Впервые в истории Absolute Games мы публикуем интервью, основная часть которого подготовлена не сотрудниками редакции, а нашими читателями. Пользователи задали множество вопросов по World of Warplanes в теме группы AG «ВКонтакте», после чего мы отобрали лучшие из них и передали продюсеру проекта Антону Ситникову. То, что получилось в итоге, нам нравится, так что в будущем мы обязательно повторим эксперимент.
Гена Карначёв: Почему я зарегистрировался на «бету» два с половиной месяца назад или даже больше, но мне до сих пор не пришло приглашение? Даже в DOTA 2 они приходят куда быстрее.
Антон Ситников: Активация заявок на бета-тест зависит от потребностей проекта. Бета-тест в его закрытой стадии — это скорее труд, нежели удовольствие. Пользователи сталкиваются в игре с большим количеством проблем и ошибок. Запустить на тест всех желающих — значит заранее распугать их сырым продуктом. По мере исправления основных огрехов игры и внедрения новых «фич» и контента мы будем пускать в тест все больше игроков.
Вольдемар Пупкин: По каким критериям вы выбираете тестеров?
АС: Допуск в бету идет волнами. Для нас очень интересно сопоставить мнение разных групп игроков, поэтому каждая новая волна подбирается по определенным параметрам: по возрасту, по наличию или отсутствию опыта в авиасимуляторах или аркадных играх, по пониманию сути воздушного боя и т. д.
Все прагматично, но мы идем игрокам навстречу. Во-первых, увеличили набор и запускаем до пяти волн тестеров в неделю. Во-вторых, смешиваем свежие анкеты с анкетами, поданными давно, и те, кто оставил заявку раньше, имеют приоритет.
Роман Хатеенков: Реализованы ли в игре технические особенности самолетов разных наций? В частности, более высокая маневренность истребителей советской стороны и динамика набора высоты немецкими самолетами (в частности, BF-109 и FW-190)?
АС: Мы довольно точно переносим в игру такие показатели, как тяговооруженность, высотность двигателей, масса, среднее время выполнения виража, аэродинамические характеристики планера и пр.
Однако следует учитывать, что, устанавливая на машину то или иное оборудование, игрок существенно меняет характеристики своего самолета. Например, на шестом уровне у нас есть Bf 109G. Модификация Bf 109G-6/R4 имеет более тяжелое вооружение, чем Bf 109G-2, но уступает до 72 км/ч в скорости полета на высоте и до 2,4 м/с в скороподъемности.
Роман Хатеенков: Будет ли более выигрышной тактика «boom & zoom» на немцах и тактика среднескоростного маневренного боя на самолетах СССР?
АС: Да, сейчас эта тактика востребована и приносит очень приятные результаты. Также приятно видеть, насколько оправдывают себя совместные действия в группе из двух или трех машин.
Иосиф Коминарец: Есть ли в World of Warplanes сваливание?
АС: World of Warplanes — это нечто среднее между аркадой и хардкорным авиасимулятором. Физическая модель полета воссоздана максимально аутентично. Она сложна и требует ввода множества параметров для каждого самолета, но взамен дает очень достоверные результаты. Что было упрощено? Нет флаттера, нет штопора, нет изменения массы топлива и боекомплекта пушек и пулеметов — они сознательно выключены. Если говорить о сваливании, то я лично сталкиваюсь с ним в каждом бою. Опытный игрок может воспроизвести даже «колокол» или «кобру».
Роман Хатеенков: Будут ли реализованы перегрузки при резких маневрах? Может ли пилот потерять из-за них контроль над самолетом? Будет ли опытный экипаж лучше с ними справляться?
АС: Будут обязательно. Способность противостоять перегрузкам будет «прокачиваться» не только у пилотов, но и у бортстрелков. Насчет степени и продолжительности воздействия — поэкспериментируем на бета-тесте. Однозначно можно сказать, что перегрузки не ограничатся затемнением экрана. В конце концов, затемнение очень просто взламывается на игровом клиенте, и недобросовестные игроки получили бы нечестное преимущество.
Руст Жакупов: Как реализованы критические повреждения различных модулей? Можно ли, например, повредить один из двигателей двухмоторного самолета?
АС: Критические повреждения разнообразны и не радуют никого, кто их получает. Поврежденное или перегретое оружие теряет в скорострельности, повреждение планера сказывается на управляемости и способности держать высоту, поврежденный двигатель теряет в тяге и т. д.
Возможны неприятные ассиметричные эффекты. Например, если повредить одно крыло, то самолет заваливается вбок. В целом, система критических повреждений жестче, чем в танках. Если отстрелить хвост или крыло, то ремкомплект уже не поможет. Да и, получив, скажем, тяжелые повреждения планера и двигателя, игрок может обнаружить, что способности его машины сведены к медленному и неуклонному планированию к земле.
Роман Хатеенков: Как влияет на управляемость самолетом наличие/отсутствие бомбовой нагрузки?
АС: Подвесное вооружение ухудшает характеристики, так как в игре учитываются аэродинамическое сопротивление и масса.
Искандер Гизатуллин: Будет ли возможность катапультирования и какая-то привязка к выживанию пилота (пилот убит, ранен, сумел приземлить поврежденный самолет)?
АС: Уцелевший пилот или бортстрелок получат больше опыта после боя, но мы не планируем специальных механизмов для спасения членов экипажа. То есть, все пилоты летают без катапульт и парашютов. Объяснение простое — нам не хочется, чтобы игроки развлекались расстрелом парашютных куполов.
Роман Гильдин: Какой авиаджойстик лучше покупать для игры (по оптимальной цене)?
АС: Сразу оговорюсь, что джойстик не обязателен. Можно успешно воевать и на клавиатуре, и на геймпаде, и на мыши. Пока управление в игре настроено под самые массовые модели. В ближайшем будущем займемся заготовкой профилей под расширенный список моделей. Лично я летаю на старом добром Logitech Extreme 3D Pro, а мой киевский коллега — на Saitek X52.
Мы намерены придерживаться принципа «если игрок вложил хорошие деньги в оборудование, то мы не должны его разочаровать». Намечена поддержка педалей, РУДов и TrackIR.
Екатерина Ковалева: Графика на скриншотах World of Warplanes очень схожа с графикой World of Tanks. Но, как известно, в октябре выйдет обновление 8.0 для WoT, значительно улучшающее картинку, в частности освещение. Планируется ли подобное обновление для Warplanes?
АС: Да, конечно, графика будет улучшаться. На самом деле рендеры у World of Warplanes и у World of Tanks сильно отличаются. У каждой игры своя специфика по детализации тех или иных объектов, по дальности обзора. Поэтому прямой зависимости в графике между версиями World of Tanks и World of Warplanes нет. Программисты и художники проектов общаются между собой, перенимают удачные решения, но нельзя просто взять одну графическую подсистему и поставить ее в другую игру.
Динар Мирсаяпов: Какое максимальное количество игроков может участвовать в одном сражении?
АС: Зависит от режима. Текущий основной режим — 15x15, а когда игроки ознакомятся с другими боевыми сценариями, то увидят, что у нас нет никакой принципиальной позиции «30 игроков в бою».
Виктор Белоусов: Будут ли в игре сценарные бои, воспроизводящие известные битвы Второй мировой, с разделением на стороны?
АС: Скажем так — возможно. Говорю достаточно осторожно потому, что исторические, гаражные (или, скорее, ангарные) бои в планах есть, но идут с низким приоритетом. Слишком много еще предстоит сделать для создания базовых составляющих игры.
Сергей Гончаров: Будут ли в игре ночные сражения? Зенитки, костры навигации на посадочной площадке, свет в окнах домов и т. д.?
АС: Ночные миссии будут, но не скоро.
Никита Широбоков: Можно ли ждать поддержки Mac OS X и Linux?
АС: Пока этот вопрос не рассматривается. Сначала нужно довести до ума версию под PC, а уже потом можно всерьез заняться другими сегментами и платформами.
Артём Кравчук: Выйдут ли проекты Wargaming на консолях?
АС: Возможно, но не очень скоро.
Егор Михайлов: Расскажите поподробнее об интеграции World of Warplanes и World of Tanks.
АС: Начну с единого контента. На самолетных картах уже сейчас можно разглядеть знакомые по World of Tanks пейзажи. «Самолетная» карта «Эль-Халлуф», например, вместила сразу три танковые: «Аэродром», «Песчаную реку» и собственно «Эль-Халлуф». Со временем там появятся еще и танчики, которые будут кататься и перестреливаться друг с другом, имитируя сражения. Аналогичным образом в морях и океанах появятся корабли из World of Warships, а в небе World of Tanks будут летать самолеты из World of Warplanes.
Общих сражений не будет из-за разницы в скорости геймплея, а также из-за разницы в масштабах карт. Однако интеграцию проектов планируется провести в рамках клановых войн. Кланы из World of Tanks и World of Warplanes (а впоследствии и из World of Warships) смогут помогать друг другу через Глобальную карту. Например, если самолетный клан выиграл битву за какой-то участок, то лидер союзного танкового подразделения сможет в бою запросить поддержку с воздуха.
673 Прочтений • [Интервью: World of Warplanes] [13.10.2012] [Комментариев: 0]