«Дедлайны придумали дураки и злые корпорации, что суть одно и то же». Очень хороший лозунг для Valve. Работают ребята медленно. Не потому, что не хотят, а потому что нет издателя, хотя бы любезно намекающего о готовящемся вот-вот да съесть квартальном отчете. Самофинансирование и Steam, посредством которого распространяется все больше внешних проектов, позволяют за полтора года выпускать четырехчасовые нарезки. Готовы ли люди покупать их по двадцать нежелтеющих?
Разумность
Да, готовы. Отдельные компании за год выдают по две десятичасовые забавы, с одинаковым успехом звенящие в мусоропроводе. Вопрос даже не в неторопливых гениях, а в желании потребителей отдавать $40 за более или менее продолжительную научно-фантастическую стрелялку типа Pariah. Неужели вы согласитесь переплачивать за двойное количество игрового времени при вдесятеро худшем общем качестве? Хотите много и сразу? Ждите лет пять. Для остальных будут (надеюсь, что много) появляться эпизоды, являющиеся очень правильным способом улучшения уровня выпускаемых шутеров. Я покупаю Episode One. Мне нравится завязка, нравится развитие событий, я плотно зажал мышку в руке, не позволяю себе оторваться. Наслаждаюсь весь вечер, запоминаю уйму моментов, получаю невероятное для четырех часов жизни количество впечатлений. Я хочу купить Episode Two. Не менее замечательно система работает и в обратную сторону. Покажите людям первую «серию» Area 51 – вторую никто не купит, а третьей не будет вообще.
Valve’s Cut
Half-Life 2: Episode One говорит в пользу разумности появления «мыльных опер». Уверен, Valve многое отсекла, чтобы сделать дополнение таким. Оно бесподобно, это такая уменьшенная режиссерская копия Half-Life 2. Она постоянно меняется, заставляет вас лишний раз удивиться и восхититься находчивостью разработчиков. Первую часть проводим внутри агонизирующей Цитадели в обнимку с гравитационной пушкой. Такой привязанности она не вызывала даже в оригинале. Неповторяющихся геймплейных задачек много, ситуации возникают самые непредсказуемые, тебя хотят удивить. Иногда сомневаешься в правильности решения какого-либо момента, думаешь, что так здорово быть просто не может. Может. Столь талантливые mission-pack’и (хотя так Episode One называть нельзя) почти не встречаются, особенно сейчас. Затем следует встреча с новыми противниками. Head crab’ы, как оказалось, в еде непривередливы и с удовольствием цепляются к бойцам синдиката. Получившиеся zombine’ы незаметно стали частью окружающей обстановки. Словно их не хватало. Пробираемся через заброшенные стоянки, затопленные склады, переживаем совершенно дикую перестрелку в темноте, ожидая прибытия лифта. Один из самых запоминающихся игровых моментов в этом году, почти как побег из гостиницы Инсмута в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Выбираемся наружу, необходимо бежать из города. Думаю, не я один ожидал во второй же главе депортации за пределы City 17 и отправки к Синдикату с обязательным крушением легионов страйдеров. От излишней прозаичности хуже не становится. Физик-диссидент остается главной надеждой повстанцев, он помогает им пересечь вокзал, заслоняет собой атаки настигающих неприятелей. Никаких телепортов, такая естественность великолепно сочетается с общим конформистским стилем Half-Life 2.
Постоянно сопровождает нас Аликс. Девушка стала намного сообразительней и по-прежнему практически бессмертна. Стоит ей заполучить дробовик - и противники сразу перестанут вас волновать. Она стала главным сюжетным персонажем. Не скрывает своих симпатий к Гордону:
– А в твоем костюме не найдется места для двоих?
Наша оценка:
Нет
764 Прочтений • [Обзор на игру Half-Life 2: Episode One] [17.10.2012] [Комментариев: 0]