Hitman - это, в первую очередь, стиль. Накрахмаленный белоснежный воротничок, красный шёлковый галстук, выглаженный строгий костюм, непроницаемое лицо и неизменная удавка в кармане. Невидимка, профессионал, психопат, маньяк - сиюминутный характер нашего героя зависит только от игрока в этом уникальном симуляторе наемного киллера. Первая часть нас познакомила с мистером 47, клоном-убийцей, совершенным оружием в руках заказчика. Вторая развила идею, удивив количеством миссий. Третья уже шла особняком и являлась своего рода ремейком первой части. Три игры из одной серии - более чем достаточный опыт, чтобы наточить и отшлифовать игровой процесс.
Hitman: Blood Money напоминает меч, над которым прилежный мастер трудился несколько лет подряд. Учтены прошлые ошибки, добавлены новые изюминки, улучшена графика и отлажен игровой процесс. Форма лезвия осталась неизменна, но его острота, гибкость и балансировка возросли многократно. Четвертой части сериала можно приписать один существенный недостаток. По сравнению с предшественниками ничего коренным образом не изменилось. Обычный сиквел необычной игры, сочетающий в себе красивейшую графику, увлекательный сюжет и фирменный открытый игровой процесс, подразумевающий множество путей прохождения одной и той же миссии.
Симулятор киллера - жанр уникальный. Он сочетает в себе элементы приключенческой игры, динамичные перестрелки и тихие проникновения на вражескую территорию. Есть локация, имя жертвы, ее фото, а дальше игрок, т.е., простите, агент 47, волен действовать по своему усмотрению. Можно взять в руки автомат и выкосить всю охрану, наравне с мирными жителями, добираясь до жертвы. Можно с садистским наслаждением тихо и незаметно убивать людей, накидывая им на шею удавку или раскраивая черепа огромным мясницким ножом. Но настоящая стихия 47-го - это тихое и незаметное устранение жертвы после многочасового планирования операции. Выполнил заказ, не поднимая панику и не оставив ни одной улики - получил рейтинг Silent Assassin и призовой фонд к оговоренному гонорару. Именно ради заветного SA приходится долго изучать каждый уровень, подмечая маршруты и распорядок охраны, вынюхивая привычки каждой из жертв, подлавливая ее ровно в тот момент, когда никого нет рядом, чтобы было время спрятать тело, закинув его в мусорный бак или затащив за кусты. На максимальном уровне сложности сделать это чрезвычайно сложно - сохранения убираются, NPC становятся подозрительными, добавляются новые условия (вплоть до того, что нельзя оставлять свои вещи на уровне). Зато удовольствие (облегчение) от выполненной операции несравнимо больше. Когда напряжение сходит, сердцебиение приходит в норму, остается только пересчитать выручку и отправиться в магазин, чтобы прикупить к оружию новые насадки.
На этот раз 47-му, мало того, что позволили коллекционировать оружие, так еще и дали возможность совершенствовать и совершенствовать стандартное вооружение, доводя его внешний облик до вида, соответствующего, скорее, футуристическим пушкам. Лазерные целеуказатели, пламегасители, глушители, оптические прицелы, увеличенные обоймы - и изящный пистолет становится средством достижения самого «детского» рейтинга Mass Murderer.
В принципе, все эти улучшения и коллекционирование трофейного оружия в Hitman нужны так же, как рыбке пресловутый зонтик. Симпатичная фенечка. Просто чтобы было, куда тратить деньги. С тем же успехом 47-му могли позволить обставлять свою квартиру мебелью, обновлять гардероб и перекрашивать стены - толку никакого, но была бы причина иногда возвращаться в убежище, не перескакивая сразу же на следующую миссию. Хотя, конечно, приятно посмотреть на трофейное оружие, опробовать его в импровизированном тире, а особо приглянувшееся забрать с собой на миссию. Небольшие пушки окажутся сразу в кармане, за автоматами и винтовками придется пройти к сундучку, спрятанному где-то на территории заботливым Агентством.
Как говорил Леон в фильме Люка Бессона, настоящий профессионализм определяется расстоянием, на котором киллер устраняет жертву. Новички начинают со снайперского оружия, мастера обходятся ножом. 47-ой позволяет испробовать любые варианты, но самым основным является, конечно же, устранение с помощью удавки или шприца с ядом. Никто не запрещает также клиента зарезать, зарубить, пробить голову гвоздометом или даже уронить на него навесную люстру. Создавайте картину преступления по собственному усмотрению, пишите как угодно, благо, набор с красками теперь значительно богаче.
47-ой умеет не только переодеваться в одежду поверженного противника, но также волен быстро перехватить направленную на него пушку, толчком в спину сшибить с ног, а то и вовсе надавать по морде кулаками. Тело можно уложить в контейнер, а самому, если наделал много шума, быстро спрятаться в шкафу. Отличное место, чтобы наблюдать в щелку за суетящейся охраной, подкарауливать жертву или просто избегать нежелательной встречи. Лестница и водопроводная труба позволят забраться в ранее недостижимые места, через открытое окно можно выбраться на парапет, невысокое ограждение - перемахнуть, на крышу лифта - забраться, а от одного балкона до другого - перепрыгнуть. Знакомство с сериалом Splinter Cell не прошло для разработчиков бесследно. Hitman стал гораздо гибче, а путей для достижения цели - намного больше.
Переодевания - основной прием нашего героя для незаметного проникновения на расстояние удара. Надо только определиться, какой из костюмчиков откроет больше дверей. Рабочий может свободно шастать на складе и во дворе, но доступ в коттедж не имеет. Телохранитель уже свободно может заходить во все двери, но сослуживцы при долговременном рассматривании незнакомой физиономии начинают ощутимо нервничать. Приходится меньше светиться. Взаимоотношения между NPC тщательно продуманы. Одним доступ в помещение разрешен, другим - только после обыска, третьим - только со свинцом в ягодицах.
Во время перестрелки гражданские начинают паниковать, падать на колени, тянуть руки, просить их не убивать («У меня есть дети!», «Пожалуйста, не надо!», «А-а-а!»). Но есть и такие экземпляры, что могут подхватить валяющийся на земле револьвер и попытаться пристрелить 47-го. Получится - и на смокинге (матроской майке, фартуке повара, переднике официанта) образуется окровавленное пулевое отверстие, привлекающее к себе ненужное внимание.
Охрана реагирует на бесчинства 47-го одинаково агрессивно. Сообщает по рации о нарушителе и бросается в бой. И вот отсюда лезут гремлины, острыми зубками подтачивающие одну из граней игрового процесса. Если выбрать в качестве стихии прохождения Mass Murderer, то ординарная стрельба по пустоголовым болванчикам, исправно бегущим и бегущим сквозь дверной проем, станет не самым интересным времяпрепровождением. Гражданские, как безмозглые курицы, носятся по уровню, то туда, то обратно, приседают, встают, но не делают даже попытки, чтобы спасти свою жизнь, спрятаться, скрыться с глаз бритоголового маньяка с автоматом в руках. В этом режиме миссия пролетается незаметно, за несколько минут, без инъекции адреналина и повышения кровяного давления. Уж лучше было навсегда отказаться от подобной возможности или расширить стрелковые способности героя, а врагов сделать чуточку опаснее и умнее.
В мирное время все отлично. Если не устраивать бойню, то окажется, что эти болванчики на самом деле живут своей непостижимой виртуальной жизнью, имеют уникальные характеры и мелкие тайны. Через просвет замочной скважины и дверную щель в шкафу зачастую можно увидеть такие события, что просто восхищаешься массивом проделанной работы. Парочка ли это занимается сексом, или нечистый на руку подчиненный обворовывает начальство - вуайеризм быстро становиться второй натурой киллера, которому разработчики скармливают одну бытовую сценку за другой, заставляя прочувствовать, проникнуться, поверить. А из этих трех «П» как раз и складывается степень погружения.
Если не успеть труп вовремя спрятать, то всполошенная охрана побегает-побегает, упакует труп в мешок, да и утащит его с видного места. Раздражает только, что security всегда предпочитает силовой метод решения вопроса. Сделал шаг за запретную линию, не успел вовремя отреагировать на предупреждающий окрик - получи пулю в затылок. Если бы реальная охрана так работала, посещение вокзалов и аэропортов быстро бы превратилось в развлечение, похлеще русской рулетки.
Уровней немного, чуть более десятка, но каждый из них - это свой мир, свой стиль, своя атмосфера, если хотите. Работа художников и дизайнеров обеспечила настолько буйное разнообразие, которого вполне хватит, чтобы отреставрировать сотню-другую аскетов, вроде F.E.A.R. Культурный шок - многосотенная толпа на улицах праздничного города. Ранее такие массовки можно было увидеть только в стратегиях. Картинка светлая, приятная, насыщенная яркими красками. От мрачного нуара третьей части не осталось и следа. Работать в таких условиях - одно удовольствие.
Вслед за отказом от холодных декораций, разработчики вернули в серию и сюжет. Третья часть отправилась на покой, и из архивов извлекли первую и вторую, чтобы на их основе написать еще одну увлекательную историю. Но дело даже не в ней, а в способе подачи. Необычном и стильном. Он берет свое начало в главном меню, подпитывает интерес во время прохождения, развивается в межмиссионных роликах и держит в напряжении до конца, до самой последней надписи в списке лиц, принимавших участие над созданием проекта. Никогда еще Credits не вызывали столько эмоций. Никогда еще после них не было такого опустошения.
После каждого удачного дела, подсчитывается статистика и выносится окончательный приговор, от которого зависит заголовок статьи в газете, посвященной происшедшему событию. С фото жертвы и подробным рассказом, как это было. Отличный повод немного успокоить нервы, открыть шампанское и почитать про свои приключения, откинувшись на спинку кресла.
Для того, чтобы выглядеть современно, вовсе не обязательно каждый раз пересаживать проект на новый двигатель. Можно его просто доработать, приводя в соответствие текущему технологическому уровню. Сложно было предположить, что из движка 2000 года можно будет выжать картинку, сразу же поставившую Hitman: Blood Money на один уровень с современными проектами. Насолила только проклятая кроссплатформенность - модели в игре могли бы иметь и больше полигонов. Для этого, чтобы острые углы не слишком выпирали, разработчики использовали прием, знакомый еще со времен DOOM3. Низкополигональные объекты с применением normal-mapping обрели объем и округлились. Технология Depth of View сделала картинку более кинематографичной, размывая изображение в зависимости от расстояния. Вода, замечательнейшая вода, отражает и преломляет, как ей это и полагается делать, но главная заслуга Blood Money - в работе со светом. Приятное самозатенение, до которого так и не додумались создатели TES4: Oblivion, мягкие тени, смена освещения при переходе из более темного помещения в более светлое. Нет, никакого HDR, просто грамотное жонглирование со светофильтрами. Особняком от технологий идет дизайн, сложный, комплексный, продуманный и красивый. Анимация персонажей женского пола только странноватая. Как будто для motion capture не нашли девушку и ее заменял вихлявый подросток. К сожалению, физика и rag-doll в частности остались на прежнем уровне. Тела слишком легкие и гуттаперчевые. Раньше на это можно было закрыть глаза, поскольку Hitman был вообще первой игрой с использованием rag-doll. Но теперь это моветон.
Технология EAX, хоть и не выделяется ничем особенным, но способствует созданию необходимой атмосферы и даже некоторым образом влияет на игровой процесс. Звук глухо барабанит о стены, но стоит двери открыться, как он сразу вырывается на простор, становясь чище и громче. В голых, тесных помещениях раздается эхо, но этим уже никого не удивишь.
Удивительна музыка. Композитор Джеспер Кид (Jesper Kyd), написавший мелодии для трех предыдущих частей сериала (а также для Splinter Cell: Chaos Theory, MDK2, Missiah и пр.), и в этот раз сработал с должным профессионализмом, приведя музыку в соответствие с местом действия. Тревожная, фривольная, динамичная, угрожающая - она подчеркивает и многократно усиливает события, врезая их в память алмазным зубилом. Впрочем, что еще ждать от игры, которая начинается с песни Ave Maria и заканчивается жалкой надеждой на светлое будущее перед фактом свершившейся трагедии..
Diagnosis
Вот краски, вот холст, мотив задан, пишите, что душе угодно. Hitman всегда был игрой с открытым игровым процессом. Blood Money приумножила старое правило благодаря новым возможностям мистера 47-го. Однако, только тот человек, который прошел игру с рейтингом Silent Assassin, сможет познать ее глубину. Нырять придется долго, но найденная жемчужина возместит старания сторицей. Hitman - это в первую очередь игра умов. Пользователей и разработчиков. Разгадать, понять, сделать, найти еще одно решение, еще и еще, натыкаясь на хлебные крошки, оставленные создателями. В этом заключается вся суть этого проекта. С отличной графикой, мягкими, ненавязчивыми спецэффектами и трагическим сюжетом. Лучшая игра в серии.
Наша оценка:
Нет
1131 Прочтений • [Обзор на игру Hitman 4: Blood Money] [17.10.2012] [Комментариев: 0]