Данная игрушка, как видно из названия, четвертая в серии. Для тех, кто видел третью часть, сообщаю: то же самое, только малость покрасивше, с городами рас, возможностью отстройки и выбором героев в бою. Для остальных немного поподробнее...
Игра является походовой стратегией с раздельным разрешением хода. По-русски это означает, что игровой процесс происходит так: ходите вы, нападаете, захватываете, покупаете... Затем ход заканчивается, и то же самое делает противник. Точно так же построено большинство современных популярных походовых стратегий - Heroes of Might & Magic, Disciples, Age of Wonders... Справедливости ради следует сказать, что есть еще и стратегии с одновременным разрешением хода - сначала все игроки отдают приказы, а затем все ходы происходят одновременно. Последний принцип "честнее", потому что при раздельном разрешении преимущество получает тот, кто ходит раньше. Впрочем, это преимущество в Варлордах распространяется только на первый ход (в отличие, скажем, от Heroes of Might & Magic, где оно существенно в начале каждой недели), поэтому им можно пренебречь.
Игра допускает режим Play-by-E-Mail (aka PBEM aka "игры по почте"). Обычно с играми с раздельным разрешением этого не бывает - по той простой причине, что битвы между игроками в таком режиме реализовать почти невозможно. НО боевая система Warlords 4 такой подход вполне допускает - битвы там "полуавтоматические". Но об этом позже.
Стратегическая карта
Мир Варлордов состоит всего из четырех видов объектов (если не считать различные виды территории "объектами"). Эти объекты - города, войска, руины и артефакты. Рассмотрим их по порядку.
Города
Именно города - ключевой ресурс в играх серии Warlords. Они приносят деньги, героев и войска. Кроме того, на карте имеются "специальные" объекты - храмы, кузницы и т. п. Любой такой объект приносит определенное улучшение. Например, храм улучшает общую мораль полководца, а кузница ускоряет производство юнитов. Но каждый из таких объектов ассоциируется с конкретным городом, по отдельности они не имеют смысла, и не могут быть захвачены или переданы. В них даже зайти нельзя.
Города могут принадлежать одной из 12-ти рас. Каждая раса имеет свои преимущества и недостатки и свои специальные свойства, присущие ее юнитам. Ваш полководец-warlord тоже принадлежит одной из рас. Единственный минус здесь - чем дальше от вас мировоззрение данного города, тем хуже будут отстраиваться юниты данной расы. Впрочем, есть и решение: любой город можно разорить (если вы только что его захватили, это даже принесет вам деньги), а затем отстроить - но уже той расой, которой играете вы.
Все города по сути одинаковы. Каждый из них имеет 6 типов юнитов, различных по мощности и, соответственно, по скорости постройки. Чем выше уровень города, тем больше юнитов (из этих шести) вы сможете строить, и тем лучше будут стрелковые башни, защищающие город. Есть только одно "но" - шестой тип юнитов - это герой данной расы. Он недоступен всегда, независимо от уровня города, если раса города не совпадает с вашей расой. Есть и одно существенное исключение из этого правила - столица. Этот город всегда максимального уровня и получает "специальные" улучшения, связанные с хозяином - тем самым Warlord'ом. При захвате столицы сторона-хозяин столицы автоматически считается проигравшей, а все оставшиеся города и герои приобретают статус нейтральных. (На самом деле, все войска и герои, не находящиеся внутри городов, просто уничтожаются).
Войска
Войска, как это обычно и бывает в стратегиях - плоть и кровь игры. Они могут группироваться в отряды по 8 юнитов, не больше. Единственное исключение - оборона городов, здесь возможно одновременное наличие двух отрядов - "охранного" и "гостевого". Войска можно разделить на 2 типа - "простые" отряды и герои. Особой разницы между ними нет, но герои имеют лучшие параметры, и могут носить артефакты. Именно наличие артефактов, которые могут нести дополнительные спецсвойства и определяет потенциальную полезность героев как боевых юнитов.
Любой юнит (как простой, так и герой) имеет спецсвойства - общим числом 2 и максимальным уровнем 5. И если обычные юниты сначала ограничены одним спецсвойством более-менее мощным, то герои при создании получают два спецсвойства из списка, присущего данной расе. Спецсвойства могут быть как черезвычайно полезными (стрельба, скажем, или регенерация), так и малопригодными для боя (pillaging/оббирание или, скажем, movement/движение). Соответственно, разные расы реально совершенно по-разному будут проводить бои. Несколько сглаживает тактику то, что можно иметь города разных рас. Общее число спецсвойств - несколько десятков.
В отличие от большинства других походовых стратегий, скорость отряда зависит исключительно от расы полководца. Так, драконы получают небольшую прибавку в скорости, а гномы, наоборот, минуса. Никакой логики - почему это, интересно, драконы, созданные полководцем-гномом, теряют в скорости, а гномы, созданные драконом - приобретают? Но это уже совсем другой вопрос... Есть и спецсвойство "скорость", которое несколько увеличивает скорость всего отряда, но влияние его весьма мизерно.
Все юниты с течением времени и набором опыта улучшают свои свойства. При этом при поднятии уровня на выбор можно увеличить количество жизни, силу атаки, либо спецсвойство. Разумеется, когда спецсвойства прокачаны до максимума, их подъем невозможен.
Опыт дается дифференциально - чем тяжелее битва для данного отряда, тем больше опыта он получит. Причем низкоуровневые юниты приобретают больше опыта, чем высокоуровневые. Больше всего опыта приобретает тот юнит, который участвовал в битве последним.
Система боя в Warlords 4 такова, что любой бой - это прежде всего состязание спецсвойств, поэтому на первый план выходят герои (предпочтительно увешанные артефактами). "Большие" монстры, разумеется, имеют больше шансов на выживание, чем "маленькие", но абсолютной гарантии победы в данной битве почти не бывает.
Отряды не бесплатны - их содержание стоит денег. Впрочем, при отрицательном балансе Вы просто не сможете покупать новые отряды - а то количество, которое можно купить на постоянный доход, столь велико, что вряд ли вы когда-нибудь столкнетесь с проблемой финансирования.
Руины
Единственное разнообразие, кроме рельефа и городов, в карту вносят руины. Они могут содержать одну из четырех наград за победу: опыт (обычно достаточный для подъема на один уровень), деньги, войска или артефакты. Награда обычно пропорциональна охране, но поскольку создатели игры чересчур переоценивают деньги, все далеко не так однозначно.
Однажды "зачищенная" руина остается таковой в течение неопределенно долгого времени, но имеет небольшой шанс (около 5%) населиться вновь в каждый ход. На больших картах с кучей руин это обычно означает, что вам всегда есть, чем заняться. :)
На каждой карте также имеется специальный "квест". Квест состоит из четырех частей - и он только один на карту. Получить квест можно, если ваш город имеет доступ к алтарю (вы можете захватить такой город, а некоторые классы полководцев имеют возможность строить алтарь в столице). Квест заключается в зачистке особых, квестовых руин, которые не видны, пока до них не доходит очередь. Они также не населяются снова. Монстры в таких руинах сильнее, чем обычные, награды больше, а завершение каждой части квеста сопровождается информационным сообщением типа "Вы очистили берлогу монстров, и нашли в углу карту, показывающую, откуда они пришли". Больше ничем "квест" от обычной зачистки руин не отличается.
Артефакты
Предметы, прибавляющие какое-нибудь свойство - только одно, к сожалению. Один герой может нести до четырех различных артефактов (ношение одинаковых артефактов не предусмотрено), поэтому в пределе вы можете добавить себе четыре спецсвойства к "родным" двум. Обычные отряды не могут носить артефакты, так что вполне возможна ситуация, когда по карте их валяется штук шесть, да некому подобрать. :) Хорошо еще, что войска могут посмотреть на тип артефакта - а то было бы совсем весело, когда тащишь героя через всю карту, а он потом не может ничего поднять!
Боевая система
При столкновении двух армий инициализируется режим "дуэли на выбывание". Атакующая сторона выбирает юнит, который будет нападать, после чего защитники выбирают юнит для обороны. Затем эти два юнита обмениваются ударами пока один из них не умрет или не сбежит с поля боя (последнее, впрочем, возможно только если у противника есть спецсвойство Terror и только в момент выхода на поле одного из двух юнитов.) После этого та сторона, что лишилась юнита, выбирает нового, и процесс повторяется. Заканчивается бой полным уничтожением одной из сторон.
На ход боя влияют только три фактора:
Во-первых, принимается в расчет разница между уровнями атаки нападающего и защитника. Чем больше эта разница, тем больше шанс критического попадания у более мощного и тем меньше шанс попасть вообще у более слабого. Обычное попадание наносит 2-8 повреждений, промах - 1, критический удар - 12.
Во-вторых, принимается во внимание мораль сторон. Чем больше разница в морали, тем больше шансов у стороны с лучшей моралью ударить дважды в свой ход.
И в третьих, считаются все боевые спецсвойства. Они бывают трех видов:
Модификаторы удара (например, Fire). Добавляют вероятность спецатаки к каждому удару юнита, владеющего этим свойством. Глобальные модификаторы (такие как Frighten) действуют на все свои/чужие войска, пока жив юнит с этим свойством. Триггеры (например, Curse) - срабатывают только однажды на каждый выход существа - как атакующего, так и защитника.
Это, собственно, и все... :)
Остальные особенности:
Полководец/Warlord
Считается ключевой фигурой в игре.
Полководец выбирается в начале игры - считайте его своим представителем. Тогда же вы выбираете две дисциплины, доступных ему - первичную и вторичную. В зависимости от выбранной комбинации, вы получаете "свое" наименование класса и свой набор спецсвойств - от двух до четырех. Апгрейд столицы также зависит от класса полководца.
Полководец также подвержен апгрейду, но по-другому, чем войска: он получает опыт не за битвы и хождения по руинам, а за выигранные карты (впрочем, возможно, за битвы он также получает опыт, но у меня до битв с ним ни разу дело не доходило, так что утверждать ничего не могу).
При апгрейде на каждый приобретенный уровень вы получаете выбор: улучшить одно из умений, или улучшить столицу.
Плюсы улучшения столицы - в постоянном бонусе в начале игры - очень удобно, когда вы можете строить войска быстрее, чем противник, а сами войска лучше, чем обычно. Есть и такие бонусы, чье значение не утрачивается за всю партию - прирост поступлений золота, например, или улучшение морали.
Плюсы улучшения умений - те же, что и для войск (хотя умения Полководца выбираются совсем из другого списка). Умения здесь обычно глобальны (например, умение Merchant увеличивает прибыль всех городов на определенный процент), а расти они могут не до 5-го, а до 10-го уровня. Умение произносить заклинания также относится к умениям полководца - то есть, если вы выбрали воина, никаких заклинаний в игре не увидите.
Полководец гораздо сильнее рядовых героев, но поскольку он не может покидать столицу, его реальное значение близко к нулю: вполне возможно выигрывать и без бонусов полководцев. Какое-то разнообразие могла бы вносить магия - но она весьма слаба в Warlords 4. Впрочем, об этом ниже.
Магия
В игре присутствует 4 вида магии. Доступ к ним вы получаете при выборе начальных дисциплин - и поскольку выбираете только две, то максимум, доступный вам - две школы магии.
Доступ к магии еще не гарантирует заклинаний - их еще надо изучить. Теоретически ваш полководец может исследовать до дюжины различных заклинаний (до двух дюжин, если вы взяли две магических дисциплины). Практически же не все так радужно.
Во-первых, скорость исследования заклинаний весьма невелика. Вы, разумеется, можете поднять ее, прокачивая соответствующую дисциплину, но даже если вы будете прокачивать только ее, максимум, которого вы добьетесь - все ваши заклинания, даже максимальных уровней, будут прокачиваться за два хода. Но только для основной дисциплины и только после того, как вы наберете 10 уровней. А для вторичной даже в этом случае максимальные заклинания не будут изучаться быстрее, чем за 5-6 ходов. Реально же вы бОльшую часть игры будете тратить по 5-6 ходов на "средние" заклинания основной дисциплины и те же 5-6 ходов - на "базовые" вспомогательной. Учитывая, что вся партия заканчивается максимум ходов за 50 - можете сами представить, сколько заклинаний у вас будет. :)
Во-вторых, резерв маны невелик, а цена заклинаний - напротив. В среднем вы будете иметь 20-25 единиц маны для "двойного" мага - а самые дешевые одноразовые заклинания стоят 10 маны! Учитывая, что еще и скорость регенерации не поднимется выше 5 - а длительные заклинания требуют для поддержки минимум 1-2 единицы - вы, думаю, прекрасно представляете, как часто понадобится магия. :)
В-третьих, как будто мало первых двух пунктов, стоимость большинства "одноразовых" заклинаний растет при удалении от столицы! Они и так слишком дороги, а уж после этого их реальная наступательная ценность стремительно близится к нулю. Разве что в обороне от них будет какой-то толк.
Линии продукции/Waypoints
Одной из "фирменных" особенностей серии Warlords является наличие waypoints. Это указания, куда направлять произведенные войска. Источником и приемником такой линии могут быть только два своих города. Если вы связываете города линией Waypoint, войска, произведенные в первом из городов, автоматически переправляются во второй. Переправка не мгновенна - войска идут по тем же дорогам, что и все юниты - поэтому имеет смысл не переправлять войска сразу в отдаленный город, а нарисовать им путь движения от города к городу. Недостатков у этой системы два: во-первых, она действует только на свежепроизводимые войска - те, что были уже в этом городе, никуда не пойдут. То же касается "многоходовых" waypoints - войска, уже направленные в город, не пойдут по следующей линии, если линия была указана уже после их посылки. А во-вторых, стоит "накрыться" городу-приемнику войск, как все линии, связанные с ним, уничтожаются, а войска, что шли по ним, остаются там, где их застигло это событие. Крайне неприятно, если вдруг вы решили перестроить город.
Кампания
В однопользовательском режиме ваша прогрессия происходит в течение компании. Организована она очень похоже на то, что вы могли видеть в Heroes of Might & Magic 3 - появляется карта, разделенная на провинции, а вы выбираете, что следующее собираетесь завоевать. Отличие здесь в том, что доступны все провинции, соседствующие с уже завоеванными, а не только те, что доступны по сюжету. Да и те, что уже завоеваны, можно завоевать еще раз, чтобы улучшить результаты.
Завоевание провинции может дать один из трех результатов:
Вы получите возможность командовать новой расой.
Вы получите "крутого" героя на следующий сценарий.
"Сюжетные" провинции. Могут давать любой результат, но доступны только по одной (завоевание следующей сюжетной провинции продвигает сюжет кампании и позволяет вам захватить следующую сюжетную провинцию).
Прогрессия вашего полководца происходит именно во "внесюжетных" битвах - сюжетных слишком мало. Чтобы было еще легче, полководец может перетаскивать с собой из миссии в миссию до трех других юнитов - весь опыт и артефакты сохраняются, пока их не убьют - так что имеет смысл выбрать трех героев и последовательно тренировать их.
К сожалению, авторы игры не озаботились "достоверностью" карт - захват малюсенького островка происходит на карте максимального размера с полусотней городов, а вот захват провинции, тянущейся через весь континент, ничего не стоит, ибо происходит на карте чуть больше минимума, имеющей хорошо если пару десятков городов.
Случайные события
Бывают ровно одного типа: если у вас достаточно денег, в ваши случайные города иногда просятся наемники. Кто это будет и сколько - как повезет, но уровень каждого юнита в поступающей армии не ниже третьего.
А теперь - самое страшное. Недостатки. :)
Общий интерфейс Варлордов не лишен недочетов. Они не слишком велики, но вполне достаточны, чтобы подпортить настроение.
Общая уменьшенная карта. Отвратительна. Ее максимальный размер - четверть экрана, но даже в этом случае что-то разобрать на ней, если карта миссии достаточно велика, проблематично. Не говоря уж о том, что артефакты, руины и войска в городах на ней никак не отражаются! Артефакты на карте вообще можно найти только "глазами" - потому как они не отображаются нигде. Кроме основной карты, разумеется. :)
Карта waypoints - та же история - она слишком мала. При большой карте миссии waypoint при каждом изменении лучше расставлять заново - чтобы не запутаться.
Имеется еще третья карта! Она выводится только когда вы в городе и дублирует waypoints для данного города. В остальном она ничем не отличается от уменьшенной, но вот клик по ней вызывает переход к ближайшему от места клика городу. Если вы, не дай Бог, не помнили, из какого города пытались выйти, а городов - косой десяток - головная боль обеспечена.
Pathfinding - в принципе неплох, если бы не парочка "но". Во-первых, почему-то создатели системы решили, что количество движения отряда равна наименьшему возможному движению. Что на практике означает, что проход одних отрядов мимо других возможен только "насквозь". Ибо присоединение к отряду с максимальным движением юнита, у которого оно кончилось, приводит к тому, что движение заканчивается у всего отряда! (Восстановить его нельзя - "на юнит" движение не рассчитывается.) С этим можно мириться, но с городами создатели сплоховали. Город занимает девять клеток (3х3), но чтобы попасть с одной его стороны на другую, нужно потратить только две клетки - в город и из города. Это бы экономило каждый раз 2 клетки... Если бы города в режиме Pathfinding не считались препятствиями, и юниты их не обходили! Так что попадание с одного края города на другой занимает вместо 2-х клеток все 6! (Если город расположен "в горловине", юниты вообще не смогут пройти мимо него). Остается либо смириться с этим - либо вручную задавать маршруты мимо городов. А во-вторых, если выбранный путь заканчивается на вражеской территории, вы не получите какого-либо предупреждения (как в Age of Wonders) и ход не прекратится (как в Master of Magic). Вы просто придете туда куда шли - что может быть большим сюрпризом если, скажем, в конце пути стоит вражеский юнит, которого там не было раньше, или город уже успели захватить, пока вы к нему шли своим подкреплением. Не меньшей радостью может быть, если посылали вы один отряд, а на место придет совсем другой (из-за боев в пути, скажем).
Меню функций вызывается ровно так же, как задается путь отряду (отряд не должен быть выбран). Центровка по отряду при этом невозможна - так что будьте готовы либо выслеживать его по указанному пути, либо смиряться с тем, что в половине случаев отряды идут совсем не туда, куда вы собирались их послать.
Гарнизон города не указан вообще нигде, кроме как в самом городе. А списка городов в игре нет вообще, ни в какой форме! Остается радоваться, что создатели хотя бы озаботились тем, что имеются кнопки переключения между городами - так что, возможно, методично все их перебрать. Но ближе к концу игры веселье то еще...
А теперь самое веселое - ИИ. Он ужасен!
ИИ всегда отдает предпочтение "тяжелым" юнитам, которые строить очень и очень долго. Как следствие, к моменту, когда ваши легкие юниты уже захватили четверть карты, компьютер только достраивает первый отряд. Учитывая, что никакая "крутость" не спасает от случайных критических ударов, а "мелочь" можно штамповать вагонами - шансы компьютера на выживание мизерны. Добавьте еще то, что баланс игры содержит ба-альшую дырку в виде лучников (их попадания никак не зависят от показателей атаки), а сам компьютер лучников не любит (они дешевые), выигрыш у компьютера не представляет никакого труда, даже на самых тяжелых уровнях. На этом фоне меркнут многочисленные мелкие огрехи (компьютер никогда не поднимает артефактов, если они просто лежат на карте, компьютер не бросает в бой юниты, поврежденные больше, чем на треть, даже несмотря на то, что такие юниты в одиночку могут разнести вражеский отряд, не поцарапавшись и т. п.) - они только забивают дополнительные гвозди в крышку его гроба. После того, как я прошел таким манером четыре миссии подряд, на самом высоком уровне сложности, даже не прибегая к своим перекачанным "танкам"-героям, игра утратила для всякий смысл, и я ее бросил.
Вывод
Если это вдруг не очевидно из текста - игра вышла "на троечку". Она не содержит какой-либо особенно красивой графики, звук не заслуживает внимания, интерфейс пестрит огрехами, а оригинальная стратегическая идея напрочь убивается отвратительной реализацией ИИ. Игра бы не заслужила и "двоечки", если бы не мысль, что в многопользовательском режиме она-таки может представлять некоторую ценность - управление людьми выведет на первый план те идеи, что не работают в однопользовательском режиме. Ценность же Warlords 4 для игры с компьютером близка к нулю - в этом режиме её можно порекомендовать только начинающим геймерам, либо людям, которые любят избиение компьютера без малейшей угрозы для себя. :)
Системные требования
РII 450
128MB ram
Win98
3D Graphics Accel.
DirectX 9.0b
Автор обзора: Smiling Spectre
1866 Прочтений • [Обзор игры Warlords 4: Heroes of Etheria] [17.10.2012] [Комментариев: 0]