Возможно вы искали: 'Ultimate Snowdown'

May 15 2025 04:04:43
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Интервью » Интервью: Спасибо, что живые: Targem Games

Интервью: Спасибо, что живые: Targem Games

Несколько лет назад, когда финансовый кризис погрузил Россию во мглу, отечественная игровая индустрия оказалась на грани исчезновения. Именитые студии растворялись в тумане или переходили на штамповку казуальных поделок. К счастью, вымерли не все.

Сейчас, когда пыль от потрясений осела, пришло время пересчитать выживших по головам. Мы поговорим с бывалыми разработчиками о славном прошлом и том, во что превратились их компании. Серию интервью откроет наша беседа со Станиславом Скорбом, директором уральской студии Targem Games.
Прошлое

AG: Привет! В этом году Targem Games исполнилось десять лет. Поздравляем! Многие наши читатели еще под стол пешком ходили, когда вышел ваш первый проект, «Магия войны»…

Станислав Скорб: Привет! Спасибо большое! Да, десять лет — немалый срок. Мы уже почти ветераны. Или инвалиды, как шутят некоторые молодые и одаренные. Начинали как многие в то время: смастерили движок на коленке, придумали, как его использовать, сделали демку. Потом показали её русским издателям: 1С, «Буке», GFI. Деньги тогда были у всех, рынок пёр вверх со страшной силой, даже пустые болванки продавались. «Бука» оказалась самой шустрой. Приехали в гости, познакомились, подписались, хоп — и игра на полках. Жалко, что зарабатывали от продаж тогда только издатели, а разработчикам доставались лишь авансы.

AG: В 2005 году вас купила Nival. Как развивались отношения?

СС: Сначала прекрасно. Потом, когда до работы над проектами дошло — не так радужно. Nival — крутые разработчики, очень требовательные к себе. А особенно — к другим. Это хорошо, пока вопрос денег не касается. В общем, я дальше не буду отвечать. Прекрасные отношения.

AG: Насколько сложно делать продолжение чужой игры? Я имею ввиду «Дневной дозор».

СС: Помимо общей требовательности, Nival, как всякий опытный разработчик, любит свои технологии. А «Дневной дозор» был нашим первым проектом на чужом движке, пришлось его изучать. Беда в том, что изначально Nival не собиралась им ни с кем делиться, так что с документацией и поддержкой были проблемы. Но мы справились: проект получился хорошим, по сравнению с «Ночным дозором» возможностей стало больше. Но с тех пор стараемся использовать свой движок.

AG: Настоящую славу Targem принесла, конечно, Ex Machina. Есть ли планы по выпуску новой игры в серии? Ведь была же на вашем официальном форуме вот такая тема…

СС: Конкретных планов нет, но идей много. Быть может, удастся продолжить серию. Уж очень она была хорошая.

AG: А как пришло в голову сделать Ex Machina: Arcade?

СС: Случайно. Захотели сделать что-то своё, без издателя. Но денег свободных было немного, поэтому родился такой эксперимент. Веселый, но малобюджетный. Впрочем, в результате все равно продали его издателю за копейку. Провалился эксперимент.

AG: Sledgehammer, «Симбионт», Armageddon Riders, Insane 2 — на мой взгляд, проходные проекты. Правда, мой коллега Михаил Калинченков Sledgehammer похвалил, да и остальные игры как минимум помогли студии остаться на плаву. А как ты сам и команда относитесь к ним?

СС: Сам ты проходной! Отличные проекты, каждый со своей изюминкой. Sledgehammer — самый дорогой и амбициозный проект студии. Жалко, что тебе этого не видно! К тому же, он должен был стать нашим первым проектом под консоли. К сожалению, этого не получилось. Но мы его портируем, так что будет пятым или шестым.

Нашим дебютом на консолях стал «Симбионт», он вышел в Штатах на Xbox 360. Оценки, конечно, низковаты, но для нас это бесценный опыт и пропуск в мир крутых консольных разработчиков. Armageddon Riders — первая игра, которую мы самостоятельно издали в PlayStation Network. Большой успех. Да и Insane 2 никак проходным нельзя назвать. Хороший проект с интересным геймплеем. В Steam вышел, кстати. Фанаты хвалят.

AG: Что насчет Battle vs. Chess? Мало кто вообще знает, что Targem работала над этой игрой.

СС: А этот проект как раз планировался проходным. Чисто работа по найму. Доделывали, что другие не смогли. Но в процессе разработки издателю игра нравилась все больше и больше, ее концепция развивалась. В итоге она вышла на четырех платформах одновременно, что для нас было большим испытанием.
Настоящее

AG: На прошлом «ИгроМире» мы заглянули на стенд компании Star Gem. Название другое, а люди — хорошо знакомые по Targem. Зачем вы вдруг решили сформировать отдельную фирму?

СС: Да не такая уж она и отдельная. Нам нужно было юридическое лицо в США, вот оно и появилось. Совладельцем компании и издателем игры Star Conflict, над которой она работает, является Gaijin Entertainment. Почему фирма так странно называется? Да всего лишь одна буква лишняя. Скорее всего, подробнее чуть позже расскажем.

AG: Как далеко сейчас продвинулась разработка Star Conflict по сравнению с той версией, которую мы описали в октябре?

СС: Достаточно далеко. Уже идет закрытый бета-тест. Летом будет и открытый. Для онлайн-игры это равносильно релизу.

AG: Чего ждать от открытой беты?

СС: Практически все, что задумывалось изначально, будет реализовано: несколько игровых карт и около 40 кораблей разных сторон звездного конфликта. Но, как обычно, фантазия не стоит на месте, поэтому проект ждет активное развитие. Появятся кланы, новые режимы, глобальная карта и так далее.

AG: Недавно стало известно об еще одном проекте Targem, Planets at War. Мы прочитали пресс-релиз и не совсем поняли, как выглядит геймплей. Какой у игры вообще жанр: RTS? пошаговая стратегия?

СС: Planets at War — динамичная, несложная в освоении, но довольно глубокая RTS для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Чем-то она похожа на Galcon. У игрока есть планеты, на которых растет население. Жителей можно сажать на боевые корабли и с их помощью захватывать территорию врага. Каждая планета может быть одного из трех типов: метрополии производят население, космические крепости уничтожают корабли противника на подлете, а финансовые центры производят деньги.

AG: Что такое «динамически изменяющиеся планетарные системы»?

СС: Карты представляют собой планетарные системы с подвижными планетами, астероидными полями и другими объектами. Так что игроку нужно учитывать не только действия противников, но и изменения, которые будут происходить с полем боя.

AG: В Planets at War заявлена мультяшная графика. Игра вообще интересна взрослым или предназначена только для детей?

СС: На первый взгляд, игра кажется легкомысленной, Действительно, в ней нарисованные от руки персонажи, забавный сюжет, красивые планеты и «задники», а также куча всяких приятных мелочей. В общем, все условия для того, чтобы казуальный игрок с удовольствием прошел кампанию на легком или среднем уровне сложности.

Однако мы предусмотрели механизмы, которые позволят вдумчивым игрокам насладиться игрой, все время открывая что-то новое. Здесь есть сотни разных наград: звания, аватары, медали, трофеи, которыми можно хвастаться в сетевой игре. Чтобы их получить, нужно выполнять дополнительные задания, которые доступны в каждой миссии.

Также есть «скирмиш» для сражений с ботами и мультиплеер до 4 человек. Играть можно в онлайне или за одной игровой системой. Поле помещается на экране целиком, так что все игроки могут без проблем командовать своими войсками одновременно. Режимов у нас четыре: уничтожение, доминирование, захват и царь горы.

AG: В игре заявлено всего две расы. Чем они радикально отличаются?

СС: Игровым процессом, управлением, технологиями и, конечно, визуальным стилем. У торговцев есть уникальный ресурс — деньги, которые они тратят на отправку кораблей и постройку улучшений. Причем торговцы не могут напрямую указать, откуда полетят корабли; они лишь назначают награду за планету, и жадные пилоты сами бросаются в бой.

Роботы же посылают корабли точечно с одной планеты на другую, причем совершенно бесплатно. Улучшения они строят из собственного населения, но им требуется энергия, чтобы эффективно размножаться.

AG: А как в эту концепцию вписаны битвы с «боссами»?

СС: В кампании есть три разных секретных «босса» — это гигантские планетоиды, которые поддерживают союзников и вредят противникам. Победить их — задача на целый уровень. Существуют и другие специальные миссии с особыми правилами, недоступные в онлайне и «скирмише».
Будущее

AG: Какой опыт Targem извлекла из разработки игр для консолей? Вообще, какие шансы у российских игр на консолях, насколько они конкурентоспособны на Западе?

СС: Опыт просто бесценный. Подход к разработке меняется очень сильно. Многое приводится в порядок, чтобы соответствовать стандартам платформодержателей, и это очень хорошо. Разработка игр для PSN и XBLA — прекрасный путь для отечественных студий. Русские и украинцы уже довольно активно по нему идут, навскидку компаний восемь знаю.

AG: Почти все в России сейчас увлеклись онлайном. Как ты думаешь, это навсегда? Будут ли в России дальше делать «сингловые» игры?

СС: Ничего плохого про онлайн сказать не могу, мы сами им занимаемся. Деньги там сейчас проще зарабатывать, с помощью free-to-play. Но мне как игроку по-прежнему больше нравятся классические консольные игры. Bulletstorm вот отличный, Uncharted 3. Прошел недавно переиздание Jak and Daxter, очень крутая, сейчас таких не делают. Но я думаю, раз спрос есть, то и игры будут. Плюс для «инди» сейчас простор. Хотя оно тоже разное бывает — порой с бюджетом по миллиону. Наш путь.

AG: Что насчет игр для портативных платформ? Планируете ли вы охватить эту часть рынка?

СС: Да, портативные платформы нам интересны. В этом году мы выпустим один или два проекта под них. Но я бы не назвал бы это нашим основным приоритетом. Пока присматриваемся. Трудно везде успевать.

AG: Как ты относишься к Kickstarter? Могут ли российские разработчики подобным образом собирать деньги? На Ex Machina 2, к примеру?

СС: Очень порадовало, как Тим Шефер деньги собирал. Ролик был отличный и получили почти в десять раз больше, чем планировали. Молодцы. Но всё-таки они — «звезды». В российском геймдеве знаменитостей мирового уровня нет, поэтому не думаю, что кто-то смог бы собрать столько. А небольшую сумму и так не очень сложно найти, без Kickstarter.

AG: Розница против «цифры». Тебе как разработчику какая из этих моделей выгоднее и удобнее? Вообще, изменились ли дела у студии после того, как Steam и ему подобные службы массово пошли в народ?

СС: Нам приятнее, выгоднее и удобнее «цифра». Цепочка «разработчик-издатель-дистрибьютор-магазин» порядком всех достала и по сути изжила себя. Разработчику в такой схеме заработать очень сложно. Один раз издали игру самостоятельно в «цифре», заработали больше, чем за все предыдущие годы вместе взятые. Теперь только так. Ну и онлайн — туда же. Гораздо ближе к кошелькам душам игроков.

AG: Какие годы ты считаешь самыми счастливыми для компании и себя лично?

СС: Молодость, конечно, приятно вспоминать, но реально самое счастливое время — сейчас. Все так и прёт. Предложений поработать над тем или иным интересным проектом гораздо больше, чем возможности их делать, плюс свои собственные разработки. Не знаю, что бы мы без кризиса этого делали.

AG: Надеюсь, все будет хорошо, и Ex Machina 2 мы все-таки увидим. Спасибо за ответы!

СС: И тебе за вопросы!
708 Прочтений •  [Интервью: Спасибо, что живые: Targem Games] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью: Спасибо, что живые: Targe... Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка