«Не навреди» — девиз не только врачей, но и разработчиков Aliens: Colonial Marines. Студии выпала редкая честь — создать официальное продолжение одной из культовых научно-фантастических лент XX века. Малейший промах, и толпа фанатов с микроскопами повесит разработчиков на первом же интернет-столбе. О том, как Gearbox Software намерена избежать такой участи, нам поведал старший продюсер проекта Мэтт Пауэрс (Matt Powers).
AG: Игроки услышали название Aliens: Colonial Marines аж в декабре 2006 года. А как давно Gearbox начала разработку?
Мэтт Пауэрс: Да, мы анонсировали проект в 2006-м, но зря поторопились. Ведь основная работа над игрой началась только полтора года назад. А перед этим мы долго обсуждали сюжет и игровую механику, ведь наша главная задача — передать атмосферу «Чужих».
В этом году я показывал живой билд на E3, Gamescom и PAX. Судя по реакции публики, народ обожает эту серию. Мне часто говорили: «Я очень жду эту игру. Не смейте ее испортить!». Так что задача у нас не из простых.
AG: На презентации вы сказали, что Colonial Marines — настоящий сиквел фильма «Чужие». В чем это выражено?
МП: Лента «Чужой» Ридли Скотта (Ridley Scott) — отличное кино, но она по жанру — почти классический хоррор. Джеймс Кэмерон (James Cameron), напротив, снял боевик, который близок по духу к шутерам. А потом вышел третий фильм — и там уже рассказ совсем про другое. Но что случилось на LV-426? Ведь именно на этой планете лежит корабль неизвестной расы, именно там люди впервые столкнулись с ксеноморфами… Потому мы и хотим поведать о том, что произошло дальше.
AG: Общались ли вы с кем-нибудь из съемочной группы «Чужих»?
МП: Конечно же! Во-первых, в разработке участвовала киностудия 20th Century Fox — она проследила за тем, чтобы созданные нами ксеноморфы и новые локации вписывались в мир «Чужих», помогла в работе над сценарием.
Кое-кому из команды разработчиков удалось пообщаться с Ридли Скоттом. Ведь, как-никак, он распахнул двери в эту вселенную. Мы также привлекли к проекту знаменитого художника-футуриста Сида Мида (Syd Mead), известного своим оригинальным видением будущего. Он придумал светоциклы для фильма «ТРОН» и трудился над обликом «Бегущего по лезвию бритвы». А для «Чужих» создал корабли, оружие и интерьеры.
Мид передал нам оригинальные наброски, сделанные им в ходе работы над лентой. Многим из них не нашлось места в кадре. Он, например, в деталях изобразил поселение Хэдлейс-Хоуп; в фильме же мы видим лишь малую его часть — фрагмент жилого сектора и одну лабораторию. Опираясь на эти иллюстрации, мы воссоздали всю колонию целиком.
AG: Насколько легко шла работа с 20th Century Fox? Часто ли студия сдерживала вашу фантазию?
МП: Прямых запретов не было. Но нам выпала большая честь придумать для игры абсолютно новых ксеноморфов. Эти существа должны были не только вносить разнообразие в геймплей, но и соответствовать вселенной. Fox никогда не говорила нам «нет», но порой звучало что-нибудь вроде: «Попробуйте сделать это как-нибудь иначе». Что, по большому счету, и есть то самое «нет». (смеется)
AG: Увидев ролики и скриншоты, многие засомневались, удастся ли Colonial Marines выдавать разнообразные ситуации на протяжении всей игры. Ведь в кино война с «чужими» длится от силы полтора часа, а у вас кампания явно длиннее…
МП: Подойду к ответу издалека — с предыстории. Если помните, в фильме один из бойцов спрашивает: «Долго ли нам ждать подмоги?». Ему отвечают: «17 дней». «17 дней?! Да мы и 17 часов не протянем!»
Игрок — один из участников запоздавшей спасательной экспедиции, прибывшей к LV-426 на крейсере «Сефора». На подлете к планете они замечают «Сулако» — корабль вернулся сюда по приказу руководства «Вейланд-Ютани».
Так что сначала героям предстоит сразиться с ксеноморфами и корпоративным спецназом «Вейлайнд-Ютани» на борту «Сулако». Затем они высадятся на планету и осмотрят поселение Хедлейс-Хоуп, частично разрушенное взрывом атмосферной станции. Позже их ждут прогулка по новым офисам и лабораториям «В-Ю» и, конечно же, путешествие в логово ксеноморфов. Где живут эти твари? Как выглядит их подземный улей?
Так что скучать не придется. В игре много уникальных локаций, разных противников (как «чужих», так и солдат «Вейланд-Ютани»), ворох оружия и апгрейдов…
AG: Colonial Marines рассчитана на прохождение вчетвером. Насколько сильно отличается игра в одиночку от «коопа»?
МП: Друзья могут присоединяться к вашей кампании в любой момент. Как только это происходит, обстановка меняется. Скажем, если до этого «чужие» нападали только спереди, то теперь они начнут заходить еще и с флангов, и вам придется прикрывать товарищей. Игра учитывает, сколько людей — один, два, трое или четверо — в отряде, и масштабирует сложность. Иначе было бы слишком просто.
Если вас тяжело ранили — приятели поставят на ноги. Закончились боеприпасы — подбросят патронов. В «сингле» вам может встретиться дверь, которую способен взломать только главный герой. В «коопе» на этом месте будут сразу две такие двери. Либо толпа ксеноморфов, и остальные бойцы станут защищать напарника, ковыряющегося с замком.
Мы внимательно следим, чтобы люди не просто действовали сообща, а еще и держались рядом. Какой смысл звать друзей, если вы сразу ускачете от них по своим делам?
AG: Насколько сильный упор вы сделали на повествование? Ведь, посмотрим правде в глаза, «кооп» не позволяет насладиться сюжетом так же хорошо, как игра в одиночку.
МП: Когда вы проходите игру в одиночку, сидя перед телевизором или монитором, то гораздо внимательнее следите за сюжетными перипетиями, смотрите сценки, вслушиваетесь в диалоги. Сценарий у нас, кстати, очень-очень хороший! (смеется)
Когда же вы играете с друзьями, то постоянно общаетесь с ними по голосовой связи и пропускаете целые куски повествования. Так что всем, кому интересен сюжет, я советую сперва пройти Colonial Marines соло и только потом запускать «кооп».
Заодно вы наберете уйму баллов на апгрейды, например, улучшенный дробовик или оптический прицел для винтовки, и выйдете в совместный режим уже с «прокачанным» персонажем. Пусть друзья пускают слюни на ваш крутой пистолет с глушителем!
AG: Судя по фильмам, ксеноморфы берут не только числом, но и хитростью. Каким трюкам вы их обучили для Colonial Marines?
МП: Да, ксеносы — верткие твари. Их повадки и мышление чужды человеку. У нас они, понятное дело, ползают по стенам и потолкам, прячутся в тени, выжидая удобного момента. Иногда какая-нибудь тварь подползает к игроку, ее обнаруживает датчик движения, но, не успел герой повернуться на звук, как «чужой» уже нырнул в ближайшую шахту.
Конечно, ксеноморфы — самое опасное оружие, когда-либо созданное Природой, но мы не хотим, чтобы игрок постоянно проигрывал. Чудовища хитры, однако наша задача — научить вас действовать еще умнее.
AG: Мои коллеги, тоже побывавшие на показе, заметили, что кислота, в фильмах разъедающая чуть ли не полкорабля, почти не повреждала бойцов. Это ошибка или сознательное упрощение?
МП: Мы отключили кислоту для презентации, чтобы она не мешала смотреть за происходящим. В релизе, разумеется, поблажек не будет. Ксеноморфов лучше всего расстреливать издалека, поскольку из раненых монстров вылетают капли их ядовитой крови. Кстати, поэтому «чужие» и стараются незаметно подползти к своей жертве.
Но вот как кислота прожигает пол, вы вряд ли увидите, иначе после первой же стычки здание станет дырявым как решето!
AG: Что насчет лицехватов? Помню, если эта дрянь прилипала к бойцу в Alien Trilogy, то все, крышка. А в недавней Aliens vs. Predator лишь позорно отнимала здоровье…
МП: У нас так: поймал лицехвата — умер. Правда, мы сперва дадим вам шанс от него отбиться в QTE-сценке.
AG: Aliens: Colonial Marines использует движок Red Ring, разработанный Gearbox. Почему вы решили сделать шутер на собственных технологиях?
МП: Red Ring «заточен» под отложенный рендеринг изображения, что очень важно для Colonial Marines — освещение и тени играют там огромную роль. Ведь перестрелки, которые мы показали в демо, сочетаются с моментами обманчивого затишья, и нам нужно поддерживать гнетущую атмосферу.
Мне тут на днях принесли свежий билд. Я запускаю его, дохожу до большой темной комнаты. Сразу включаю фонарик, убираю оружие, чтобы достать датчик движения, и тут он начинает дико пищать. Я нервно озираюсь по сторонам. Где ксеносы — слева, справа? Почему никто не нападает?! Я смотрю на экран датчика — он полностью покрыт точками. Что за фигня? Поднимаю голову — а там ими весь потолок облеплен. Отличный момент!
AG: Фильм «Чужие» вышел на экраны в 1986 году. Тогда громоздкие датчики движения казались венцом технологической мысли. Нынче же они вызывают улыбку. Не хотелось ли вам «подтянуть» устаревшую киношную электронику до современных стандартов?
МП: Да уж, мы вдоволь посмеялись над этими датчиками. Вроде бы важная штука, а размером с домашний телефон. Собственно, для фильма ее собрали как раз из телефонных запчастей.
Но мы решили оставить все как есть. Сегодня стилистика «Чужих» воспринимается как этакое ретро-будущее. Там есть звездолеты, криогенные капсулы и инопланетные монстры, но морпехи при этом одеты в броню ХХ века и оснащены неуклюжими датчиками.
AG: …а корабельный компьютер выводит информацию на «пузатый» ламповый монитор.
МП: Точно! Но ведь это же здорово! Лично я обожаю ретрофутуризм, поскольку он позволяет современному зрителю уцепиться за знакомые ему элементы, делая будущее менее чуждым.
В общем, мы сохранили верность видению Джеймса Кэмерона и Сида Мида. И вообще, фанаты порвут нас в клочья, если мы что-то сильно изменим.
AG: Будут ли другие режимы, помимо «коопа»? Матч «люди против ксеноморфов»? Или, может быть, аналог «Орды» из Gears of War 2?
МП: Мы работаем над соревновательным мультиплеером, о котором мне жутко хочется рассказать, но, увы, пока не могу. Идей для сетевых режимов у нас полно, так что ждите анонсов — будет круто!