Несколько лет назад, когда финансовый кризис погрузил Россию во мглу, отечественная игровая индустрия оказалась на грани исчезновения. Именитые студии растворялись в тумане или переходили на штамповку казуальных поделок. К счастью, вымерли не все.
Сейчас, когда пыль от потрясений осела, пришло время пересчитать выживших по головам. Мы поговорим с бывалыми разработчиками о славном прошлом и том, во что превратились их компании. Серию интервью откроет наша беседа со Станиславом Скорбом, директором уральской студии Targem Games.
Прошлое
AG: Привет! В этом году Targem Games исполнилось десять лет. Поздравляем! Многие наши читатели еще под стол пешком ходили, когда вышел ваш первый проект, «Магия войны»…
Станислав Скорб: Привет! Спасибо большое! Да, десять лет — немалый срок. Мы уже почти ветераны. Или инвалиды, как шутят некоторые молодые и одаренные. Начинали как многие в то время: смастерили движок на коленке, придумали, как его использовать, сделали демку. Потом показали её русским издателям: 1С, «Буке», GFI. Деньги тогда были у всех, рынок пёр вверх со страшной силой, даже пустые болванки продавались. «Бука» оказалась самой шустрой. Приехали в гости, познакомились, подписались, хоп — и игра на полках. Жалко, что зарабатывали от продаж тогда только издатели, а разработчикам доставались лишь авансы.
AG: В 2005 году вас купила Nival. Как развивались отношения?
СС: Сначала прекрасно. Потом, когда до работы над проектами дошло — не так радужно. Nival — крутые разработчики, очень требовательные к себе. А особенно — к другим. Это хорошо, пока вопрос денег не касается. В общем, я дальше не буду отвечать. Прекрасные отношения.
AG: Насколько сложно делать продолжение чужой игры? Я имею ввиду «Дневной дозор».
СС: Помимо общей требовательности, Nival, как всякий опытный разработчик, любит свои технологии. А «Дневной дозор» был нашим первым проектом на чужом движке, пришлось его изучать. Беда в том, что изначально Nival не собиралась им ни с кем делиться, так что с документацией и поддержкой были проблемы. Но мы справились: проект получился хорошим, по сравнению с «Ночным дозором» возможностей стало больше. Но с тех пор стараемся использовать свой движок.
AG: Настоящую славу Targem принесла, конечно, Ex Machina. Есть ли планы по выпуску новой игры в серии? Ведь была же на вашем официальном форуме вот такая тема…
СС: Конкретных планов нет, но идей много. Быть может, удастся продолжить серию. Уж очень она была хорошая.
AG: А как пришло в голову сделать Ex Machina: Arcade?
СС: Случайно. Захотели сделать что-то своё, без издателя. Но денег свободных было немного, поэтому родился такой эксперимент. Веселый, но малобюджетный. Впрочем, в результате все равно продали его издателю за копейку. Провалился эксперимент.
AG: Sledgehammer, «Симбионт», Armageddon Riders, Insane 2 — на мой взгляд, проходные проекты. Правда, мой коллега Михаил Калинченков Sledgehammer похвалил, да и остальные игры как минимум помогли студии остаться на плаву. А как ты сам и команда относитесь к ним?
СС: Сам ты проходной! Отличные проекты, каждый со своей изюминкой. Sledgehammer — самый дорогой и амбициозный проект студии. Жалко, что тебе этого не видно! К тому же, он должен был стать нашим первым проектом под консоли. К сожалению, этого не получилось. Но мы его портируем, так что будет пятым или шестым.
Нашим дебютом на консолях стал «Симбионт», он вышел в Штатах на Xbox 360. Оценки, конечно, низковаты, но для нас это бесценный опыт и пропуск в мир крутых консольных разработчиков. Armageddon Riders — первая игра, которую мы самостоятельно издали в PlayStation Network. Большой успех. Да и Insane 2 никак проходным нельзя назвать. Хороший проект с интересным геймплеем. В Steam вышел, кстати. Фанаты хвалят.
AG: Что насчет Battle vs. Chess? Мало кто вообще знает, что Targem работала над этой игрой.
СС: А этот проект как раз планировался проходным. Чисто работа по найму. Доделывали, что другие не смогли. Но в процессе разработки издателю игра нравилась все больше и больше, ее концепция развивалась. В итоге она вышла на четырех платформах одновременно, что для нас было большим испытанием.
Настоящее
AG: На прошлом «ИгроМире» мы заглянули на стенд компании Star Gem. Название другое, а люди — хорошо знакомые по Targem. Зачем вы вдруг решили сформировать отдельную фирму?
СС: Да не такая уж она и отдельная. Нам нужно было юридическое лицо в США, вот оно и появилось. Совладельцем компании и издателем игры Star Conflict, над которой она работает, является Gaijin Entertainment. Почему фирма так странно называется? Да всего лишь одна буква лишняя. Скорее всего, подробнее чуть позже расскажем.
AG: Как далеко сейчас продвинулась разработка Star Conflict по сравнению с той версией, которую мы описали в октябре?
СС: Достаточно далеко. Уже идет закрытый бета-тест. Летом будет и открытый. Для онлайн-игры это равносильно релизу.
AG: Чего ждать от открытой беты?
СС: Практически все, что задумывалось изначально, будет реализовано: несколько игровых карт и около 40 кораблей разных сторон звездного конфликта. Но, как обычно, фантазия не стоит на месте, поэтому проект ждет активное развитие. Появятся кланы, новые режимы, глобальная карта и так далее.
AG: Недавно стало известно об еще одном проекте Targem, Planets at War. Мы прочитали пресс-релиз и не совсем поняли, как выглядит геймплей. Какой у игры вообще жанр: RTS? пошаговая стратегия?
СС: Planets at War — динамичная, несложная в освоении, но довольно глубокая RTS для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Чем-то она похожа на Galcon. У игрока есть планеты, на которых растет население. Жителей можно сажать на боевые корабли и с их помощью захватывать территорию врага. Каждая планета может быть одного из трех типов: метрополии производят население, космические крепости уничтожают корабли противника на подлете, а финансовые центры производят деньги.
AG: Что такое «динамически изменяющиеся планетарные системы»?
СС: Карты представляют собой планетарные системы с подвижными планетами, астероидными полями и другими объектами. Так что игроку нужно учитывать не только действия противников, но и изменения, которые будут происходить с полем боя.
AG: В Planets at War заявлена мультяшная графика. Игра вообще интересна взрослым или предназначена только для детей?
СС: На первый взгляд, игра кажется легкомысленной, Действительно, в ней нарисованные от руки персонажи, забавный сюжет, красивые планеты и «задники», а также куча всяких приятных мелочей. В общем, все условия для того, чтобы казуальный игрок с удовольствием прошел кампанию на легком или среднем уровне сложности.
Однако мы предусмотрели механизмы, которые позволят вдумчивым игрокам насладиться игрой, все время открывая что-то новое. Здесь есть сотни разных наград: звания, аватары, медали, трофеи, которыми можно хвастаться в сетевой игре. Чтобы их получить, нужно выполнять дополнительные задания, которые доступны в каждой миссии.
Также есть «скирмиш» для сражений с ботами и мультиплеер до 4 человек. Играть можно в онлайне или за одной игровой системой. Поле помещается на экране целиком, так что все игроки могут без проблем командовать своими войсками одновременно. Режимов у нас четыре: уничтожение, доминирование, захват и царь горы.
AG: В игре заявлено всего две расы. Чем они радикально отличаются?
СС: Игровым процессом, управлением, технологиями и, конечно, визуальным стилем. У торговцев есть уникальный ресурс — деньги, которые они тратят на отправку кораблей и постройку улучшений. Причем торговцы не могут напрямую указать, откуда полетят корабли; они лишь назначают награду за планету, и жадные пилоты сами бросаются в бой.
Роботы же посылают корабли точечно с одной планеты на другую, причем совершенно бесплатно. Улучшения они строят из собственного населения, но им требуется энергия, чтобы эффективно размножаться.
AG: А как в эту концепцию вписаны битвы с «боссами»?
СС: В кампании есть три разных секретных «босса» — это гигантские планетоиды, которые поддерживают союзников и вредят противникам. Победить их — задача на целый уровень. Существуют и другие специальные миссии с особыми правилами, недоступные в онлайне и «скирмише».
Будущее
AG: Какой опыт Targem извлекла из разработки игр для консолей? Вообще, какие шансы у российских игр на консолях, насколько они конкурентоспособны на Западе?
СС: Опыт просто бесценный. Подход к разработке меняется очень сильно. Многое приводится в порядок, чтобы соответствовать стандартам платформодержателей, и это очень хорошо. Разработка игр для PSN и XBLA — прекрасный путь для отечественных студий. Русские и украинцы уже довольно активно по нему идут, навскидку компаний восемь знаю.
AG: Почти все в России сейчас увлеклись онлайном. Как ты думаешь, это навсегда? Будут ли в России дальше делать «сингловые» игры?
СС: Ничего плохого про онлайн сказать не могу, мы сами им занимаемся. Деньги там сейчас проще зарабатывать, с помощью free-to-play. Но мне как игроку по-прежнему больше нравятся классические консольные игры. Bulletstorm вот отличный, Uncharted 3. Прошел недавно переиздание Jak and Daxter, очень крутая, сейчас таких не делают. Но я думаю, раз спрос есть, то и игры будут. Плюс для «инди» сейчас простор. Хотя оно тоже разное бывает — порой с бюджетом по миллиону. Наш путь.
AG: Что насчет игр для портативных платформ? Планируете ли вы охватить эту часть рынка?
СС: Да, портативные платформы нам интересны. В этом году мы выпустим один или два проекта под них. Но я бы не назвал бы это нашим основным приоритетом. Пока присматриваемся. Трудно везде успевать.
AG: Как ты относишься к Kickstarter? Могут ли российские разработчики подобным образом собирать деньги? На Ex Machina 2, к примеру?
СС: Очень порадовало, как Тим Шефер деньги собирал. Ролик был отличный и получили почти в десять раз больше, чем планировали. Молодцы. Но всё-таки они — «звезды». В российском геймдеве знаменитостей мирового уровня нет, поэтому не думаю, что кто-то смог бы собрать столько. А небольшую сумму и так не очень сложно найти, без Kickstarter.
AG: Розница против «цифры». Тебе как разработчику какая из этих моделей выгоднее и удобнее? Вообще, изменились ли дела у студии после того, как Steam и ему подобные службы массово пошли в народ?
СС: Нам приятнее, выгоднее и удобнее «цифра». Цепочка «разработчик-издатель-дистрибьютор-магазин» порядком всех достала и по сути изжила себя. Разработчику в такой схеме заработать очень сложно. Один раз издали игру самостоятельно в «цифре», заработали больше, чем за все предыдущие годы вместе взятые. Теперь только так. Ну и онлайн — туда же. Гораздо ближе к кошелькам душам игроков.
AG: Какие годы ты считаешь самыми счастливыми для компании и себя лично?
СС: Молодость, конечно, приятно вспоминать, но реально самое счастливое время — сейчас. Все так и прёт. Предложений поработать над тем или иным интересным проектом гораздо больше, чем возможности их делать, плюс свои собственные разработки. Не знаю, что бы мы без кризиса этого делали.
AG: Надеюсь, все будет хорошо, и Ex Machina 2 мы все-таки увидим. Спасибо за ответы!