Возможно вы искали: 'G.B.R: The Fast Respon...'

May 15 2025 04:00:07
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Интервью » Интервью: Tomb Raider (2013)

Интервью: Tomb Raider (2013)

Весенний анонс Tomb Raider застал фанатов врасплох. Эта Лара Крофт космически далека от пышногрудой расхитительницы гробниц, пленившей юные сердца в 1996 году. Зачем Crystal Dynamics переписывает историю? Не мутирует ли акробатический экшен в мистический хоррор? Успокаивать московскую публику приехал Карл Стюарт, директор по развитию бренда Tomb Raider из Square Enix.

AG: Минуло три года с тех пор, как Crystal Dynamics выпустила последнюю большую игру про Лару Крофт — Tomb Raider: Underworld. В какой момент вы поняли, что сериал нуждается в перезапуске?

Карл Стюарт: Мы приняли это решение, когда прошли половину пути с Underworld. Эта игра закрывала трилогию, начатую в Tomb Raider: Legend, поэтому студии надо было определиться, что делать дальше.

Crystal Dynamics унаследовала Tomb Raider от студии Core Design с огромным каноническим багажом. Поэтому мы сразу ухватились за идею начать все с чистого листа.

AG: Трудно ли было придумать новую предысторию, изменить облик Лары, перестроить игровой процесс?

КС: Да, Лара — настоящая икона игровой индустрии; этой осенью ей стукнуло 15 лет. У сериала много поклонников, и каждый находит что-то свое. Поэтому сначала мы выделили основы Tomb Raider: сражения, головоломки и изучение мира. Эти три столпа помогли понять, в каком направлении нам надо двигаться.

В предыдущих частях Лара много путешествовала по свету, посетила немало экзотических мест, общалась с интересными персонажами… но за все это время никто толком не раскрыл ее характер. Для нас она всегда была просто девушкой с модельной внешностью, которая уложит кого угодно из двух пистолетов сразу.

Мы же хотим убрать эти наслоения и показать личность, поведать о ее нелегкой судьбе.

AG: Поклонники не загрызли вас за резкую смену курса?

КС: Новую концепцию восприняли на удивление тепло. Мы, разумеется, осторожничаем — внимательно следим за отзывами фанатов и вносим изменения в проект. Помните, за несколько месяцев до анонса в Интернет «утекли» сведения об игре? Посмотрев на бурную реакцию публики, мы изменили кое-какие моменты и перестали сильно налегать на мистику.

Так что когда официальный анонс состоялся, мы очень волновались — изучали темы на разных форумах, читали фанатские блоги… Большинство отзывов были положительными.

AG: Вы избрали очень рискованную стратегию — начали говорить о проекте аж за полтора года до его выхода. Не боитесь утомить народ или, что еще хуже, наобещать лишнего?

КС: Вряд ли. О столь масштабном перезапуске нельзя рассказать за пару месяцев до релиза, публику надо к нему готовить. Сначала мы показываем хрупкую девушку, потом вы видите, как она впервые убивает живое существо, впервые берет в руки автомат, отправляется на изучение острова… Сложно переварить такой объем информации в сжатые сроки.

Мы начали информационную подготовку с показа одного и того же фрагмента, чтобы люди привыкли к новой Ларе Крофт, и по мере приближения осени-2012 будем постепенно раскрывать другие подробности: боевую систему, путешествия по острову и т. п.

AG: Вы сказали, что решили не налегать на мистику. Но ведь создатели Tomb Raider всегда черпали вдохновение в древних легендах. Вдобавок новая игра делает упор на выживание. Не найдется ли в ней место элементам «survival horror»?

КС: Пока еще рано раскрывать все карты. Исследуя остров, Лара будет вынуждена сражаться с разными противниками, но о них вы узнаете в 2012-м. Замечу лишь, что с мистикой надо быть осторожным. Чем раньше в сюжете появляются сверхъестественные события, тем труднее игроку вжиться в образ героя, понять его чувства.

AG: Думаю, мы не ошибемся, предположив, что фильм «127 часов» стал одним из источников вдохновения для Tomb Raider?

КС: Вы правы, но не только он. Мы хотим, чтобы игра пробуждала в людях настоящие эмоции. Например, в одном из моментов Е3-демо Лара идет по затопленному тоннелю. Вода почти касается ее подбородка, а факел упирается в свод. Помните похожую сцену из «Рэмбо: Первая кровь»? Пусть там герой заходит не так глубоко, на его лице отчетливо виден страх. Мы хотим, чтобы игроки ощутили клаустрофобию. А панический побег из рушащейся пещеры в самом конце демо был навеян триллером «Спуск».

Мы также изучили такие ленты, как «Touching the Void» и «Alive». Кроме того, я прочитал целую гору книг и посмотрел множество телепередач о людях, сумевших выжить в экстремальных условиях. С некоторыми мы даже встретились лично.

AG: Демо-версия по своей структуре напоминает хорошо срежиссированный блокбастер. Насколько она отражает игровой процесс? Чего в Tomb Raider больше — открытого мира или таких вот голливудских эпизодов?

КС: Перво-наперво скажу, что у нас — не «песочница». Определенная свобода действий, конечно, есть, но наша основная задача — поведать историю. Хотя мы не тащим игрока из точки А в точку Б по узкому коридору. Мы разделили игровой мир на несколько узловых уровней (первый из них называется «Ночь»), которые вы вольны изучать в произвольном порядке. Система быстрого перемещения позволит мгновенно «прыгать» из одного узла в другой.

AG: Нужны ли вода и пища для выживания в Tomb Raider?

КС: Сильные голод и жажда опасны для Лары. У нас, правда, не симулятор, так что собирать ягоды каждые 10 минут и пить мочу ей не придется. (смеется) С другой стороны, нельзя отрываться от реальности. Если бы героиня бродила по острову целую неделю, ни разу не перекусив, это смотрелось бы дико.

AG: Что насчет ранений? Насколько хрупка Лара Крофт?

КС: Опять же, все упирается в баланс между правилами реального мира и игровыми условностями. Если Лара повредила, например, грудную клетку или ребро, и вы не пожелали ее лечить, то девушка не сможет высоко прыгать. Есть у ранений и другие последствия, о которых мы расскажем позже. Равно как и о том, как именно героиня поправляет здоровье.

AG: Судя по демо, нас ждет немало головоломок, основанных на физических свойствах огня, воды и различных материалов. Насколько органично они впишутся в окружающий Лару мир?

КС: На первых этапах мы постепенно обучаем игрока правилам, по которым взаимодействуют различные предметы. И каждая головоломка основана на жизненной ситуации. Люди, населяющие остров, создали хитроумные приспособления для конкретных целей. Мы хотим, чтобы вы думали не о том, почему дизайнер воткнул рычаг во-о-он там, а о том, какой смысл вложили аборигены в эту конструкцию.

AG: Есть ли задачки с несколькими способами решения?

КС: Будут и такие. Мы опираемся на физические законы, что само по себе открывает широкое поле для экспериментов. Думаю, игроки отыщут такие способы, о которых мы и не подозреваем.

AG: Этот Tomb Raider, в отличие от прежних, не легковесный блокбастер в духе «Индианы Джонса». Голливудский симфонический пафос тут явно будет лишним. Какой вы представляете себе музыку?

КС: Мы хотим, чтобы мелодии подчеркивали характер Лары, ее чувства, передавали напряженную атмосферу. Конечно, в эпических сценах никак не обойтись без «киношности». В начале 2012 года мы назовем имя композитора, с которым работаем; поверьте, это станет для многих очень приятным сюрпризом.

AG: В основу Tomb Raider положен ваш собственный движок Crystal Engine. На нем же создана Deus Ex: Human Revolution. Пригодились ли вам какие-нибудь наработки коллег из Eidos Montreal?

КС: Нет, у нас всё свое. Deus Ex развивалась в совсем ином направлении, так что, пусть мы начали строить на одном и том же фундаменте, наши пути разошлись. Eidos Montreal добавляла ролевые элементы, диалоговую систему, «стелс», мы же сделали упор на продвинутую физику, высококачественные текстуры, сложную анимацию, 60 кадров в секунду…

AG: Надеюсь, PC не обделите хорошей картинкой?

КС: Мы анонсировали игру очень рано, поэтому скриншоты и ролики, которые вы видели, сделаны с очень старого билда почти 20-месячной давности. Как только доведем проект до стабильной «альфы» или «беты», то вплотную займемся «наворотами» для РС-версии. Лично я очень хочу посмотреть на итоговый результат. Ведь наши оригинальные текстуры созданы в гораздо более высоком разрешении, чем можно использовать на консолях.

Мне довелось чуть-чуть сыграть в текущий билд на РС — он уже сейчас выглядит потрясающе!

AG: Завидуем молча. Ну что ж, придется потерпеть еще год. Спасибо за интервью!
655 Прочтений •  [Интервью: Tomb Raider (2013)] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью: Tomb Raider (2013) Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка