Empire: Total War — очередная вершина развития потрясающей стратегической серии, игра, в которой гармонично сочетаются наработки предыдущих частей и новые идеи, которых у разработчиков чуть ли не миллионы: начиная с активного использования погодных эффектов в битвах и заканчивая морскими сражениями. Действие теперь происходит в XVIII веке — соответственно, изменилась политическая карта и технологии. Ну и, конечно же, похорошела графика: масштабные сражения с тысячами участников теперь детализированы еще лучше.
О чем нам расскажут?
Серия Total War на протяжении всего своего существования рассказывает, на самом деле, об одном и том же: быть правителем государства, несмотря на роскошную жилплощадь, охрану, льготы и умопомрачительный соцпакет, — занятие удивительно трудное и неблагодарное. Сначала решаем очередную порцию внутригосударственных проблем, потом уворачиваемся от подножки на дипломатическом фронте, потом отбиваем набег на границы государства, а потом, расслабления ради, сами собираем могучую армию и пытаемся захватить полмира.
От части к части меняется эпоха, в которой разворачиваются события игры: на этот раз действие происходит в XVIII веке. Отсюда и первые дополнения — Америка уже основательно колонизирована, поэтому ей в игре отводится очень серьезная роль. Выросло и значение морских перевозок — создатели Empire: Total War отреагировали на это введением водных транспортных маршрутов, над которыми нужно устанавливать контроль, и полноценных морских сражений (которые, надо сказать, будут очень непохожими на остальную игру). Рванули вперед и средства убиения противников — здесь у нас вовсю уже используется огнестрельное оружие, а рукопашная потихоньку отходит на второй план. Кстати, в новой части появится полноценное технологическое древо — от того, как вы его разовьете, зависят возможности, которые получит ваше государство.
В начале декабря этого года «Игромании» выпала великая честь отправиться в пригород Лондона, где находится офис разработчиков Empire: Total War, и целый день прообщаться с этой замечательной игрой. Подробный отчет см. в январском номере журнала — на сайте же, как всегда, выжимка самого интересного.
Как мы будем в это играть?
«Каркас» игрового процесса, разумеется, остался неизменным. Есть подотчетное нам государство, есть стратегический и тактический режим. В первом мы принимаем глобальные решения: развиваем территории, занимаемся экономикой и дипломатией, решаем разные внутренние проблемы, набираем войска, перемещаем их и т.д. Как только дело доходит до войны — включается тактический режим, в котором нам предстоит управлять войсками. Некоторые составляющие игры при желании можно упростить — например, передать внутреннюю политику в руки искусственного интеллекта или быстренько смоделировать результат какой-нибудь не очень важной битвы.
Однако «каркас», о котором мы говорили весь предыдущий абзац, обязательно обрастет множеством новых интересных деталей. Чуть ли не главная гордость разработчиков игры — современнейший искусственный интеллект. При его разработке использовалась система Goal-Oriented Action Planning, то есть способность AI ориентироваться на набор важных для него задач. Поясняем — в основе большинства игровых интеллектов лежит в первую очередь умение реагировать на действия игрока. Раз на войска компьютера напали — значит, нужно постараться их спасти. Раз армия игрока ломанулась на восток — значит, нужно преградить ей путь. Местный AI, конечно, тоже умеет реагировать на действия своего живого оппонента, но куда более важным для него является набор «глобальных задач», для решения которых можно предпринять совершенно неожиданные ходы. К примеру, компьютер может не спасать часть своих подчиненных, а наоборот — всеми силами затягивать сражение, отвлекая войска игрока с куда более важного участка. И даже больше — при необходимости AI вообще способен использовать одно или несколько подразделений в качестве приманки. Кроме того, действия компьютера в глобальном и тактическом режиме будут максимально взаимосвязаны: например, он научится отступать в том случае, если сражение не очень важно.
Очередной технологический рывок также повлиял на геймплей самым лучшим образом. Разработчики продолжают все больше и больше детализировать тактические сражения (в которых, обратите внимание, участвует по несколько тысяч боевых единиц с каждой стороны). Появилась мощная модель разрушений, солдаты научились драться внутри построек, а на результат сражения может, например, повлиять погода (в игре присутствуют все основные гадости, которые она способна нам преподнести). Внимание к мелочам вообще вызывает уважение — один из юнитов, к примеру, запросто может споткнуться, чуточку помешав наступлению.
Главные достопримечательности
Ну и традиционная экскурсия по главным достопримечательностям Empire: Total War:
- Игра делается многоопытной командой разработчиков, а издатель явно не жалеет на нее денег — уже два этих фактора обрекают Empire на успех.
- Мощнейший графический движок позволяет творить на поле боя феерические чудеса, которые еще и максимально соответствуют действительности: например, в жаркую погоду ядра будут отскакивать от земли, что негативно повлияет на результативность огня.
- Все тот же движок покажет нам и шикарнейшую картинку: зрелище сотен детально прорисованных солдат, сходящихся в рукопашной, — дорогого стоит!
- Обещается, что искусственный интеллект будет преподносить игроку немало сюрпризов и — что важно — сделает действо максимально интересным!
- Морские битвы будут совершенно непохожими на то, к чему мы привыкли в предыдущих частях Total War.
Наша оценка:
Нет
997 Прочтений • [Обзор на игру Empire: Total War] [17.10.2012] [Комментариев: 0]