Приключенческая игра от Бенуа Сокаля, продолжение знаменитого квеста `Сибирь`
Зачастую, друзья, самые обыденные вещи, самые простые и понятные всем поступки приводят к таким последствиям, предсказать которые попросту невозможно...
Кейт Уолкер, молодая симпатичная сотрудница одной из юридических контор Нью-Йорка, получила от своего шефа ясное и четкое задание: девушка должна оформить договор купли-продажи небольшой фабрики, хозяйка которой умерла. Для того, чтобы сделка состоялась и была должным образом оформлена, Кейт необходимо отыскать Ганса - брата владелицы предприятия, пропавшего много лет назад. Пройдя долгий путь, пережив удивительное приключение, все подробности которого вы узнаете, пройдя игру "Сибирь", мисс Уолкер все-таки нашла потерянного родственника. Казалось бы - всё, дело сделано, можно возвращаться домой, к прежней жизни. Но, друзья, если бы всё так и закончилось - разве был бы в этом хоть какой-нибудь интерес?
Особенности игры:
- "Сибирь 2" - новая приключенческая игра от Бенуа Сокаля, продолжение знаменитого квеста "Сибирь". Нам вновь предстоит встреча с молодой юристкой Кейт Уолкер, чей путь на сей раз лежит в самое сердце таинственной Сибири - страны вечных снегов, ледяных дворцов и настоящих живых мамонтов.
- Игрокам предстоит раскрыть массу загадок увлекательного захватывающего сюжета - удивительной истории приключений, тайн и неожиданных открытий.
- Великолепная, завораживающая графика высочайшего качества.
- Оригинальный звук, отлично дополняющий игровую атмосферу.
Описание:
Всякий раз, когда я слышу заунывно-пессимистическое заклинание «Квесты мертвы», на моем лице растягивается широкая, ироническая ухмылка. Ребята, создание качественной адвенчюры — не вахта у бездушного конвейера, это творческий процесс, результатом которого порой является, не побоюсь этого слова, подлинное произведение искусства. Все компоненты должны органично сочетаться друг с другом. Сюжетная линия, художественные образы, атмосферная музыка, живые герои — все это создает Захватывающее Повествование. В каком-то смысле, квест — элитный жанр, их не может быть много, если за год выйдет два-три достойных проекта, и то хлеб. 2002 год прошел под знаком Syberia.
Ваятели из Microids вкупе с мсье Б. Сокалем подарили нам чудную чарующую сказку, полную интересных встреч, неожиданных поворотов, пленительных пейзажей. Многих геймеров с головой засосал сюжетный круговорот, страсти накалялись, достигая своего апогея. Как раз в этот момент игра и заканчивалась. Обидно. Досадно. Но ладно. Оставалось лишь запастись терпением. Вопрос о выходе сиквела даже не стоял. Все дело было в сроках. Когда? Скоро.
Syberia 2 начинается там, где заканчивается первая часть. Кейт, молодая и симпатичная юристка, Ганс, эксцентричный изобретатель с душой ребенка, и Оскар, педантичный автомат, отправляются на поиски Сибири, мифической земли, на своем заводном паровозике. Вместе с этой необычной троицей нам предстоит посетить четыре места: Romansbourg, the Great North Passage, Youkol Village (по-моему, это где-то в Карелии) и, наконец-то, Syberia, обитель мамонтов.
Обычно геймплей в квесте лишь обрамляет повествование, чтоб геймер не забывал, что это игра, а не фильм. Плюс время прохождения можно значительно увеличить с помощью громоздких головоломок. К несчастью, в большинстве случаев все именно так и обстоит. Точнее, обстояло. До сих пор. Разработчики Syberia 2 взвалили на себя непосильную ношу новаторства и шлифовки геймплея. В игре будет гораздо больше действия, по сравнению с другими представителями жанра. Паникеров расстреливать! Никаких аркадных элементов! Экшн будет выражаться в динамике развития сюжета, большей интерактивности, «живых» локациях. Уверен, у них все получится, а мы сможем ощутить новую степень сопереживания, поглощения повествованием, если хотите, сопричастности.
Пазлы в первой части были очень органично вплетены в сюжетную линию. Белых ниток и притягивания за уши не наблюдалось. Но разработчики не остановились на достигнутом. Загадки станут, как бы так выразиться, более жизненными и, может быть, повседневными, естественные. На нашем пути будут встречаться действительно нешуточные препятствия, хотя господа девелоперы не удосуживаются рассказывать, какие именно. Они лишь тонко намекают, мол, и новые возможности движка почувствуете и с неприятными товарищами пересечетесь. Причем не раз.
В Syberia 2 мы будем окружены зимними пейзажами. На родину мамонтов едем, если кто запамятовал, так что про сочную травку, про журчащие ручейки можете благополучно забыть. Будет холодно, будет много снега и льда, хотя в этом даже есть своя альпийская романтика. Горы, резкие порывы ветра, неспешно падающие снежинки, деревья, подобные изваяниям — зная талант разработчиков, можно быть уверенными, что нас ожидает еще одна визуальная феерия. Ожидается, что очень много времени Кейт придется проводить на свежем воздухе. Как бы ни простудилась бедняжка. Потом собирай всякие коренья по дремучим лесам, а там страшно и нелюдимо. Мамонты всякие бродят.
Постепенно реалистичная обстановка будет истираться, связи с внешним миром будут потеряны (до свидания сотовый!), мы погрузимся в необычный новый мир, мир сюрреалистических фантасмагорий и царствования автоматов. Сюжет будет развиваться на фоне глубинных изменений в непростом характере Кейт Уолкер (или глубинные изменения будут происходить на фоне развития сюжета?). Постепенно она отказывается от своей прежней жизни и все более переселяется в мир мечтаний. Эволюция личности. Больше похоже на рассказ о героине не квеста, а JRPG. Будем надеяться, задумка удастся, и нам не придется лицезреть резкие перепады настроения, глубокие депрессии и взрывные истерики. Главное — чувство меры.
Движок сиквелу достался от предшественницы. Правда, он подвергся существенной доработке. Новые фичи настолько преображают внешний облик игры, аж дух захватывает! Анимированный снег и лед. Комплексные тени, обрабатываемые в реальном времени. Динамическое освещение. Увеличенная детализация и анимация фонов. GeForce FX уже приобрели? Ну и правильно — нечего деньги тратить! Если первая часть шла у Вас без особых проблем, то и с сиквелом проблем не должно возникнуть. Только, если на компьютере обитает Windows 95 (а такое, вообще, возможно?), придется установить версию постарше, ведь Syberia 2 разрабатывается на основе DirectX 8.1.
Как я уже упоминал раннее, мир Syberia 2 состоит из четырех игровых зон. Кейт, Ганс и Оскар по подземному пути отправляются на своем заводном паровозике из Аральбада, последней точки назначения первой части, в русский город Romansbourg. Его архитектура во многом похожа на облик Валадолены и Баррокштадта из прошлогодней предшественницы Syberia 2. Но это не значит, что три города подобны братьям-близнецам, нет. Архитектура Romansbourg? а очень изощренна и зловеща. В острые, готические шпили долго не вглядывайтесь, если не хотите заработать себе нешуточную апатию. Очень атмосферный город. На заднем плане жужжат шестерни, тяжело поднимаются и резко опускаются поршни, клубится пар и дым, люди бродят, не замечая троицу. Во всем чувствуется гнетущая тяжесть тайны. Бэкграунды сделаны с чрезвычайной тщательностью. Видно невооруженным взглядом, художники вложили немало сил, времени и любви в эти маленькие шедевры. Качество детализации фотореалистическое! Многослойная ржавчина и разнообразнейшие царапины на металле, тени как длинные, так и короткие, как резкие, так и размытые. Любо — дорого посмотреть!
Похоже, кудесники из Microids задались целью каждой локацией вводить геймеров в ступор. Если в целом город имеет единый облик, то интерьеры зданий похожи друг на друга очень и очень отдаленно. Могу сказать больше: Вы не найдете во всей игре двух одинаковых комнат. Для каждого антуража подобрана своя уникальная цветовая палитра. Спутать красную драпировку таверны с деревянной отделкой магазина невозможно. Основная отличительная черта визуального облика игры: автоматы, заводные и игрушечные механизмы — тоже не забыта. В любом месте игры ощущаешь, что это именно Syberia, в таверне, например, на полу кружатся милые жестяные лошадки…
В горах, над Romansbourg? ом возвышается монастырь, похожий на заброшенный средневековый кафедральный собор. Монастырь — это не просто еще одна локация, это настоящее технологическое демо. Внутри Вы в полной мере почувствуете мощь и великолепие синтеза художественного начала и возможностей движка. Тяжелые готические своды, ощущение ничтожности человека перед этим незыблемым осколком времени и пространства. Гарцующие огоньки свечей, нервные тени. Пока Кейт неспешно шагает по полу монастыря, ее тени, отбрасываемые от нескольких свечей, дрожат и то удлиняются, то укорачиваются. Поддержка нескольких источников света, динамическое освещение и тени, обрабатываемые в реальном времени, превращают интерьер монастыря в сцену из напряженного триллера.
Оператору фильма хотелось бы пожать руку за смелую и новаторскую работу с камерой. Углы обзора выбраны филигранно. Зрение геймера не подвешено в верхний угол комнаты, предоставлена возможность лицезреть происходящее в очень интересных и живописных ракурсах. А какой вид открывается из монастыря!
Панорамный обзор Romansbourg? а. Острые пики зданий стремятся проколоть небо. Клубы дыма и пара, сквозь которые едва различаются копошение и жизнь, лениво отрываются от земли. Отдельное спасибо за крупные планы и ненавязчивые наезды на прекраснейшую из юристок…
Кстати, она заметно похорошела, похоже, долгое путешествие благотворно влияет на красоту девушек. Я уверен, что CG-моделлеры посадили себе зрение на несколько единиц, уж больно любовно и тщательно погнан каждый полигон. Теперь CG-фигурка Кейт выглядит еще соблазнительней, а личико — симпатичней. Что, уже ждем игру только ради роликов? А как же мифическая обитель мамонтов? Понял. Все мы люди. Сам такой.
Об остальных точках назначения доступно гораздо меньше информации. Известно, что в the Great North Passage Кейт предстоит много разгуливать на свежем воздухе, любоваться собственным отражением во льду, пробираться сквозь сугробы, мерзнуть в снежную бурю. Бедняжка.
Ребята из Microids сохраняют гордое и интригующее молчание насчет сюжета и двух других игровых зон, не хотят лишать нас удовольствия первопроходца. Ждать осталось совсем недолго.
А снег идет…
Какой же горный пейзаж обходится без снега? Никакой. Вот и в Syberia 2 лицезреть нам его предстоит постоянно. Вам какой по душе? Мелкий или хлопьями? Реденький или буря? Снег надоесть нам точно не умудрится, ведь он будет меняться от локации к локации. И чем дальше мы продвинемся в наших странствиях, тем сильнее мы сможем ощутить буйство стихии. Кстати, ножки Кейт будут оставлять после себя небольшие углубления в снегу…
Дело Лары живет и процветает!
Нет, топы и шортики, к сожалению, не предвидятся. А жаль… Зато ожидаются различные одеяния Кейт для каждой из четырех игровых зон. Меховая куртка сидит очень даже ничего. Оскар и Ганс тоже без обновок тоже не останутся.
Решено. Господа геймеры, обращаюсь к Вам. Завалите офис Microids просьбами найти в сюжете пространственный прыжок в солнечную Австралию. Кейт в купальнике… Весь состав Tecmo будет нервно курить в темном углу.
Б. Сокаль. Приоткрывая занавес.
Вам тоже интересно, почему имя сего славного мужа французских кровей вынесено на бокс? Просто он является главным дизайнером и арт-директором обеих частей Syberia. Он и сценарии ваять горазд (кстати, он еще и писатель) и концепты сотнями рисовать тоже могет. Microids без него как без рук. Вот ребята и названивают ему каждый день в Париж из Монреаля. Раз в месяц у этого титана духа случаются непродолжительные (в несколько дней) приступы жалости, и он приезжает навестить умельцев, ваяющих Syberia 2. Покажется, отдаст свежие концепты, потолкует с дизайнерами, и поедет обратно. Вот так и живут.
Cheers!
Мсье Б. Сокаль — человек креативный, не замыкающийся в созданной эстетике. Теперь Syberia — это не только микс средневековой готики, ретро стилистики и паропанка, это еще и комикс! Нет, честно. Вы бы видели типов, которые следуют за нашей троицей по пятам. Густые, нахмуренные брови, расширенные ноздри — канонические злодеи. Многого стоит и звереныш, чей отец, полярный медведь, согрешил с диснеевской мультяшкой. Глаза сахарные-сахарные. Да, родителей не выбирают. Оказавшись в Romansbourg? e, обязательно навестите монастырь. У батюшки не лицо, а выгоревшая наждачка. Видно, праведную жизнь вел.
Многих геймеров с головой засосал сюжетный круговорот, страсти накалялись, достигая своего апогея. Как раз в этот момент игра и заканчивалась.
Монастырь — это не просто еще одна локация, это настоящее технологическое демо.
Поддержка нескольких источников света, динамическое освещение и тени, обрабатываемые в реальном времени, превращают интерьер монастыря в сцену из напряженного триллера.