Британская студия Crystal Dynamics очень удачно нашла свою нишу — эта команда уже седьмой год исправно снабжает игроков всего мира новыми сериями "мыльной" саги про вампиров под названием Legacy of Kain. Трехпалые кровососы, хотя и отличаются от своей привычной "готической" ипостаси, пользуются у наших меньших консольных братьев неугасающей популярностью, раз за разом собирая неплохие продажи и позволяя своим создателям приняться за следующий эпизод. И не просто так собирая, надо сказать, ибо игры для своего жанра и времени получались весьма достойными. Однако на этот раз поезд сошел с колеи и укатил в какие-то непролазные дебри, если не сказать больше — в болото. То ли денег, полученных от продаж Blood Omen 2, оказалось мало, то ли дизайнеры, измученные многолетним марафоном, окончательно выдохлись, но финал истории Каина и Разиэля оказался отнюдь не блестящим.
Сюжетная линия, предшествовавшая появлению на свет Defiance, слишком длинна и запутанна, чтобы полностью пересказывать ее здесь, а во взаимоотношениях главных героев сломит ногу и черт, не говоря уже о скромном обозревателе. Поэтому за подробностями все желающие отправляются к соответствующим рецензиям, а мы ограничимся "кратким содержанием предыдущих серий". Итак, в мире под названием Nosgoth жил-был молодой аристократ Каин, в силу некоторых обстоятельств ставший вампиром. За свою долгую жизнь ему довелось побывать в роли злобного тирана и примерить белые одежды спасителя всего сущего. Попутно он успел завладеть легендарным клинком Soul Reaver, нажить себе непримиримого врага — Разиэля, тоже наделавшего немало шума попытками добраться до горла своего старшего собрата, и крепко разругаться с еще одним центральным персонажем эпопеи — желчным старичком Мёбиусом. Волей разработчиков эти события были положены в основу четырех игр, и закончилось все тем, что Разиэль отправился "отдыхать" в царство духов, а Каин — в очередной поход за головой престарелого недруга.
Fight with Bows, Spears and Swords
Потенциальные Blood Omen 3 и Soul Reaver с тем же порядковым номером сплавлены воедино и упакованы в новую блестящую коробку. Наши знакомые вампиры отныне работают дуэтом, сохраняя, правда, привычное разделение обязанностей. По одну сторону трехвекового временного барьера Каин рубит на куски толпы местных рыцарей, время от времени отвлекаясь на поиски ключа к очередной двери, а философ Разиэль разбирается с головоломками и забавляет слушателей пространными монологами на тему предопределенности бытия.
И тот, и другой действуют почти в одних и тех же декорациях: зачистили древний вампирский замок от лица синекожего любителя душ, — приготовьтесь пройтись по тем же залам еще раз, но уже на 300 лет раньше. Дальше — больше. Таким образом удвоено чуть ли не три четверти всех уровней, и то, что вначале могло показаться неплохим дизайнерским решением, под конец все сильнее напоминает дешевый copy/paste. Да и само окружение, мягко говоря, оригинальностью похвастаться не может (особенно это заметно в вышеупомянутом замке). В эпизоде, где Разиэль ищет модификаторы для своего меча, коридоры настолько похожи друг на друга, что простой лабиринт превращается в жуткий кошмар.
Прохождение почти каждого участка состоит из двух частей — избиения живности и решения очередной головоломки. "Пацифистам в нашей игре не место", — решили в Crystal Dynamics и постарались сделать так, чтобы игрок выполнил намеченный план убийств. Зайдя в комнату, где должно будет произойти побоище, главный герой оказывается заперт специальными магическими стенками, исчезающими лишь со смертью последнего оппонента. На вопрос, зачем же тогда в игру включена невидимость, разработчики отвечают невнятным бормотанием про "сюжетную необходимость". Собственно бой жизнь практически не осложняет — в распоряжении протагонистов имеется комбинация из трех ударов, безотказно действующая на любого противника, и апперкот, подбрасывающий жертву в воздух. Выполнив последний, можно устроить падающей тушке показательную экзекуцию в лучших традициях консольных файтингов. Но, учитывая сверхвысокую плотность вражеского населения, желание вносить подобный артистизм пропадает уже к третьей схватке, и в ход идет все то же проверенное комбо. Разнообразят унылое действо несколько спецприемов, попадающих в наш арсенал по мере набора опыта (читай: увеличения количества трупов): серия из нескольких быстрых выпадов, мощный дезориентирующий удар сверху, воздушные аналоги обоих и телекинетический захват. Когда с сопротивлением покончено, можно переходить к пазлам, — тут игроку предлагают либо расставлять тяжелые предметы по установленным в полу кнопкам, либо зажигать/гасить факелы. Ни то, ни другое особых проблем не создает. Наградой за проявленные мыслительные способности обычно становится очередной меч или необходимый по сюжету артефакт.
Кстати, о мечах. Для главных героев разработчики припасли пару многоцелевых клинков, которыми можно творить заклинания, открывать двери и, наконец, рубить. Для применения магических способностей нужно лишь покромсать пять-десять людишек, а затем, зажав клавишу удара, вызвать эффектную, но не слишком сильную атаку в виде расходящегося кольца. Исключение составляют Dark Reaver и Time Reaver — первый делает своего владельца невидимым, а второй включает модный bullet-time, без которого, похоже, в наше время не может обойтись ни один экшен. Изменяют свойства оружия либо фрагменты специальной эмблемы (для Каина), либо устройства под названием Elemental Forge, переплавляющие души монстров в стихийные ауры.
Куда проще в руки даются различные бонусы. Достаточно не пропустить укромную нишу или потрескавшуюся стену, чтобы вожделенный предмет пополнил соответствующий список в инвентаре. Собрали три золотых талисмана — получите прирост к здоровью. А каждая зеленая руна увеличивает запас духовной энергии. Наконец, разбросанные по всем тринадцати главам книжки позволят открыть дополнительный пункт в главном меню — слизанную с LotR: The Return of the King коллекцию фотографий и концепт-арта из предыдущих игр серии.
Faulty Neurosis-Like Tune
"Болезнь консольного порта" — вот недуг, поразивший игру в самое сердце. Приставочные корни напоминают о себе смазанными текстурами и неудачной системой сохранения, основанной на контрольных точках. Но больше всего удивляет камера. Это чудо дизайнерской мысли взбудоражило даже тех, кто писал рецензии на PS2— и Xbox-версии игры. В каждой статье найдется хотя бы один абзац, наполненный нелестными словами в адрес отвратительных ракурсов. Невидимый оператор, глазами которого приходится наблюдать действие, жестко закреплен в определенной точке и может лишь вращаться вокруг своей оси. Это можно было бы пережить, если бы не одно "но" — управление героем осуществляется не относительно него самого, а именно относительно камеры, т.е. клавиша, отвечающая за перемещение вперед, может уже в следующую секунду сменить функцию на диаметрально противоположную. Если добавить к сказанному аркадные прыжки по платформам (необходимо точно попадать на крайне маленькие пятачки!), мы получим препятствие, способное остановить самых упорных игроков. Я, например, переигрывал второй уровень 28 (sic!) раз, успев изучить экран загрузки до мельчайших деталей. Непонятно, зачем понадобилось изобретать велосипед, если в закромах компании уже есть почти идеальный Soul Reaver 2.
* * *
От помойного ведра игру спасает та самая сюжетная линия. Она помогает избежать трясины однообразных схваток и зачесанных под одну гребенку уровней. Но... Разве таким должен был стать Grand finale? А, Eidos?
Наша оценка:
Нет
798 Прочтений • [Обзор на игру Legacy of Kain: Defiance] [17.10.2012] [Комментариев: 0]