Интервью: Lord of the Rings: War in the North, The
Попробуйте вспомнить какой-нибудь экшен по мотивам «Властелина Колец», и с вероятностью 99% на ум придет богомерзкая The Lord of the Rings: Conquest. К счастью, у новой игры Snowblind Studios есть все шансы превзойти неудачливую предшественницу — спасибо самодостаточному сюжету, проверенной «кооп»-формуле, кровавым сражениям и генератору трофеев а-ля Diablo. Полон оптимизма и ведущий дизайнер Джейсон Оландер (Jason Olander), представлявший проект на выставке «ИгроМир 2011».
AG: War in the North обязана своим существованием «Властелину Колец». Трудно было ли работать над проектом, который контролируют не одна, а сразу две стороны — наследники Толкина и Warner Bros.?
Джейсон Оландер: Помимо тех, что вы перечислили, была и третья сторона — режиссер Питер Джексон, снявший экранизацию. У Warner, понятное дело, есть лицензия и на фильм, и на книгу. За все время работы я не припомню, чтобы кто-то из них сказал: «Нет, вот это вам делать нельзя». Но наследники Толкина внимательно следили за ходом разработки, мы часто с ними советовались насчет сюжета и истории Средиземья, чтобы все вышло как надо.
AG: Вам пришлось вписать новые события и персонажей в уже обжитой мир. Легко ли далась эта задача?
ДО: Легче, чем можно подумать — нам никто не связывал руки. Мы оттолкнулись от слов Гэндальфа, прозвучавших в конце романа. Он сказал, что, если бы не горстка героев, разбившая армию Саурона на севере, война была бы проиграна. Работая над сценарием, мы досконально изучили все приложения к книге и рассказы.
Отправная точка сюжета War in the North — первая часть трилогии, когда Кольцо Всевластия начинает путешествие на юг. Наши герои прибывают в Ривенделл, встречаются с Братством, узнают, что Агандаур, один из приспешников Саурона, собирает на севере огромную армию, и выдвигаются в долгий поход.
AG: Насколько важна миссия, возложенная на героев, в масштабе всей войны? Не возникнет ли у игроков ощущения, что победу-то на самом деле куют Фродо и компания, а эта троица — так, сбоку припека?
ДО: Конечно, книга почти целиком посвящена Братству Кольца, но на самом деле война была гораздо масштабнее. Впрочем, наших героев и так не назвать бесполезными. Во-первых, каждый из них — яркая личность. Эрадан — рейнджер-дунадан (он, кстати, знаком с Арагорном). Эльфийка Андриэль принадлежит к ордену мудрецов из Ривенделла, ее обучал лично Элронд. Наконец, гном Фарин родом из Эребора. Да и спасать знакомые края гораздо интереснее. Ширу, Ривенделлу, Лихолесью и многим другим уголкам Средиземья грозит опасность.
AG: А как у вас складываются отношения с поклонниками творчества Толкина? Как они отреагировали на проект?
ДО: На удивление тепло и радушно! Мы сами — заядлые «толкинисты», так что быстро нашли с народом общий язык. Мы четко соблюдаем канон и не пытаемся переписать историю мира — просто повествуем о событиях, доселе происходивших «за кадром».
AG: War in the North заявлена как игра, рассчитанная на совместное прохождение, однако, уверен, найдется немало желающих спасти мир в одиночку. Сложнее ли играть в обществе компьютерных спутников?
ДО: Навряд ли. Главное — слаженная командная работа. Таланты героев дополняют друг друга, так что задействовать надо всю тройку сразу, ибо игра сама по себе сложная. Наш ИИ отлично заменяет людей, хотя, конечно, с живыми напарниками всегда чуть легче.
AG: Меняете ли вы сложность (здоровье монстров, урон и т. п.) в зависимости от количества живых игроков?
ДО: Да, мы слегка повышаем сложность, если в отряде два или три живых игрока, чтобы сражения не показались слишком простыми.
AG: Встречаются ли моменты, когда вы принудительно разделяете бойцов, как это часто делала Gears of War? Например, один бежит активировать какой-нибудь важный объект, а двое других его прикрывают.
ДО: Ни разу — таков наш принцип. Герои действуют вместе от начала и до конца. Более того, мы предусмотрели «барьеры», не позволяющие игрокам уходить далеко друг от друга. Мы хотим, чтобы они воевали сообща, иначе дух Братства останется лишь громкими словами.
AG: Дележ добычи может развалить любую слаженную команду. Как вы решили эту проблему в War in the North?
ДО: Мы очень гордимся нашей системой «лута». В игре — тысячи единиц всякого скарба (оружие, доспехи, шляпы, зелья), причем как случайного, так и «именного». Есть магические камни, добавляющие эффекты к оружию (скажем, вставили самоцвет — получили огненный меч). Предметы лежат в сундуках и бочках, выпадают из убитых монстров и продаются у торговцев. Самые крутые трофеи спрятаны в укромных местах, которые видит только следопыт.
А дележа в привычном смысле нет — каждый получает уникальную копию найденной добычи, рассчитанную на его персонажа. Ссор и обид не будет. Впрочем, желающие могут меняться предметами с помощью специального меню.
Замечу, что, пусть мы используем генератор псевдослучайных чисел для создания трофеев, все они соответствуют текущей локации и уровню персонажей.
AG: War in the North позволяет переносить офлайновых персонажей в онлайн. Не боитесь ли читеров, особенно на РС?
ДО: Да нет. Народ же в основном будет играть с друзьями (хотя у нас предусмотрен автоматический подбор напарников в онлайне), тем более что это — «кооп», а не соревновательные матчи. Ну, подумаешь, у кого-то окажутся более модные побрякушки. Мы решили не вводить никаких ограничений. Думаю, люди сами будут следить за соблюдением командного духа.
AG: Сколько времени уйдет на прохождение кампании втроем?
ДО: Примерно 15-20 часов, правда, за это время вы не успеете набрать максимальный 40-й уровень. Для этого потребуется три захода. Собственно, по завершении кампании вы откроете новую степень сложности в «New Game+», где сможете продолжить «прокачку». Трофеи станут гораздо ценнее — редкие и эпические предметы здесь выпадают чаще.
AG: War in the North получила в США рейтинг «Мature» (от 17 лет и старше) за жестокие сцены. На сколько кусочков можно порубить орка?
ДО (смеется): Шинкуйте как вздумается! В игре реализована полноценная «расчлененка» — отлетают руки, ноги, головы, кровь хлещет фонтанами… Некоторых врагов герои разделывают очень… э-э-э… творческими способами.
Правда, наша игра — не из тех, где можно зажать одну кнопку и победить. Вам придется сочетать быстрые и медленные приемы, использовать спецудары и особые навыки. После нескольких успешных выпадов включается «героический режим», дающий прибавку к урону и опыту. Время замедляет ход, взмахи клинков становятся шире и рвут врагов в клочья.
AG: Наследники Толкина не возражали против такого?
ДО: Нисколько. На самом деле, сам Толкин не чурался натуралистичного описания битв. Он по своему опыту прекрасно знал, что война — кровавое дело. Да и Питер Джексон не уходит от брутальных сцен. В его ранних фильмах хлестала кровища, а отрубленные головы летали только так. Мы же считаем, что без подобных эпизодов нельзя показать войну, передать ее мрачную атмосферу.
AG: Итак, кампания пройдена, планы Саурона сорваны. Что дальше — DLC?
ДО: Буквально на днях мы анонсировали режим «Challenge». Героям предстоит отбивать одну за другой волны врагов на специальных картах-аренах. Отличная забава, особенно в компании друзей. Мы сейчас как раз тестируем его в офисе и получаем море удовольствия.
Кроме того, весь-весь «лут» вам ни за что не найти, так что перепроходить War in the North можно до бесконечности!
AG: Что ж, поверим вам на слово!
1010 Прочтений • [Интервью: Lord of the Rings: War in the North, The] [13.10.2012] [Комментариев: 0]