World in Conflict — типичный "хит из пробирки". Ее успех был предопределен уже при выборе концепции. Сочная графика, тематика Red Alert 2 и принципы Ground Control 2 еще долго не выйдут из моды. Эстеты обвинят проект Massive Entertainment во вторичности и бездушности, но эти же грехи не помешали Company of Heroes стать лучшей RTS 2006 года.
Сиэтл-89
Понимая, что главный рынок компьютерных развлечений — Северная Америка, разработчики готовили продукт по правилам, принятым в Новом Свете. История о нападении Советского Союза на блок НАТО так банальна, что Massive оставила многие подробности на откуп нашему воображению. Политбюро развязало Третью мировую без внятной причины, и никто не задает лишних вопросов, ибо русским положено быть агрессорами. Хваленая политкорректность? Забудьте о ней. Возгласы "проклятый Иван" и "коммунистические ублюдки" звучат в эфире с пугающей частотой.
Начав сюжет вполне в духе Red Storm Rising (вторжением в ФРГ, Скандинавию и почему-то южную Францию), написанной им вместе с Томом Клэнси, Ларри Бонд быстро набрал обороты. Р-р-раз — и "голубые береты" захватывают Статую Свободы, размещают внутри монумента химическое оружие и требуют вывода американских войск из Европы. Р-р-раз — и целая армия спокойно высаживается в Сиэтле, проскочив мимо вражеского ВМФ на торговых судах. Есть и диверсионные танковые рейды под Мурманском, и битва в опаленных атомным жаром Скалистых горах... Воспринимать эту чушь всерьез может только человек, совершенно незнакомый с военным делом. А ведь когда-то Бонд основал серию Harpoon…
"Клюквы" добавляет и соответствующая озвучка. К сожалению, переводчики компании "Софт Клаб" облагородили реплики советских бойцов: скажем, колоритное "Мы накормйили грифов и мир вьидел нашу мостч. Тьеперь освобдьите нйебьеса!" обернулось блеклым "Ну что ж... теперь о нашей силе знает весь мир. А сейчас... зенитки к бою".
Однако балаган подается без тени иронии. Режиссура мало уступает голливудским киноблокбастерам, авторы постепенно нагнетают драматизм и раскрывают характеры и мотивацию героев. Казалось бы, на что годны такие шаблонные типажи как "мексиканец из национальной гвардии, опасающийся за дочку", "вызванный из отставки крутой вояка", "положительный во всех отношениях чернокожий командир" и "трусливый офицер с усиками"? Тем больше уважение к тому маленькому чуду, которое Massive сотворила с помощью множества заставок на движке, толкового применения скриптов и беспрерывных радиопереговоров — ей удалось создать иллюзию настоящего боя на соседнем участке.
Everybody Wants To Rule The World
Жителей 1/6 части суши, вряд ли оценивших наркотический бред сценариста, World in Conflict приманивает шикарной внешностью. Единственная стратегия в реальном времени, способная спорить с ней, — пресловутая Company of Heroes. Если разглядывать заклепки на броне и детали амуниции, CoH на секунду вырывается вперед, но огромные просторы и свободная камера, берущая практически любой ракурс, расставляют все по местам. Каждая из 21 локаций (в одиночной кампании доступны лишь 14), будь то измученный Сиэтл или золотистое побережье Средиземного моря, заснеженная промзона, промозглая нью-йоркская гавань или авиабаза, укрывшаяся в каньонах Невады, — триумф трехмерных технологий. Когда начинают говорить стволы, World in Conflict рисует поистине эпические полотна: с небес обрушивается огонь, трассеры чертят смертоносные пунктиры, повсюду гремят взрывы, оседают разрушенные здания, полыхают леса.
Как и предыдущие проекты Massive Entertainment, WiC прекрасно живет без строительства базы и по сути является тактической RTS. Подкрепления сбрасывают на парашютах. Заплатите кругленькую сумму — и спустя 20 секунд они возникнут в зоне высадки. Необходимые для этого очки восполняются автоматически (чем больше подразделений уже развернуто, тем медленнее). Существует и некий порог — обычно у вас в подчинении 5-10 юнитов. Упустить кого-то из виду или запутаться в управлении нельзя. Таким образом разработчики убили двух зайцев: во-первых, игрок занят маневрами и стрельбой по противнику, а не унылой логистикой; во-вторых, фабрики, выпускающие бронетехнику, — значительный удар по реализму, а World in Conflict старается быть настолько правдоподобной, насколько это возможно в RTS.
Конечно, никаких реверансов воргеймам здесь нет. Техника разбита на условные классы (например, Т-80 — тяжелый танк, Т-62 — средний), большинство русских образцов отличаются от западных исключительно "коронными ударами" (отечественный БТР переключается на зажигательные боеприпасы, тогда как на его зарубежный аналог установлен гранатомет). Зато США и европейские члены НАТО представлены независимо, поэтому через ваши руки пройдет внушительный парк моделей.
К счастью, Massive Entertainment избавилась от наскучившей прогрессии, т. е. все юниты хороши в определенных условиях. Используя особенности рельефа, легкие танки и БМП успешно конкурируют с дорогостоящими "мастодонтами". Даже пехота, обиженная во многих RTS, — страшная сила; она слабо уязвима с воздуха и здорово дерется в лесах и на улицах городов. Не обойтись и без "поддержки": зениток двух типов, САУ, дальнобойной артиллерии, ремонтников и саперов. Подбор выгодной комбинации — увлекательное занятие.
Как и в Command & Conquer 3, командир может корректировать ход боя, заказывая "платные" бомбардировки и десант. Помимо стандартных артналетов и просвечивания тумана войны, предусмотрены ядовитый газ, напалм и тактические ядерные боеголовки (если камера очутилась возле эпицентра, из колонок раздается приятное потрескивание, а изображение портят "помехи"). Для постоянных уколов неприятеля нужны специальные очки, начисляемые за нанесенный ему урон. Замкнутый круг? Скорее снежный ком.
Teamplay is coming home
Впрочем, прохождение кампании — лишь разминка перед выходом в Интернет. Рассматривая только ее, кто-то примет World in Conflict за бодренькую одноразовую RTS, не добавившую в жанр ни запятой.
Главная "изюминка" сетевой части — разделение родов войск по "ролям" на манер Battlefield 2 и родственных ей экшенов (что-то подобное есть и в "сингле" WiC). Авиатор специализируется на вертолетах, танковый офицер — на "тяжелой кавалерии", и т. п. Теоретически, можно заказывать и непрофильные отряды, хотя их стоимость заметно выше, да и выбор сильно ограничен. Рецепт выживания — своевременная помощь товарищам, иначе оппоненты нащупают слабину и перебьют вас поодиночке. Очищенная от примесей атмосфера взаимовыручки превращает World in Conflict из обычной стратегии в нечто выдающееся.
Достичь слаженности в регулярно тренирующихся кланах несложно, но чаще всего на сервер заглядывают незнакомые люди. Если вы бегло говорите по-английски и не обделены скоростным подключением, все трудности решит встроенная система голосового общения. В противном случае придется расставлять на карте пометки типа "Поддержку зениток — сюда!" или "Обратите внимание на скопление у холма!". Для примитивной координации хватает и этого, а без нее не победить ни в одном из трех мультиплеерных режимов.
Каждый из них — вариация на тему популярного сегодня захвата точек. В "Превосходстве" ключевые узлы разбросаны по всей территории, и чаша весов склоняется в пользу тех, кто контролирует больше участков. В "Штурме" важные позиции образуют цепь; их необходимо "брать" по порядку, приближая зону высадки к логову врага. Во второй половине матча стороны меняются местами, и обороняться чуть сложнее, поскольку уничтоженные объекты не подлежат восстановлению. Отличие "Натиска" от "Штурма" в том, что для продвижения нужно завоевать целую "линию фронта".
Конечно, подробно исследовать многопользовательские партии сейчас едва ли возможно. Когда игра "настоится", а патчи отточат и без того неплохой баланс, мы займемся детальным разбором сетевых баталий.
* * *
World in Conflict — не Command & Conquer 3, которую стоит пройти ради видеороликов и внутренней энциклопедии. Динамичная, доступная, красивая, с превосходным мультиплеером, она кажется глотком свежего воздуха среди сиквелов и аддонов. Впечатление обманчиво — настоящей революцией была Ground Control, WiC просто развивает ее характерные черты. Но это не делает ее хуже.
Наша оценка:
Нет
843 Прочтений • [Обзор на игру World in Conflict] [17.10.2012] [Комментариев: 0]