах на выбывание.
Shandalar (если быть точным, World of Shandalar, Мир Шандалара) - это режим, который и будет точнее всего назвать "игрой". Вы становитесь магом любого, выбранного Вами цвета, получаете колоду базовых карт - и оказываетесь на огромной карте, где должны освободить мир от тирании пяти злых архимагов - по одному на каждый цвет.
Для этого необходимо собрать максимально эффективную колоду, и победить каждого мага в его крепости. Для того, чтобы собрать колоду, необходимо покупать карты в окрестных деревнях, выполнять квесты (впрочем, всего двух видов - что-то куда-то отнести либо кого-нибудь
победить) - или побеждать монстров на дуэлях по стандартным правилам MtG!
Монстры обычно не заставляют себя долго ждать - войдите на их территорию, и вот уже к Вам несется их 3-4 штуки. Монстры разбросаны не просто так, а привязаны к территории: в горах вы встретите вассалов огненного мага, на равнинах - белого и так далее. Чем больше раз Вы побеждаете того или иного монстра, тем слабее он становится - ведь часть его колоды переходит к Вам.
После определенного момента уже не монстры нападают на Вас, а Вы гоняетесь за монстрами, а те стараются куда-нибудь улизнуть. :)
Счет Ваших побед ведется на экране персонажа - по каждому побежденному монстру указана статистика вида "победы/поражения". Если цвет статистики меняется - меняются и Ваши отношения с этим монстром. Если Вы значительно сильнее (по его мнению) - монстр будет от Вас убегать, а при столкновении - пытаться откупиться картами, если Вы на равных - возможен выбор между атакой и откупом (но уже вашим), ну а если значительно слабее - возможности откупиться у Вас не будет. При впечатляющей победе (если Вы значительно уступаете, по мнению компьютера, но побеждаете) противник может даже, кроме карт, дать дополнительный приз - карту на выбор, увеличение жизни до следующего боя и т. п.
Маги тоже не дремлют - периодически их войска атакуют тот или иной город, присоединяя его к совему цвету. Любому магу достаточно захватить четыре города, чтобы набрать полную силу - и игра будет кончена. Впрочем, по мере того, как Вы побеждаете монстров того или иного мага, его войска слабеют - атаки совершаются реже, а времени на отбивание города у Вас становится больше. Поэтому играть можно относительно спокойно.
Кроме указанных объектов, на карте также имеются случайные предметы - пещеры, берлоги и т. п. - где Вам может быть предложено что угодно - от обмена одних карт на другие до дуэли с местным обитателем. Кроме того, в игре используются "драгоценности" каждого цвета - их могут дать побежденные монстры или мудрецы в городах. Эти камни могут меняться на карты, а также используются для активации артефактов.
Артефактов в игре 12: семь глобальных - обладание ими позволяет, скажем, быстрее двигаться в лесах или получать больше карт в городах, и пять активируемых (по числу видов маны). В последнем случае эффект мгновенный (телепортация к городу, скажем, или уничтожение ближайшего противника), но для активации требует соответствующих камней. Артефакты приобретаются в городах - они разбрасываются случайным образом, поэтому каждый раз Вы будете искать их заново.
Кроме уже указанной статистики персонажа, имеются еще два экрана: экран карты и экран секретных мест.
На карте показаны все места, в которых Вы уже побывали, отмечено, если города захвачены магами/принадлежат Вам/ничейные, а также ведется статистика схваток - в виде своеобразного лога: перемещая ползунок слева карты сверху вниз, Вы просматриваете места боев на карте - это может быть полезно, если Вы ищете какого-то конкретного монстра. Карта также незаменима при ориентировании в квестах вида "пойди туда, не знаю куда", а также, чтобы определиться, где находится очередной атакуемый город.
Экран секретных мест содержит информацию обо всех секретных местах, что Вы знаете. Месторасположение секретных мест
можно узнать, победив особо мощных монстров (впрочем, поначалу для Вас такими являются все монстры подряд :). В таких местах лежат особенные карты, которые больше нигде нельзя достать. Будьте осторожны! Каждое такое место (как и каждый замок мага) имеет свои, особые правила игры - где-то водятся только красные создания и постоянно усилена жизнь, где-то не разрешены белые заклинания и так далее. Правила сообщаются Вам вместе с информацией о местонахождении секрета.
И учтите: на все про все у Вас только одна попытка - после первого же поражения в секретном месте, Вас выбрасывают оттуда и второго раза уже не будет!
Вот, собственно, и все. Осталось добавить, что игра происходит в реальном режиме времени на карте и походово - в дуэлях, а также, что карта и персонаж выполнены в изометрической проекции - и все, можно пускаться в нелегкий путь освобождения Шандалара! :)
Автор обзора: Smiling Spectre
2486 Прочтений • [Обзор игры Magic: The Gathering] [17.10.2012] [Комментариев: 0]