Студия Running with Scissors, известная по серии Postal, — едва ли не главный хулиган в игровой индустрии. Кроме них такие безумные, жестокие и неполиткорректные проекты выпускают только отъявленные отморозки из Японии и отечественные трэшевеки-затейники. Именно поэтому интервью, которое мы взяли у президента компании Винса Дези на «ИгроМире 2011», не стоит читать беременным женщинам, депутатам Государственной Думы и прочим людям с ранимой душой.
Винс Дези: Привет! Откуда вы, парни? Журнал, сайт?
AG: Крупнейший российский сайт.
ВД: Самый крупный сайт в России? Самый длинный член в Москве!
Пробегающий мимо Андрей Белкин из студии Trashmasters: И мой самый любимый! Мы даже добавили их сайт в Postal 3! AG можно увидеть на экранах некоторых компьютеров в игре.
AG: Насколько Running with Scissors причастна к созданию Postal 3?
ВД: Мы не участвовали в разработке напрямую. В основном над Postal 3 трудилась русская студия Trashmasters. Мы же создали оригинальный дизайн игры, привлекли в нее знаменитостей и помогли с саундтреком.
AG: Как долго идет работа над игрой? 5 лет? 6?
ВД: На самом деле, нет. Мы подписали контракт с «Акеллой», когда фильм Postal вышел в США и Европе. Они хотели поскорее анонсировать Postal 3, чтобы воспользоваться интересом к киноленте. Мне это не нравилось, потому что над игрой еще никто толком не работал. И это продолжалось около года. Если вы обратите внимание, мы в 2007-м и 2008 году публиковали почти одинаковые скриншоты. Так что разработка заняла лишь без малого три года.
AG: Насколько третья часть похожа на Postal 2?
ВД: Есть и сходства, и отличия. Во-первых, это — экшен от третьего лица. Во-вторых, в ней больше разных «звезд». Кроме того, ее можно пройти двумя способами — добрым и злым, которые влияют на концовку. Наконец, Postal 2 был игрой с открытым миром, а третья часть довольно линейная.
AG: Можете привести пример каких-нибудь безумных эпизодов?
ВД: Знаете такое американское выражение — «monkey on your back»? Это значит, что у человека проблемы с героином. Так вот, в Postal 3 обезьяна может оказаться у вас не на спине, а на лице. Это гораздо хуже! Еще у нас есть гей-родео, в котором ковбои пытаются оседлать гомосеков.
AG: А почему игра выглядит так мультяшно?
ВД: Начиная с оригинальной Postal, у нас были проблемы из-за того, что мы изображали насилие натуралистично. Мы первыми сделали аркаду, где можно убивать ни в чем не повинных людей, мочиться на них, поджигать и сводить счеты с жизнью. «Акелла» предложила сделать картинку более «мультяшной». Я согласился, ведь главное, чтобы было интересно играть.
Многие говорят мне, что в Postal 3 плохая графика. Да мне похер, какая там графика. Я делаю игры 30 лет. Когда я начал работать в Atari, никого не волновали технологии. Все играли ради удовольствия, чтобы набрать побольше очков.
AG: Почему из FPS игра превратилась в шутер от третьего лица?
ВД: Во-первых, мартышка может забраться вам на лицо. Будь тут вид от первого лица, вы не смогли бы управлять героем — трудно разглядеть что-то за обезьяньим членом! Во-вторых, разнообразия ради. Первая часть была в изометрии, вторая — шутером от первого лица, так пусть третья будет от третьего. Ведь секс с одной и той же девушкой тоже наскучивает.
AG: В России Postal 3 выпускает «Акелла». А кто не побоялся распространять ее за рубежом?
ВД: Игра будет продаваться через службы цифровой дистрибуции. Правда, в Японии мы решили выпустить ее в коробках. Японцы любят коробки.
AG: Чем займетесь после Postal 3?
ВД: Хочу, чтобы Trashmasters создали бесплатный мультиплеерный аддон. Помните дополнение Share the Pain? Его пришлось сделать платным, но будь моя воля — я бы подарил его игрокам.
AG: Running with Scissors вообще планирует разрабатывать игры самостоятельно?
ВД: Пока что мы бросили все силы на Postal 3. Но у меня есть некоторые задумки, вроде игры про Чувака из Postal и Педобира.
AG: Как по-вашему, игра готова к релизу? Версия, которую мы видели на игромировском стенде «Акеллы», больше похожа на бету — там полно глюков.
ВД: Согласен. Думаю, Postal 3 стоило бы выпустить через год. Но издателям хочется поскорее высрать продукт. Я бы хотел, чтобы «Акелла» дотерпела до туалета, но скорее всего они наложат в штаны. Я делал игры для Atari, Activision, EA — у них у всех одна и та же беда. Разработчики всегда страдают запором, а издатели — поносом.
AG: А в чем вообще разница между американскими и русскими партнерами, с которыми вам доводилось работать?
ВД: В Америке полно крупных компаний, где над играми работают сотни людей. Там крутятся большие деньги, они соблюдают сроки во что бы то ни стало. А в России сегодня у них работает 10 человек, завтра — 20, послезавтра — 5. Вечная неразбериха и нехватка средств. Русская диарея — страшная штука!
AG: Какой-нибудь полезный совет на будущее?
ВД: Не забывайте: видеоигры — это бизнес. Вот вы работаете на сайте. Если будете писать унылые статьи, то потеряете всех читателей. Вы решили взять интервью у нас, потому что это интереснее, чем тратить время на Nival или кого-то еще. У них — все та же фигня. Кокаин, кокаин, кокаин… А у нас — порка в жопу! Это веселее!
567 Прочтений • [Интервью: Postal 3] [13.10.2012] [Комментариев: 0]