Прежде чем погрузиться в чтение нашего интервью с Тором Блистедом (Tore Blystad), руководителем проекта Hitman: Absolution, не пожалейте 17 минут и посмотрите запись демо-версии, которую мы помянем по ходу беседы не раз и не два. Уверены, у вас тоже сразу возникнет море вопросов…
AG: В какой мере демо-версия отражает игру? Можно ли пройти эпизод в библиотеке иными способами?
Тор Блистед: Несомненно! Мы специально создали демо таким образом, чтобы показать как можно больше нововведений за короткое время. Кое-что осталось за бортом, поскольку не вписывалось в выбранный нами стиль прохождения.
AG: То бишь, в полной версии на этом уровне можно полностью избежать перестрелок и заработать рейтинг «Silent Assassin»?
ТБ: Да, но добиться его будет непросто: нельзя переодеваться, привлекать лишнее внимание, оставлять трупы и т. п. — в общем, как всегда!
У нас, кстати, предусмотрено несколько уровней сложности. Самый ядреный мы прозвали «The Purest Mode» — он посвящен наиболее «хардкорным» поклонникам серии. Играть настолько тяжело, что даже не всем разработчикам из IO он по зубам.
К слову, о поклонниках. Часть миссий построены по классическим правилам серии — прямо-таки любовные послания ветеранам бесшумных убийств. Жаль, многие сегодня привыкли к тому, что игра тащит их за шкирку от старта до финиша, и боятся нелинейности. Поэтому нам пришлось расставлять для них «маячки»: «Эй, иди-ка сюда! Проблему можно решить вот так».
Давние поклонники Hitman — народ иной закалки. «Вы решили мне тут указывать? Да идите в жопу, я сейчас возьму и сделаю наоборот!» Работая над игрой, мы часто ставим себя на их место, ведь надо сперва продумать и реализовать все эти нестандартные ситуации.
AG: Из какой главы вы взяли эпизод, представленный в демо?
ТБ: Эти события разворачиваются в первом акте, примерно через пару часов после начала игры. Кстати, мрачная картинка здесь непроста — визуальный стиль меняется по ходу кампании в зависимости от состояния героя. Сорок Седьмой сломлен, на него объявлена масштабная охота, оттого и графика в стиле «нуар».
AG: В предыдущих частях Агент №47 много колесил по свету. Выберется ли он из Чикаго в Hitman: Absolution?
ТБ: Да, его ждут новые путешествия, правда, в какие именно края, не скажу. Могу лишь заверить, что такого разнообразия, как в Absolution, у нас еще не было.
AG: Связан ли сюжет игры с Hitman: Blood Money?
ТБ: Кое-какие зацепки есть, но в целом он самодостаточный. Мы не хотели отсылать людей к предыдущим частям только затем, чтобы они смогли вникнуть в повествование. Новички поймут суть сюжета без проблем. Любители же заметят уйму всяких намеков на былые события.
AG: Один из новых элементов игры — режим «интуиции», подсказывающий, где пройдет охранник через несколько секунд. Бывают ли ситуации, когда это внутреннее чутье подводит героя?
ТБ: Разве что из-за «багов», которые нам еще предстоит вычистить! (смеется) А по задумке — нет, конечно же. Мы специально ввели этот режим, чтобы облегчить игрокам поиск решения. Им теперь не придется многократно повторять одни и те же поступки, погибать и загружать «сейв».
После анонса некоторые игроки сочли, что «интуиция» слишком упростит прохождение. Ничуть. Она просто делает ситуацию более понятной. Конечно, если вы хотите наблюдать за событиями по старинке, то никто вам не запрещает.
AG: Сразу несколько игр Square Enix предлагают свои варианты «интуиции»: Batman: Arkham City, Hitman: Absolution, Tomb Raider, Deus Ex: Human Revolution… Неужели так совпало?
ТБ: Ага! Так получилось, что мы впервые показывали Hitman начальникам отделов Square Enix одновременно с Tomb Raider. IO и Crystal Dynamics работали независимо друг от друга, и тут мы видим в их прототипе «режим выживания». Обе команды были в шоке.
AG: Насколько глубоко вы подошли на сей раз к проработке характера Сорок Седьмого? Увидим ли мы личность за фасадом хладнокровного киллера?
ТБ: Сорок Седьмой всегда был человеком-загадкой. Все его поступки подчинены жесткой логике. Даже в демо-версии видно, насколько он прагматичен. Он берет предмет, использует и сразу выбрасывает. Надевает чужую одежду и идет дальше. Агент №47 привык действовать по ситуации.
Мы долгие годы пытались вписать Сорок Седьмого в историю, которая бы раскрыла его характер. За фасадом есть личность, но мы не навязываем ее игрокам — пусть они вложат в поступки героя частичку себя.
AG: Значит, разговорчивее он не станет?
ТБ: Может быть, самую малость.
AG: При этом Сорок Седьмого теперь озвучивает другой актер. Почему?
ТБ: Нам пришлось заменить актера, поскольку того требует повествование. Я сейчас не могу вдаваться в детали, но, поверьте, на то есть веская сюжетная причина.
AG: В конце демо-версии герой выходит на железнодорожный вокзал и растворяется в людской толчее. Надо ли понимать эту сцену как намек на улучшенную систему больших скоплений народа?
ТБ: Толпы стали одним из «гвоздей» Hitman: Blood Money, их не заметил только ленивый. Мы долго и безуспешно над ними корпели. Дизайнеры работали с пустыми уровнями, и мы уже готовились вырезать их из игры. Но за три месяца до релиза нам крупно повезло — новый талантливый программист написал готовый код за неделю.
Когда мы взялись за Hitman: Absolution, то сразу встал вопрос: что делать с толпами? Ведь каждый NPC в Hitman наделен интеллектом, а скопления народа — тупое, но эффектное украшение. Мы доработали технологию и сделали ее одним из краеугольных камней нового движка. Скоро вы увидите, что у нас вышло.
AG: Hitman: Codename 47 прославилась интересной экономической системой. Как с этим дела в Absolution?
ТБ: Есть кое-что на этом фронте, но эта механика пока еще слишком сырая, чтобы о ней говорить.
AG: Но убийство мирных жителей все-таки аукнется игрокам?
ТБ: Да, игра по-прежнему оценивает чистоту прохождения. Мы переделали систему из Blood Money, чтобы критерии были понятны не только горстке «хардкорщиков».
Вообще, в Blood Money полно таких вот недоработок. Взять хотя бы модернизацию оружия. Немного усилий, и герой получал «суперпушки» покруче снайперской винтовки. Поэтому для Absolution многое придется «подкрутить».
AG: Absolution использует новый движок. Чем он может похвастаться?
ТБ: Новый движок построен на иной идеологии, нежели Glacier. Бал правит принцип «что видишь — то и получишь». Дизайнеры теперь могут гулять по недоделанным уровням и передвигать объекты в реальном времени. На то, чтобы создать библиотеку из демо-версии и расставить там полицейских, у нас ушел всего один день. Это ускорило разработку в разы.
Для нас такой подход в новинку. Раньше мы проверяли все на бумаге — чертили планы уровней, отмечали маршруты патрульных и ключевые точки… Когда же плоскую схему переводили в 3D, неизбежно возникали проблемы. Трудно придумать хорошую топографию в двух измерениях.
AG: Вы показывали демо на PlayStation 3 и, надо заметить, выглядело оно отлично. Надо ли думать, что РС-версия еще симпатичнее?
ТБ: Я жду не дождусь того дня, когда наша отдельная команда доделает РС-версию. Ведь все текстуры и модели, которые вы видели, изначально созданы в более высоком качестве. Правда, чтобы наши художники и дизайнеры не жировали, мы постоянно напоминаем им про консольные ограничения.
Параллельно сейчас идет работа над специальным рендером для мощного РС-«железа» с дополнительными эффектами.
AG: В демо звучит отличная музыка. Кто ее написал?
ТБ: О, спасибо за комплимент! Я обязательно передам его композиторам. Их двое — Питер Питер и Питер Кайед. [Для них Absolution — не первая игра IO Interactive; они написали часть мелодий для Kane & Lynch: Dead Men. — Прим. ред.]
AG: Сколько времени уйдет на прохождение Absolution?
ТБ: Я и сам пока не знаю. Точные цифры станут ясны, когда мы полностью соберем альфа-версию. Но гарантирую: Absolution — не только самая длинная, но еще и самая глубокая игра в серии.
AG: Hitman: Blood Money подводила итоги миссии очень оригинальным способом — в виде газеты с заметками, собранными из кусочков готовых фраз. Вы сохранили его в Absolution?
ТБ: Не поверите, Россия — единственная из стран, куда мы привезли это демо, где почти каждый спрашивает нас про эту газету! А ведь большинство игроков ее не заметили — они просто щелкали на кнопке «Продолжить»! Мы угробили на газету немало сил: писали скрипты, подгоняли заметки, мучались с локализацией на разные языки… и все напрасно. Я рад, что хотя бы в России игроки оценили ее по достоинству!
AG: Спасибо за интервью и удачи вам с воплощением смелых идей!