Компания City Interactive, заполонившая рынок убогими поделками, сделала выражение «польский шутер» одним из самых грязных ругательств в игровой индустрии. И все же с энной попытки количество переросло в качество — в прошлом году поляки выпустили неплохую Sniper: Ghost Warrior. О печальном прошлом забыл даже официальный сайт, со страниц которого после недавнего редизайна вынесли весь мусор.
Но сможет ли одиозная студия, вооружившаяся CryEngine 3, закрепить успех? Чтобы выяснить это, на выставке «ИгроМир 2011» мы взяли интервью у продюсера Sniper: Ghost Warrior 2 Михаля Срожинского и PR-менеджера City Interactive Лукаша Маха.
AG: Насколько нам известно, Sniper: Ghost Warrior пользовалась спросом среди игроков. В чем причина ее популярности?
City Interactive: В нашей команде много поклонников Battlefield: Bad Company 2. Проведя за ней немало вечеров, мы обратили внимание, что многие игроки постоянно выбирают снайперский класс. В чем причина? Похоже, им нравится чувствовать себя хищниками. Сначала они наблюдают за жертвой с безопасного расстояния, а затем убивают ее одним ударом.
Мы решили создать шутер для этих людей. В успехе не сомневались… но продажи превзошли самые смелые ожидания. Игру тепло приняли, хотя хватало и критики. Бесспорно, заслуженной — «глюки» ИИ были очень досадными. После релиза мы упорно поддерживали Sniper «заплатками» и дополнениями. PS3-версия была заметно лучше остальных — она вышла на несколько месяцев позже, поэтому в нее включены некоторые из наших наработок для второй части.
Удивительно, когда маленькая студия выпускает продукт, взлетающий на верхние строчки чартов продаж. Обычно львиная доля выручки приходится на первые две недели, а потом наступает резкий спад. Sniper: Ghost Warrior продержалась на одном уровне гораздо дольше — 6 или 7 недель. Всего на трех платформах сейчас продано более 1,5 млн. копий.
AG: Уровень, который вы показали на «ИгроМире», — линейный коридор. Другие локации будут более открытыми?
CI: Одна из наших главных задач при разработке второй части — улучшить искусственный интеллект. В первой части он не блистал. С тех пор мы стали опытнее, вооружились новыми технологиями и отзывами игроков. Результат — ИИ, который действует более естественно. Это позволило создать более открытые локации, которые можно пройти разными способами. Будут и линейные эпизоды, вроде того, что вы видели сегодня. Они знакомят игрока с новыми элементами геймплея. Но две трети кампании можно пройти так, как вы пожелаете.
AG: Как противники ведут себя, когда понимают, что попали под обстрел снайпера?
CI: О, это наша любимая тема! Враги больше не отвечают выстрелом в голову с расстояния в километр. Осознав, что по ним бьет снайпер, они попытаются найти укрытие: рассредоточатся и залягут, а затем попробуют обнаружить обидчика. Если вы плохо спрятались, им это удастся. Поскольку их оружие не позволяет вести ответный огонь издалека, неприятели попробуют сблизиться. Но нестись по прямой — самоубийство, поэтому они перебегают от укрытия к укрытию. Если расстояние между «нычками» слишком велико — используют дымовые гранаты. Также мы научили ИИ прочесывать территорию и обходить игрока с флангов.
Для нас было важно вправить мозги противникам, ведь первую часть сильно ругали за их туповатое поведение. С CryEngine 3 мы легко добились своего, ведь возможности этого движка не ограничены графикой. Он помог нам улучшить многие аспекты геймплея, в том числе и компьютерный интеллект.
AG: В демо героя сопровождал напарник. Как часто мы сможем рассчитывать на помощь товарища?
CI: Напарник всегда рядом, если только внезапный поворот событий не разлучит вас. Мы стараемся в деталях воссоздать взаимодействие снайпера и корректировщика. Он не просто бегает рядом, а указывает цели или помогает поразить две мишени одновременно. В одном из эпизодов вам придется прикрывать его на задании.
AG: Насколько правдоподобна стрельба из снайперской винтовки?
CI: Разумеется, мы не хотим допускать ляпы, поэтому копаемся в справочниках и общаемся с ветеранами. Но в какой-то момент до нас дошло, что, если сильно упирать на реализм, игрокам придется сутками сидеть в кустах, чтобы сделать единственный выстрел. Мы ищем баланс между правдоподобностью и увлекательным геймплеем. В Sniper: Ghost Warrior 2 честная баллистика: учитывается ветер, гравитация, сердцебиение стрелка. Но многие элементы пришлось упростить — ведь это все-таки игра.
AG: Каким будет арсенал? Можно ли улучшать оружие?
CI: В него войдут 8 снайперских винтовок и 3-4 автомата. Хотя мы пока не уверены, что дадим игроку автоматы. Все «стволы» основаны на реальных образцах. Скорее всего, мы сможем использовать их оригинальные названия, а вот производителей упоминать не имеем права. Впрочем, сейчас этим занимаются наши юристы.
Что касается апгрейдов — мы не хотим отпугивать залетных «казуалов», поэтому в Sniper: Ghost Warrior 2 нет сложной системы модификации оружия. Правда, можно будет менять оптические прицелы.
AG: Демо-версия на стенде «Акеллы» заканчивается битвой с «боссом-вертолетом». Почему в каждом польском шутере мы встречаем этот летучий штамп?!
CI: Разве вертолеты не классные? Мы решили, что будет весело пострелять из снайперской винтовки по такой подвижной цели. Только не думайте, что в конце каждого уровня вас ждет такой «босс». По правде говоря, ранее мы показывали журналистам другой уровень, и там тоже был вертолет. Но тогда этот эпизод был использован, чтобы красиво завершить презентацию. На самом же деле вы встретите его лишь однажды.
AG: Можете рассказать что-то о сюжете?
CI: Сценарий второй части намного глубже, чем в оригинале. История начинается в 1993 году в Сараево, где главный герой и его корректировщик участвуют в спецоперации. Их цель — найти доказательства геноцида. Поначалу они не ввязываются в конфликт, но, увидев военные преступления воочию, уже не могут стоять в стороне. Бойцы пытаются убить лидера сербских ополченцев, однако попадают в плен. Герой убегает, его товарищу везет меньше — он выжил, но перешел на «темную сторону».
Основные события разворачиваются спустя 10 лет после трагедии в Сараево. Наш снайпер снова работает в «горячих точках» с другим корректировщиком. А негодяи, с которыми он столкнулся тогда, занялись торговлей оружием, в том числе биологическим.
AG: Что скажете о мультиплеере?
CI: Без него сейчас никуда. Конечно, он лучше прежнего. В первую очередь, больше разнообразия. Как и в одиночной кампании, сражения развернутся на трех типах местности: в джунглях (ведь это идеальные условия для CryEngine 3!), на улочках Сараево и в уже знакомых вам горных районах.
Я пока не могу раскрыть подробности о сетевых режимах. Но замечу, что мы намерены бороться с «кемперами», ибо матч не должен деградировать до посиделок в кустах. Снайперам придется выполнять задания, требующие активных маневров. Например, захватывать вражеские флаги.
AG: А о режиме совместного прохождения вы не задумывались?
CI: У нас была бурная дискуссия на эту тему. Мы не исключаем, что в Sniper: Ghost Warrior 2 когда-нибудь появится «кооператив», но сейчас им не занимаемся. Реализовать его на должном уровне очень сложно. Сначала мы хотели сделать одного игрока снайпером, а другого — корректировщиком. Но им пришлось бы работать очень слаженно, не теряя ни секунды. Может быть, мы со временем решим эту проблему, но пока уделяем все внимание «синглу».
AG: Совсем скоро выйдет и другой «снайперский» шутер — Sniper Elite V2. Что думаете о конкуренте?
CI: Sniper Elite была хорошей игрой, хоть и немного «глючной». Со второй я знаком только по трейлеру, так что не уверен, в каком направлении ее авторы развивают проект. Видимо, она будет похожа на первую часть.
В отличие от Sniper Elite, наша игра посвящена не Второй мировой, а современным конфликтам. Герой использует множество различных устройств: прибор ночного видения, тепловизор, мины направленного действия и т. д. Думаю, мы и по ассортименту локаций дадим им прикурить. И движок CryEngine 3, который мы используем, очень хорош.
Посмотрим, чем нас удивит Rebellion. Ведь пока они показали только ролик без геймплея. Мне очень понравился их «рентгеновский режим» при попадании. Но у нас готов ответ — в Sniper: Ghost Warrior 2 вы сможете отстреливать врагам конечности.
На мой взгляд, две команды разработчиков черпают идеи друг у друга. Когда мы создавали первую часть Sniper, то оглядывались на Sniper Elite. А теперь пришел их черед перенимать опыт у нас. Не важно, какой из сиквелов сильнее, игроки-то внакладе не останутся.