Весенний анонс Tomb Raider застал фанатов врасплох. Эта Лара Крофт космически далека от пышногрудой расхитительницы гробниц, пленившей юные сердца в 1996 году. Зачем Crystal Dynamics переписывает историю? Не мутирует ли акробатический экшен в мистический хоррор? Успокаивать московскую публику приехал Карл Стюарт, директор по развитию бренда Tomb Raider из Square Enix.
AG: Минуло три года с тех пор, как Crystal Dynamics выпустила последнюю большую игру про Лару Крофт — Tomb Raider: Underworld. В какой момент вы поняли, что сериал нуждается в перезапуске?
Карл Стюарт: Мы приняли это решение, когда прошли половину пути с Underworld. Эта игра закрывала трилогию, начатую в Tomb Raider: Legend, поэтому студии надо было определиться, что делать дальше.
Crystal Dynamics унаследовала Tomb Raider от студии Core Design с огромным каноническим багажом. Поэтому мы сразу ухватились за идею начать все с чистого листа.
AG: Трудно ли было придумать новую предысторию, изменить облик Лары, перестроить игровой процесс?
КС: Да, Лара — настоящая икона игровой индустрии; этой осенью ей стукнуло 15 лет. У сериала много поклонников, и каждый находит что-то свое. Поэтому сначала мы выделили основы Tomb Raider: сражения, головоломки и изучение мира. Эти три столпа помогли понять, в каком направлении нам надо двигаться.
В предыдущих частях Лара много путешествовала по свету, посетила немало экзотических мест, общалась с интересными персонажами… но за все это время никто толком не раскрыл ее характер. Для нас она всегда была просто девушкой с модельной внешностью, которая уложит кого угодно из двух пистолетов сразу.
Мы же хотим убрать эти наслоения и показать личность, поведать о ее нелегкой судьбе.
AG: Поклонники не загрызли вас за резкую смену курса?
КС: Новую концепцию восприняли на удивление тепло. Мы, разумеется, осторожничаем — внимательно следим за отзывами фанатов и вносим изменения в проект. Помните, за несколько месяцев до анонса в Интернет «утекли» сведения об игре? Посмотрев на бурную реакцию публики, мы изменили кое-какие моменты и перестали сильно налегать на мистику.
Так что когда официальный анонс состоялся, мы очень волновались — изучали темы на разных форумах, читали фанатские блоги… Большинство отзывов были положительными.
AG: Вы избрали очень рискованную стратегию — начали говорить о проекте аж за полтора года до его выхода. Не боитесь утомить народ или, что еще хуже, наобещать лишнего?
КС: Вряд ли. О столь масштабном перезапуске нельзя рассказать за пару месяцев до релиза, публику надо к нему готовить. Сначала мы показываем хрупкую девушку, потом вы видите, как она впервые убивает живое существо, впервые берет в руки автомат, отправляется на изучение острова… Сложно переварить такой объем информации в сжатые сроки.
Мы начали информационную подготовку с показа одного и того же фрагмента, чтобы люди привыкли к новой Ларе Крофт, и по мере приближения осени-2012 будем постепенно раскрывать другие подробности: боевую систему, путешествия по острову и т. п.
AG: Вы сказали, что решили не налегать на мистику. Но ведь создатели Tomb Raider всегда черпали вдохновение в древних легендах. Вдобавок новая игра делает упор на выживание. Не найдется ли в ней место элементам «survival horror»?
КС: Пока еще рано раскрывать все карты. Исследуя остров, Лара будет вынуждена сражаться с разными противниками, но о них вы узнаете в 2012-м. Замечу лишь, что с мистикой надо быть осторожным. Чем раньше в сюжете появляются сверхъестественные события, тем труднее игроку вжиться в образ героя, понять его чувства.
AG: Думаю, мы не ошибемся, предположив, что фильм «127 часов» стал одним из источников вдохновения для Tomb Raider?
КС: Вы правы, но не только он. Мы хотим, чтобы игра пробуждала в людях настоящие эмоции. Например, в одном из моментов Е3-демо Лара идет по затопленному тоннелю. Вода почти касается ее подбородка, а факел упирается в свод. Помните похожую сцену из «Рэмбо: Первая кровь»? Пусть там герой заходит не так глубоко, на его лице отчетливо виден страх. Мы хотим, чтобы игроки ощутили клаустрофобию. А панический побег из рушащейся пещеры в самом конце демо был навеян триллером «Спуск».
Мы также изучили такие ленты, как «Touching the Void» и «Alive». Кроме того, я прочитал целую гору книг и посмотрел множество телепередач о людях, сумевших выжить в экстремальных условиях. С некоторыми мы даже встретились лично.
AG: Демо-версия по своей структуре напоминает хорошо срежиссированный блокбастер. Насколько она отражает игровой процесс? Чего в Tomb Raider больше — открытого мира или таких вот голливудских эпизодов?
КС: Перво-наперво скажу, что у нас — не «песочница». Определенная свобода действий, конечно, есть, но наша основная задача — поведать историю. Хотя мы не тащим игрока из точки А в точку Б по узкому коридору. Мы разделили игровой мир на несколько узловых уровней (первый из них называется «Ночь»), которые вы вольны изучать в произвольном порядке. Система быстрого перемещения позволит мгновенно «прыгать» из одного узла в другой.
AG: Нужны ли вода и пища для выживания в Tomb Raider?
КС: Сильные голод и жажда опасны для Лары. У нас, правда, не симулятор, так что собирать ягоды каждые 10 минут и пить мочу ей не придется. (смеется) С другой стороны, нельзя отрываться от реальности. Если бы героиня бродила по острову целую неделю, ни разу не перекусив, это смотрелось бы дико.
AG: Что насчет ранений? Насколько хрупка Лара Крофт?
КС: Опять же, все упирается в баланс между правилами реального мира и игровыми условностями. Если Лара повредила, например, грудную клетку или ребро, и вы не пожелали ее лечить, то девушка не сможет высоко прыгать. Есть у ранений и другие последствия, о которых мы расскажем позже. Равно как и о том, как именно героиня поправляет здоровье.
AG: Судя по демо, нас ждет немало головоломок, основанных на физических свойствах огня, воды и различных материалов. Насколько органично они впишутся в окружающий Лару мир?
КС: На первых этапах мы постепенно обучаем игрока правилам, по которым взаимодействуют различные предметы. И каждая головоломка основана на жизненной ситуации. Люди, населяющие остров, создали хитроумные приспособления для конкретных целей. Мы хотим, чтобы вы думали не о том, почему дизайнер воткнул рычаг во-о-он там, а о том, какой смысл вложили аборигены в эту конструкцию.
AG: Есть ли задачки с несколькими способами решения?
КС: Будут и такие. Мы опираемся на физические законы, что само по себе открывает широкое поле для экспериментов. Думаю, игроки отыщут такие способы, о которых мы и не подозреваем.
AG: Этот Tomb Raider, в отличие от прежних, не легковесный блокбастер в духе «Индианы Джонса». Голливудский симфонический пафос тут явно будет лишним. Какой вы представляете себе музыку?
КС: Мы хотим, чтобы мелодии подчеркивали характер Лары, ее чувства, передавали напряженную атмосферу. Конечно, в эпических сценах никак не обойтись без «киношности». В начале 2012 года мы назовем имя композитора, с которым работаем; поверьте, это станет для многих очень приятным сюрпризом.
AG: В основу Tomb Raider положен ваш собственный движок Crystal Engine. На нем же создана Deus Ex: Human Revolution. Пригодились ли вам какие-нибудь наработки коллег из Eidos Montreal?
КС: Нет, у нас всё свое. Deus Ex развивалась в совсем ином направлении, так что, пусть мы начали строить на одном и том же фундаменте, наши пути разошлись. Eidos Montreal добавляла ролевые элементы, диалоговую систему, «стелс», мы же сделали упор на продвинутую физику, высококачественные текстуры, сложную анимацию, 60 кадров в секунду…
AG: Надеюсь, PC не обделите хорошей картинкой?
КС: Мы анонсировали игру очень рано, поэтому скриншоты и ролики, которые вы видели, сделаны с очень старого билда почти 20-месячной давности. Как только доведем проект до стабильной «альфы» или «беты», то вплотную займемся «наворотами» для РС-версии. Лично я очень хочу посмотреть на итоговый результат. Ведь наши оригинальные текстуры созданы в гораздо более высоком разрешении, чем можно использовать на консолях.
Мне довелось чуть-чуть сыграть в текущий билд на РС — он уже сейчас выглядит потрясающе!
AG: Завидуем молча. Ну что ж, придется потерпеть еще год. Спасибо за интервью!