Когда заказы идут и получаются весьма и весьма неоднозначного качества. Когда как парочка килотонн дополнительного контента к зловещей истории о противодействии одного матерого спецназовца маленькой дохленькой девочке Альме – к F.E.A.R. – такие вроде и вкусные, но странные. Когда на основе уже проделанной работы замечают, заказывают, спонсируют, хают и лелеют. Когда в кое-то веки запущен свой собственный, конечно же уникальный и оригинальный – словом, отменный на этапах планирования – проект. И кипит работа и плавятся клавиатуры и все для того, чтобы мы с вами смогли насладиться в основной массе мультиплеерным, но не без режима одиночного прохождения, шутером Section 8.
Входя в плотные слои атмосферы расцветаешь целой плеядой ярких красок и оставляешь за собой заметный с любой точки планеты шлейф. Неблизкое расстояние до земли и пищит сигнал радиолокационного обнаружения. Готовность “0”. И ясный выбор – дернуть за кольцо футуристического парашюта и приземлиться мягко, аккуратно, осторожно, но при этом получая в виде бонуса возможность получить по экзоскелету от вражеского ПВО, или же раскаленным метеором на полной скорости вмазаться в почву, подняв пыльную бурю и пропалив кратер, потеряв изрядно здоровья. Вне зависимости от сделанного выбора бой начинается. “Упал, увидел, победил”, - как новый клич и лозунг космического десанта.
А на земле, на какой-то планетке, затерянной где-то во вселенной, до которой среднестатистическому десантнику вообще нет никакого дела, война. Война настоящая, кипятком, напалмом и кислотой прижигающая все что можно. С ползущими по дорогам и бездорожью тяжелыми корпусами бронетехники, с пехотой аккуратно атакующей и защищающей, стреляющей и гибнущей. Постойте-ка, или мы это уже где-то видели или одно из двух. Вспоминая различные Battlefield 2145, приходишь к выводу, что “копипаст” в общем-то не хуже. Изучая Section 8 еще внимательнее, приходишь к выводу, что “копипаст” в общем-то и блистает вереницей собственных претензий.
От режима одиночного прохождения требовалось немногое – пробуждение интереса, затрагивание каких-то там платоновских ниточек, увлекательности, мать ее. Ан нет, исследуя покилобайтово банальную насквозь, аморфную и прокуренную веками историю, про бравого война огня и стали, наводящего порядок вместе с командой таких же отчаянных головорезов, да по заказу какого-то там галактического правительства, и все на отдаленных планетах… Ну сколько можно перепевать Хайнлайна на новый лад? Преподнести что-нибудь лихо закрученной, в меру пафосное, чуть-чуть слезовыжимательное, да поставить игрока в роль простого солдата в глобальном – вселенских масштабов – конфликте, и вместо все тех же терранов представить в качестве врагов жуков что ли или «тощих», то это был бы самый смак. Но нет, нет и еще раз нет. Можно жаловаться – Section 8 лаконична.
Но когда уже, сквозь плотные слои атмосферы и на поле боя – вспоминать о качестве и качестве подачи сюжетной линии в режиме одиночного прохождения уже не хочется. Потому что впечатляет. Впечатляет и затягивает. Хотя изначально кажется, что все довольно обыденно – стандартная и привычная борьба за контрольные точки. Но виртуальный дирижер ловко машет своими палочками, постоянно выдавая дополнительные задачи, которые в свою очередь местами просто переворачивают картину сражения с ног на голову и обратно. Кроме того, что приходится гнуть свою линию, иногда отталкиваясь от тактики соперника, так в качестве дополнительной нагрузки постоянно доводится подстраиваться под вновь изменившиеся условия. Такой маленький шаг – и интерес к игре возрастает в разы.
Но как ни крути, всегда интереснее соревноваться не с “кремниевым” болванчиком, а с живыми людьми, смотрящими на это поле боля с других концов страны или планеты. Нельзя сказать, что сервера Section 8 заполнены до отказа, но всегда и без особых проблем можно найти тех с кем после сойтись в огневом противостоянии. И затягивает, да так, что за уши не оттянешь. Браво игровому виртуальному режиссеру, который с каждым новым дополнительным квестом меняет поле боя до неузнаваемости.
Ясно чем вдохновлялись создатели Section 8 –космический десант, сквозь плотные слои атмосферы, ракетный ранец да и сами экзоскелеты недвусмысленно намекают на заимствование из “Звездного десанта” Роберта Хайнлайна, но не из одноименного фильма Пола Верховена – небо и земля не по качеству, но по начинке. Но жаль, как же жаль, что в своем заимствовании разработчики не решились пойти до конца, который в данном случае был бы победным. Стандартный набор футуристического вооружения из Section 8 – не чета великому разнообразию оружия психического, массового поражения, локального и прочих других, которые засветились на страницах известно какого фантастического романа. И враги – те же десантники, впрочем, об этом мы уже говорили.
Лаконичный и набивший оскомину Unreal Engine 3.0 – вот графическое ядро Section 8. Причем откалиброван, налажен и настроен он просто прекрасно, выдавая не nextgen изображение, но вполне себе симпатичную и приятную г8лазу картинку. Но не дизайном – sci-fi абсолютно обыкновенный, планеты фактически серы и скучны, а интерфейс не только перегружен, но и весьма нелогичен. Зато со звуками полный порядок, но только на уровне “хорошо”.
Но как ни крути и каким боком не поворачивайся – главная “фишка” Section 8 – это не игровая режиссура, а тот самый вход в плотные слои атмосферы. Зрелищный, оригинальный, необычный, нестандартный, впечатляющий. Как по Хайнлайну, когда метеором мчишься в защитной оболочке, а она сгорает, пылая яростными цветами. И в таком состоянии со всего размаха в землю, жертвуя хелсбаром, но раскидывая по сторонам вражескую технику и не давая возможности ПВО оппонента сбить на подлете. Или на парашюте, да и спуститься аккуратно, ну или получить пару ракет еще в воздухе.
Вторично, конечно, но это почти свойственно всем sci-fi online экшенам. Но и без вышеописанных явных новаторских идей и какой-никакой, но “хайнлайновской” атмосферы не обошлось. Так что, солдат, пушку в руки, на сброс и славься, славься имя Роджера Янга.
Наша оценка:
7.50 из 10
762 Прочтений • [Обзор на игру Section 8] [17.10.2012] [Комментариев: 0]