Часто какую игру очень удобно характеризовать. Достаточно произнести три буквы. Послать эту игру на три буквы. На эти же три буквы послать разработчиков или обвинить их в том, что у них нет органа из трех букв. Или то, что деньги потраченные на диск с этой игрой, это деньги пофуканные на три буквы. Три буквы правят концертом расстроенных инструментов (читай, кривой движок и тусклые мониторы), бездарных музыкантов (читай, у разработчиков вместо рук три буквы и вместо мозгов тоже три буквы), бессмысленных записей в нотной тетради (читай, идея – не идея, а три буквы) и отвратительной тошнотворной музыки (читай, невыносима для органа из трех букв – для уха, а не что вы там подумали!). Игра по фильму «Аватар» Джеймса Камерона? Ну как же ее можно послать на три буквы?
Все мы в курсе, насколько тошнотворны и отвратительны игры по фильмам. Склеить из ничего на коленке все то же ничто, зачастую вообще неиграбельное, и «толкнуть» с прилавков под шумок старшего брата – все довольны, игроков рвет. Но тут другой случае. Avatar претендовал на звание первого как минимум хита по киноленте. Разработчики клялись и били себя кулаками в грудь. Мол, не бойтесь, не подкачаем. И сам режиссер – Джеймс Камерон – как участник разработки, как бы нам гарантировал хотя бы сносное качество. А в итоге… В итоге мы получили три буквы.
И первая буква – буква «В». А «В» значит… А вот и ничерта не «Вендетта», а просто напросто «Вторичность». Вопиющая, пошлая, не прикрытая даже фиговым листочком вторичность. Эта игра попросту хочет унизить вас, оскорбить нас и послать на три буквы их, своей вторичностью. Концентрированной вторичностью. Что есть вторичность в шутерах, пусть даже они и обозваны экшенами от третьего лица? Это не то, что у нас неминуемо в руках будет пушка, из которой мы будем соответственно стрелять в прущих со всех сторон врагов и даже не то, что в перерывах между этим иногда или всегда увлекательным процессам будем куда-то бежать. Вторичность – это то, что все ситуации и решения, которые выдаются как определенные «фишки», до этого были реализованы в тысяче и еще одном шутере и попросту надоели. Avatar же цитирует чуть ли не все игры этого жанра, не предлагая ничего нового. Причем делает это не метко и удачно, а сдирая в прошлом новаторские решения в виде обыкновенных клише. И что же это значит в этом случае? Это значит что нам предстоит лупить врагов из стационарного пулемета и разъезжать на различном транспорте, что там придется что-то чинить, что-то ломать и что-то переключать, что нам доведется поучаствовать в абсолютно всех штампах жанра, без права на альтернативное решение. Новое? А в Avatar нет ничего нового.
Вторая буква, характеризующая эту игру – это буква «О». Это эта буква означает вовсе не, как многие одни могли подумать, слово «Онанизм» и даже не, как могли подумать многие другие, слово «Офтальмолог», а другое отвратительное и мерзопакостное слово «Однообразие». Хотя буква «О» в Avatar сошла бы и за многие понятные и цельные в адеквате символы, как, например абсолютный физический ноль или дырка от бублика. Или уходя в пучины философии и метафоричности, круг, абсолютно замкнутую систему, в которой все циклично и один и тот же алгоритм повторяется раз от раза, кадр за кадром, временной промежуток за таким же временным промежутком. И тот скупой и клишированный набор действий, которые нам предстоит выполнять, через некоторое время вернется. И если мы расстреливали набегающих врагов в начале первой миссии, то это же предстоит нам делать в середине третей. И если где-то мы бессмысленно вели транспорт или разыскивали кого-то пропавшего, то через некоторое время прохождения нам придется делать тоже самое. Нет чувства движения вперед, нет ощущения хоть какого-то прогресса и, что хуже, несмотря на то, что и в первый раз выполнять абсолютно клишированные действия было неимоверно скучно, выполнять их во второй (третий, стотысячный) раз в той же игре и вовсе бесит. Разнообразие или намеки на него? Нет, этого в Avatar не завезли.
И заключающая буква – это буква «З». И обозначает она сразу два слова: основное и культурное – «Занудство», и основное характерное – «Задница». Даже это «З» помноженная на два – Занудная Задница. Монотонность Avatar не знает границ – границ логических, эстетических, да даже границ пошлости. Игра старается выглядеть как можно более постановочно, кинематографично, как можно больше походить на своего старшего брата – одноименный фильм. Но тут всего этого слишком много. И в общей сумме даже часы игра проходят за наблюдением за абсолютно скучными и клишированными роликами на движке игры да за прослушиванием однотипных диалогов – все это как бы погружает нас в не менее тоскливый и штампованный сюжет. И не надейтесь, что эти самые занудные моменты удастся пропустить – просмотр тут обязателен. Второе слагаемое – это способ подачи и продвижения по сценарию игры. Способ ужасающий и усыпляющий одновременно. Это – пробежки между контрольными точками. Прибежали на одну – посмотрели ролик, от нее к другой – послушали диалог, и так до бесконечности, а точнее до конца. Конца, дойти до которого терпения хватит далеко не у каждого. Господа, это без передергиваний Занудная, а от того и Задница.
Все что осталось от обещанного качества – это вполне современное, а местами даже и красивое графическое оснащение игры. Avatar выглядит современно и в меру симпатично, но давит узкими рамками, когда вместо Целого Мира (за что, кстати, и полюбили многие кинокартину) у нас тут коридоры, обтянутые текстурами Целого Мира – декорации, пусть красивые, но декорации. И Пандоропедия, проработанная и просвещающая любопытных, да только… Да только кому интересна игра с хорошей графикой и историей Целого Мира, когда после десяти минут геймплея хочется спать, пятнадцати – удалить это к чертям, двадцати – орать на «белого друга», получаса – послать это все на три буквы.
«В» - Вторичность, «О» - Однообразие, «З» - Занудство. Итого, суммируя, мы получаем «В.О.З», а воз, цитируя Крылова, и ныне там. По баллу за букву и уже на другие три буквы. Справедливый и заслуженный посыл.
Наша оценка:
3.00 из 10
870 Прочтений • [Обзор на игру James Cameron's Avatar: The Game] [17.10.2012] [Комментариев: 0]