25 мая исполнилось 16 лет Snowball Studios, ныне принадлежащей «1С-СофтКлаб». В этот же день официальный сайт открыла Snowbird Game Studios — духовная наследница Snowberry Connection, продюсерского центра при Snowball до его продажи 1С. Возглавляет новую студию Виталий Климов, один из основателей Snowball.
Разобраться, как вместо одной «снежной» компании в отечественной индустрии стало две, вам поможет наш цикл «Спасибо, что живые». Мы собрали так много материала об истории Snowball, что его пришлось разделить на несколько интервью, которые будут опубликованы в ближайшее время.
А пока предлагаем вашему вниманию беседу с продюсером Александром Сусловым, посвященную проектам, над которыми работает Snowbird Game Studios.
AG: Привет! Почему так долго не анонсировали «карибский» проект для Mount & Blade, над которым трудится «СiЧъ»?
Александр Суслов: Здравствуй! Затянулись консультации с турецкой стороной. В общем все были согласны, что «Огнем и мечом» получился неплохим проектом, у которого есть потенциал для развития. В первую очередь, он много дал боевой системе Mount & Blade. Плюс историчность. Все-таки рубить клятых москалей или, простите, татарву куда интереснее, чем рыцарей из каких-то выдуманных стран. Национализм — он ведь в каждом сидит.
AG: В России и Польше «Огнем и мечом» продавалась хорошо. А как такое развитие серии приняли на Западе?
АС: Конечно, наши казаки смутили часть аудитории. Главная проблема — куча народу приняла проект за Mount & Blade 2. Вроде как в первой части было Средневековье, а теперь уже эпоха Просвещения, прям как в Fable 2. Соответственно, были претензии, почему мало новшеств для полноценной второй части, чего это движок опять старый.
Еще возмущались, что нельзя играть за персонажа-женщину. Ну как вот объяснить, что Восточная Европа — плохое место для Жанны д'Арк, что амазонки, которые с помощью шведских наёмников завоевывают себе московский трон, это бред и фэнтези? Но народ насобирал тысячу подписей в петицию. Вот такой вот воинствующий феминизм.
AG: Так почему в этот раз выбрали Карибы?
АС: Вначале мы всерьез смотрели в сторону Северной Америки: все эти гуроны, могикане, Чингачкук Большой Змей, Бобровые войны… В общем, в духе Фенимора Купера. Занялись дизайном, сразу появилась идея сделать лодки, чтобы игрок мог, например, атаковать форт со стороны озера.
Потом все-таки решили добавить пушки (изначально мы были строго против них). Захотели сделать большой европейский корабль на рейде, чтобы он мог огнем артиллерии помогать осажденным или наоборот, штурмующим. Потом подумали: где один корабль, там и два. И понеслось!
Проект начал принимать какие-то чудовищные очертания: плавание из Европы в Америку занимало 13 минут реального времени. Тут уж не до индейцев! Но безумные масштабы — тоже не дело. Остановились на Карибах.
AG: На что в общем похож проект?
АС: Очевидно, на Pirates! старика Сида. Как, собственно, и сама Mount & Blade. Хоть в ней и нет кораблей, принцип тот же: ходим от города к городу, грабим, убиваем, покупаем подешевле, продаем подороже.
Изначально мы хотели ограничиться текстовыми битвами, как в футбольном менеджере. Уж больно движок неудобный. Фанаты наверняка знают «мод от Yoshiboy»: там были корабли, которые и плавали, и стреляли, но настолько коряво, что развиваться он перестал.
Мы очень боялись закончить тем же. К счастью, с помощью турецкой стороны грабли были «обезврежены»: корабли плавают, абордажные партии забегают, книппеля режут паруса, все хорошо. Вообще мы подробности сообщим в июне, в официальном анонсе. Считай все, что я рассказал, «сливом по дружбе».
AG: Snowbird также продюсирует разработку нового «Эадора». Чем занималась команда весь последний год? Ведь в Кельне мы уже видели «альфу».
АС: Очень много сидели над интерфейсом. Пересобрали несколько юнитов, которые начали казаться уродливыми. Круто переделали карту, и будем полировать ее еще. Но главное — сформулировали для себя изменения по геймдизайну, которые нужно внести в игру.
AG: Так ты же год назад говорил, что это законченный шедевр, который остается бережно перенести на новый движок?
АС: Как сказал Шварценеггер, я солгал. У «Эадора» все-таки есть определенные проблемы. Например, в какой бы осколок мы ни ткнули, все они выглядят одинаково. Кому-то и так хорошо, а кому-то скучно. Поэтому будем делать разные типы миров — с пустынями, песчаными бурями и лесами, миры-океаны, где воды много, а земли мало.
Во-первых, это радует глаз, мозг не устает. Во-вторых, создает разные стили игры. Возьмем мир-океан: между игроками нет буфера в виде ничейной земли, строй верфь и высаживай десант на столицу врага. То есть, на осколках появятся «особые правила».
AG: Это еще что такое?
АС: То, что не даст игроку выучить один тактический прием и использовать его всю игру. Например, осколок с условием «Ржавый мир» покрыт болотами, испарения которых разъедают в пыль все металлические предметы. Мечники, гвардейцы и прочие латники получают огромные штрафы. Металлическое снаряжение на героях расползается за три хода. Воином тут играть нельзя, надо выбрать кого-то, кто обходится без доспехов.
Или «Мир нежити», проклятый осколок, где неупокоенные мертвецы регулярно беспокоят своими набегами. Здесь игроку нужно не захватить замок вражеского лорда, а найти источник заразы и провести очищающий ритуал. Если, конечно, игрок попался добрый. Еще есть «Гибнущий мир», где каждый ход на карту падает астероид. Чем дольше копается игрок, тем меньше шанс, что ему достанется этот мир.
AG: Какие-нибудь еще нововведения?
АС: Напущу туману и скажу, что пока не готов раскрыть подробности. Есть задумки, будем пробовать. Основная задача — не дать игроку придумать комбинацию, которая позволит ему гарантированно выигрывать. Мы вдумчиво изучаем Warlock. Сначала она увлекает, но опытный игрок может очень быстро ее раскусить. Как только понимаешь, что надо делать, интерес пропадает, ведь ты никогда не проиграешь.
Мы пытаемся обломать рога самым хитрым, не распугав нормальных игроков. Это ведь тоже проблема «Эадора»: неподготовленного человека шокирует, с какой скоростью его разделывает ИИ. Наш директор в первой части до сих пор третий осколок не может захватить.
AG: И когда теперь состоится пришествие «Эадора»?
АС: Предположительно в середине осени.
AG: Будем ждать с нетерпением! Спасибо за ответы!
АС: И тебе за интерес к проектам!
593 Прочтений • [Интервью: Snowbird — что за птица?] [13.10.2012] [Комментариев: 0]