25 мая исполнилось 16 лет Snowball Studios, одной из самых старых компаний в российской игровой индустрии. К этой дате мы решили приурочить интервью с ее представителями, которое продолжит наш цикл бесед «Спасибо, что живые».
Вопросы мы адресовали одному из основателей Snowball Сергею Климову, теперь работающему в бельгийской Larian Studios, и Александру Суслову из Snowbird Games, духовной наследницы Snowberry Connection (продюсерского центра при Snowball до его продажи «1С-СофтКлаб»).
Интервью получилось настолько объемным, что его пришлось разделить на несколько частей. В первой речь пойдет об основании Snowball и проектах, над которыми она трудилась в качестве разработчика.
AG: Как возникла Snowball и о чем мечталось тогда?
Сергей Климов: Мы долгое время на даче играли на компьютере. Уезжали туда на три месяца и резались в Tarzan, Metal Mutant, Alone in the Dark, Wolfenstein 3D… Еще была «леталка» Raptor: Call of the Shadows. Мы вскрыли ее ресурсы и сделали редактор, чтобы уровни составлять. И тут нам пришла идея сделать свою игру.
Мой брат Виталий и второй наш партнер, Алекс Здоров, были программистами. Вместе они сделали утилиту под названием PROVIEW, с помощью которой было комфортно редактировать сейвы и взламывать игры. Мы ее издали, коробка у нас до сих пор в офисе лежит. Продавать ее решили, кажется, по $20. Привезли в «Дом Книги» на Ленинский проспект, они у нас купили 20 или 40 копий, и это было круто! После этого мы исполнились уверенности, что сумеем сделать игру.
Смастерили прототип, где можно было крутить камеру, летать, стрелять по врагам. При этом графику взяли от Raptor. Начали искать команду. Я мог заниматься дизайном, Виталий умел программировать, но у нас не было художника. Мы уговорили знакомого, Сашу Ванина, и он начал вручную рисовать все тайлы. Нам требовалось нереальное количество тайлов, которые стыковались бы друг с другом. А он первый раз игры видел. Наверное, месяцев девять фигачил, отбив себе желание заниматься играми на всю оставшуюся жизнь. В конце концов мы пошли по пути рендера. Познакомились с Женей Марининым, он уже тогда был продвинутым парнем, знал 3DS Max. Он нам сделал красивое интро и просчитал все эти тайлы.
Мы подписались с зеленоградской «Докой» на издание за 30 тысяч долларов, а затраты составили 12 тысяч. Нереальная сумма по тем деньгам, нам друзья одолжили. У нас было двое композиторов, Женя — как художник, Алекс — как дизайнер, Виталий — как программист и я — как сценарист, писатель, редактор, продюсер и всё остальное. Не успевали, спали рядом с компьютерами, которые рендерили уровни, параллельно писали миссии, выдумывали тексты, верстали мануал.
В итоге игра вышла под названием «Pike: Операция „Громовержец“». Я помню, что мы тогда очень гордились тем, что именно наш проект стал первой отечественной игрой на двух CD. Началась она с аркады, а закончилась миссиями (например, сопроводить конвой) и триггерами (вылезает турель из-под воды, убиваешь ее — тут же прилетает вертолет, из него высаживаются десантники и начинают в тебя стрелять). Лучше всего у нас получился интерфейс, потому что мы его очень долго доводили.
Издатель не дал нам ни одного отчета об авторских отчислениях, так что мы до сих пор не знаем, сколько разошлось копий. Потом они без спроса перепродали Pike «1С», и мы забесплатно делали им новый мастер. Сейчас смешно звучит, а ведь это же была типичная ситуация кинутого разработчика, которому дали три копейки и послали нахрен. Но тогда это были для нас большие деньги.
Потом мы очень долго пытались эту игру продать в Америке. Ездили, встречались с представителями Spectrum HoloByte, MicroProse, Accolade, Activision, Bethesda, Empire Interactive. Показали мне пустой кабинет Сида Мейера, сказали, что обычно он из дома работает. Но все говорили, что у нас проект похож на аркаду для Sega Genesis, а не для PC. В итоге мы ее так нигде не издали.
AG: Дальше был «Всеслав», проект Snowball, вокруг которого сложилось больше всего легенд?
СК: Да, после успеха Pike мы решили делать «игру мечты», «Всеслава». Мы много резались в Eye of the Beholder, а когда увидели скриншоты Myth от Bungie, то чуть сознание от радости не потеряли. В общем, надеялись выпустить первую российскую ролевую игру в изометрии. Хотя параллельно уже шла разработка «Аллодов», а также «Князя» (внутренней командой «1С» под руководством Саши Никитина).
Мы написали какой-то невероятно амбициозный план по выпуску целой серии связанных между собой игр. Быстро продвинулись с редактором и движком, он даже поддерживал цветное освещение. Нашли очень талантливого художника Диму Савинова, он тогда работал в LightWave и сделал нам классную цветопередачу.
Потом поехали в «1С» и подписались. «1С» в то время как раз начинала делать «Князя». Возникла идея одновременно выпустить две игры в мире славянского фэнтези, чтобы у них пересекался эпос. Мы получили деньги, наняли людей, сняли офис на последнем этаже, недорогой, в квартире какой-то. Помню, как сидели на 16-м этаже, смотрели на закат, пили пиво и курили сигары.
Работали мы много, по 7 дней, ни у кого еще семей не было. Но сейчас я бы сказал, что бестолково. У нас были программисты, художники, маркетинг и продвижение, но не было человека, который понимал бы толк в геймдизайне и мог придумать игровую систему. Одно время мы делали аналог GURPS, потом его забросили и в итоге пустили дело на самотек.
Был тупейший момент, когда мы сделали миссию: мост, переправа, лес, шесть наших юнитов, шесть врагов, все хорошо с интерфейсом. И думаем: «А что тут происходить-то должно?». Запустили, а там искусственный интеллект убогий, юниты топчутся друг вокруг друга, кто-то бьет мечом, отлетает 10 хитов, но никакого интереса во всем этом нет.
Я ушел от этого в сторону текстов, начал писать длинные, нелинейные беседы. Виталий создал офигительный редактор, где можно было все диалоги сымитировать. Запускаешь его, он дает фразы на выбор и показывает ответы. Все было в литературном качестве, сразу на английском и русском, готовое к локализации.
Еще мы очень сильно заморочились по поводу аутентичности: в консультанты взяли Алексея Константиновича Зайцева, директора отдела из Исторического музея, отсканировали кучу рукописей, составили вместе с ним на основании исторических истончиков список древнерусских имен для персонажей, взяли очень хорошую художницу из Щукинского, которая нарисовала концепты, затем привлекли Марию Жалнину. Ее работа была более профессиональной, чем то, что я вижу сейчас в Европе. Делала 20 эскизов, один мы выбирали, она его выполняла в цвете.
Проблема была в том, что вместо того чтобы делать геймплей, сказать «вот одна локация, и пока здесь не будет интересно, мы дальше не двигаемся», мы поползли лепить контент. Плюс, мы были крайне самонадеяны. Вот Larian работают так: ставят план, придерживаются его и, разумеется, пролетают мимо. Но потом говорят: «Был план справиться за месяц, у нас ушло два, значит, на будущее заложим на такую же задачу три».
А мы думали так: «У нас на задачу ушел месяц, значит, дальше такую же сделаем за три дня, просто поднапряжемся, ночью поработаем». Если бы нас координировал продюсер, он бы просто пришел, спросил, что мы хотим сделать, записал всё и высчитал, что рожать игру нам придется еще 5 лет. У меня похожее впечатление возникает, когда я смотрю на видео «Легенды Эйзенвальда» на Kickstarter. Когда люди обещают какой-то нереальный мир, я понимаю, что они, может, ничего плохого-то и не хотят, но вряд ли с этим справятся.
Мы сделали очень много контента: степные локации, леса, елки разных цветов, обсчитали кучу одежды и мечей. Наш художник Миша Колбасников публиковал свои работы на swordforum.com, там фанаты холодного оружия визжали от их качества. Все элементы интерфейса мы взяли из книжки «Искусство Древней Руси VII-IX веков». Там на последних страницах есть эскизы, снятые с бересты, элементы построек.
Но отсутствие четкой концепции сыграло злую шутку. Мы знали, что во «Всеславе» не должно быть магии и денег. Потом пришло осознание, что игра должна строиться вокруг подбора инвентаря и соратников. Начали придумывать комбинации предметов и персонажей. Но, чтобы это сделать, надо же иметь готовую игру и все балансировать! А у нас на бумаге все выглядело круто, только за год мы сделали один эпизод из семи. С такой игрой справились бы человек 30, а нас было 5-6.
В итоге мы размазались и 3-4 года делали «Всеслава» по 7 дней в неделю. В 1998 году наступил кризис. Мы получали по 50 баксов в месяц. Этого хватало на жратву, спал и жил я тогда в офисе, а потом и Алекс ко мне переехал. И вот мы с ним часов в 9 утра просыпались под звонок будильника, чтобы успеть умыться и позавтракать до прихода остальных сотрудников, однако иногда, когда работали всю ночь, просто переползали в дальний угол и там дальше спали. Не могу сказать, что мы плохо старались или недоделали где-то. Но столько времени было потрачено бездумно… Верно Орловский сказал, что один талантливый продюсер в Москве 1997-го мог бы изменить вообще всю индустрию.
Вспоминая ту эпоху, надо отметить огромное значение, которое в жизни Snowball (да и вообще всей российской игровой индустрии) сыграла компания «Никита». Никита Скрипкин (сегодня его должность назвали бы head of production), Женя Ломко (коммерческий директор) и Олег Костин (дизайнер) были хозяевами неофициального клуба зарождающейся в Москве игровой индустрии.
В 1996-1997 годы почти каждую пятницу в офисе «Никиты» на Коломенской собирались журналисты (из «Магазина игрушек», «Компьютерры» и «Pro Игры») и начинающие разработчики (Пётр Высотин из «Доки», Сергей Орловский из «Мир-Диалога», а потом уже — из «Нивала», а также мы втроём из Snowball). У нас был на руках Pike, у Сергея «Аллоды», Пётр уже работал над «Противостоянием», по-моему, а «Никита» вовсю разрабатывала «Паркан».
AG: Насколько мы знаем, у Snowball были и другие, менее известные разработки, не дожившие до релиза. Была задумка сделать проект о далеком будущем под названием «Меркурий-8». Наработки по нему потом использовали при локализации убогой польской action/RPG Space Hack.
СК: Да, мы делали еще несколько проектов. Например, был аддон к Delta Force про Кубу. Кажется, он назывался «Операция Ромео». Мы работали с очень талантливым внешним дизайнером, он нам принес классную идею сюжетной кампании. Игрок прибывал на Кубу, чтобы спасти современный мир от кризиса, ездил на джипе, стрелял с поезда, на вертолете летал.
Сейчас я понимаю, что у нас тогда не было опыта в производственном процессе. Все свелось к тому, что мы раз в неделю собирались и ругались, выясняя, что нужно, а что не нужно. Те, кто мыслил несистемно, фонтанировали идеями. Другие им говорили: «Давайте вы всё это задокументируете». Первые упирались, мол, чего мучиться-то, мы маркером на доске нарисуем. В итоге проект придушили. Беда была еще в том, что движок у NovaLogic — дебильный, и сама студия в тот момент уже начала рушиться, никто из них не мог нам сказать, какие там есть скриптовые ключи.
Еще мы трудились над Crusader Kings совместно с Paradox, с их геймдизайнером Джоакимом Беркквистом и русским геймдизайнером Борисом Пузицким, человеком энциклопедических познаний. Работали где-то полгода над проектом, за это время нам Paradox не платили. Snowball ничего не смог сделать в техническом плане, но собрал огромную базу по гербам, названиям, столицам, территориям, населению.
Через 6 месяцев мы к ним обратились: «Окей, мы не можем сделать игру, но подготовили дофига всяких материалов». Тогда в Paradox совсем другие люди были. Они на нас начали орать: «Вы такие мудаки!» А мы им: «Ты нам ни копейки не заплатил, ты кого назвал мудаком!» В общем, поскандалили. В итоге они с нами рассчитались, забрали всю нашу информацию и стали сами доделывать игру.
Постепенно мы меняли концепцию, и в итоге все мигрировало в сторону славянского фэнтези под названием «Долина четырех ветров». Вернее всего ее назвать тактической пошаговой игрой. В общем, опять мы лажанулись из-за нехватки продюсера. Я занимался этим проектом со стороны общей задумки, был игровой дизайнер Тимур Сузи, кажется, он сейчас в Nival. Хороший дизайнер, системно мыслил, все правильно делал. В этот раз мы решили не рисовать арт, пока не будет хорошего геймплея, чтобы не попадать на деньги и не выкидывать лишний контент.
А вот с программистами у нас было, мягко говоря, не все гладко. Трудно было их контролировать — они все время говорили, что нужно улучшать движок, и все станет классно, а на самом деле все глючило и падало. Лучшим моментом разработки была мультиплеерная партия на большой карте, в которую мы рубились 3 часа. Не хотелось от игры отрываться. Потом я ушел в отпуск, программисты решили все перенести на 3D-движок, разобрали 2D-версию, а 3D не собрали. Вот так все и сдохло.
AG: Как далеко успели продвинуться с «Долиной»?
СК: Сделали много хорошего концепт-арта, который нам нарисовала талантливейшая художница Юлия Алексеева (Julax), и игровую механику. «Долина» была построена на тактических картах из шестиугольников. Учитывалась скорость перемещения юнитов и содержание армии, нужно было захватывать замки, которые давали бабло. В мире менялись сезоны и время суток: летом день длился 3 хода, а ночь — 1 ход, зимой — наоборот.
Это влияло на способности юнитов. Например, вампиры ночью становились сильнее и могли летать, а днем их было легко вырезать. Местность тоже менялась в зависимости от сезона. Весной река разливалась, и водяные могли подплыть прямо к замку. Зимой она замерзала, и кочевники, живущие в степи, могли перейти по льду и устроить набег.
При этом все было сделано на спрайтах от нашей неразработанной Crusader Kings. То есть, вампир был пикейщиком, жил в испанском замке и скакал с испанским гербом по снегам. Мы споткнулись на том, что для терраморфинга нужен хороший движок. Красиво отображать изменения мы не смогли. Пока всё на временных «заглушках» — тебе пофиг, ты думаешь, что потом-то будет красиво. А когда мы начали какие-то утесы рисовать в вариантах для всех времен года, то застряли на месяц.
Юниты вообще были очень атмосферные: леснянки, вурдалаки, инистые великаны… Колдуны устраивали овраги и заговаривали врагов. Кот Баюн начинал петь, и оппонент терял контроль над своими войсками. В кампаниях можно было встретить Кащея Бессмертного и Бабу Ягу. Кащей у нас был чем-то вроде «Газпрома» — такой капиталист, который сидит на севере и выжимает из страны ресурсы. А Баба Яга жила в степи, захватывала мужчин и насаживала их головы на копья, но в целом была нормальной теткой, с ней можно было вступить в альянс.
На нас работал фрилансер, которому мы платили, чтобы он собирал игровые ситуации в сказках. Планировалось, что игрок будет узнавать об способностях персонажей из опосредованных разговоров. Для теста мы записали историю про водяного. Крестьянин с таким окающим акцентом россказывал, как он за молочком пошол по мосту, а там токой вылез водяной, а он — на него, а он — от него… Русалки были… В общем, классная идея. Может, мы когда-нибудь ее доделаем для iPad.
В следующей части — рассказ о том, как вместо внутренней разработки Snowball занялась локализацией и продюсированием.