Warner Bros. прислала в Москву в поддержку Batman: Arkham City сразу двух бойцов: менеджера по маркетингу Дакса Джинна и руководителя проекта, сооснователя Rocksteady Studios Джейми Уокера. Беседуя с ними, сразу чувствуешь их гордость за игру, причем взялась она отнюдь не на ровном месте — ведь речь идет о продолжении великолепной Arkham Asylum. С нее мы и начали разговор.
AG: Batman: Arkham Asylum по праву считают одной из лучших игр, когда-либо созданных по лицензии. Удивились ли вы столь теплому приему? Повлияло ли это как-нибудь на Arkham City?
Дакс Джинн и Джейми Уокер: Удивились, несомненно. Мы на протяжении двух лет трудились над игрой, но мало кто за стенами Rocksteady видел проект. Мы, конечно, понимали, что в итоге должна получиться увлекательная вещь, но все равно были поражены реакцией публики. Это придало нам уверенности в работе над Arkham City.
AG: Какие элементы Arkham Asylum вы сильно изменили или вообще выбросили, разрабатывая сиквел?
ДУ: В принципе, ничего и не выбрасывали, просто задались целью перенести действие на улицы Готэм-сити. Думаю, многие игроки ждали именно этого. Asylum была напряженной игрой, но замкнутой, оторванной от остального мира. Взявшись за создание «песочницы», мы тем самым изменили фундамент, заложенный в первой части. Нам пришлось переделать структуру повествования и способы перемещения по локациям, но мы не разрушали основу, а возвели другие надстройки. Взять, скажем, боевую систему — у Бэтмена теперь вдвое больше приемов.
Сама игра стала в пять раз больше предшественницы; художники и программисты приложили немало усилий, чтобы сделать это огромное пространство таким же насыщенным и богатым, как в Arkham Asylum, вдохнуть в него жизнь. Да здесь и развлечений на квадратный метр больше, чем раньше! В каждом уголке и переулке всегда есть чем заняться и что посмотреть. Но увеличение масштаба не было самоцелью. Главное — чтобы игрок ощутил себя Бэтменом.
Например, Загадочник готовился отомстить Бэтмену на протяжении 18 месяцев. Он разбросал 400 с лишним головоломок и испытаний по всему Аркхем-сити. Вы можете драться с врагами, выполнять задания или же посвятить часы — да что там, недели! — борьбе с Загадочником.
Более проработанной игры с открытым миром еще никогда не было.
AG: Вам пришлось изменить структуру геймплея. Как нам теперь выдают миссии? У вас карта в стиле GTA со значками, обозначающими ключевых персонажей?
ДУ: Мы придумали гениальный способ продвигать игрока по сюжету. Для этого надо всего-то направить прожектор в небо и включить «бэт-сигнал». Где бы вы ни были в Аркхем-сити, если вам вдруг захотелось выполнить основное задание — просто идите к лучу. Можно, конечно, плюнуть на сигнал и заняться изучением мира. Игра непременно вознаградит вас за старания — опытом, гаджетами или еще чем-нибудь.
Arkham City сочетает классическую историю о приключениях Бэтмена, подобно той, что мы поведали в Arkham Asylum, с полной свободой действий. А уж сколько у нас теперь суперзлодеев! Пингвин, Загадочник, Двуликий, Женщина-кошка, Джокер, Заз, Хьюго Стрейндж, Талия аль Гул, Фриз… Наши потрясающие сценаристы связали их воедино.
AG: Вы упомянули побочные задания. Есть какой-нибудь пример под рукой?
ДУ: Бейна знаете? Здоровый такой парень. «Big Bane»! «Bane in the ass»! Встретив его в Аркхем-сити, Бэтмен заведет с ним разговор о том, что произошло в финале Arkham Asylum. Ящики с препаратом «Титан» начали появляться на берегу города, а ведь Бейн сдвинут на «Титане» — как-никак, именно ему он обязан своим существованием. Он не хочет, чтобы препарат оказался в чьих-то руках, особенно Джокера. Поэтому Бэтмен и Бейн решают объединить усилия, дабы найти и уничтожить все ящики, попавшие в Аркхем-сити.
В одной из сцен Бэтмен приходит к Бейну, чтобы узнать, как идут дела, и тут внезапно на героев нападает толпа врагов. Представьте себе, каково сражаться бок о бок с огромным монстром! Бэтмен расшвыривает злодеев коронными приемами, Бейн проезжается по ним словно каток… Один из моих любимых эпизодов в игре!
Все наши побочные миссии тесно сплетены с персонажами из комиксов. К вам не подбежит какая-нибудь безымянная дама с просьбой: «Помогите! Я потеряла сумочку! Соберите для меня 50 кусочков сыра!». Бэтмен ни за что на свете не будет страдать такой ерундой.
AG: Расскажите о гаджетах. Мы, как и раньше, получаем убойные игрушки по ходу повествования, а улучшаем их с ростом опыта?
ДУ: Да, мы снова сочетаем два этих подхода. Продвигаясь по основному сюжету, вы пополните арсенал множеством новинок, например магнитной пушкой — с ее помощью можно устранять противников, решать головоломки, перемещать предметы… Но в то же время система апгрейдов стала заметно шире. Вкладывая опыт в улучшение гаджетов, вы «затачиваете» персонажа под свой стиль прохождения, будь то грубая сила или «стелс».
Между прочим, враги научены горьким опытом первой части и знают, чего ждать от Бэтмена. Они теперь сразу замечают его на горгульях и следят за перемещениями, «вышибают» из детективного режима… Поэтому Бэтмену пригодятся новые апгрейды. Кстати, у Женщины-кошки совершенно другие умения и инструменты.
AG: Насколько вообще Arkham City дружелюбна к тем, кто старается действовать без лишнего шума?
ДУ: Свобода действий была одной из главных задач, которые мы поставили перед собой. В Arkham Asylum локации порой навязывали определенный стиль — вот боевая зона, вот тут надо двигаться тихо… Arkham City позволяет менять подход на лету. Конечно, если вы бросились с воплем на амбразуру, а там — пулеметчики, придется туговато. Лучше продумать стратегию и аккуратно устранить недругов поодиночке.
AG: Помимо Бэтмена, в Arkham City есть и другие игровые персонажи: Женщина-кошка и Робин…
ДУ: Ага. Робина, правда, в кампании нет — только в режиме «Challenge». В отличие от Бэтмена и Женщины-кошки, всецело зависящих от гаджетов, он — единственный герой, у которого есть оружие. Он также обладает улучшенным зрением и пользуется щитом. Это в корне меняет игровую механику.
Нам очень не хотелось, чтобы Робин (настоящее имя — Тим Дрейк) был копией Бэтмена, только с другой внешностью, поэтому мы сделали его как можно более непохожим на своего наставника. Тим не прячется в тени — зачем, если есть щит, отражающий пули?
Что же до Женщины-кошки, то мы дадим за нее поиграть в ключевые моменты повествования. В отличие от Бэтмена, ее не тяготят бремя чужих забот и моральные принципы, она свободна как ветер. Захотела что-то украсть — без вопросов. На контрасте двух этих героев хорошо видно: насколько Женщина-кошка себялюбива, настолько же поступки Бэтмена бескорыстны.
Да и боевой стиль у нее совсем иной. Она двигается гораздо быстрее и использует совершенно иные приемы, а по городу перемещается как заправский трейсер.
AG: На ранних скриншотах Arkham City мы заметили пару громил, работающих на Джокера. У обоих не хватает руки, а тела украшены татуировками с надписями на русском. При этом один орудует серпом, второй — молотом. Это не на статую ли «Рабочий и колхозница» вы намекаете?
ДУ: А то! Мы воткнули эту парочку в игру только ради «ИгроМира»! (смеются) Здорово, что вы заметили сходство!
На самом деле, это — братья-близнецы Абрамовичи. Очень интересные типчики. Почему они всегда вместе? Как попали к Джокеру? Откуда взялись татуировки? По ходу игры вам представится шанс раскрыть их подноготную.
AG: 31 августа DC Comics перезапустила все свои серии комиксов. Это событие, известное как «The New 52», вызвало бурную реакцию у поклонников и разделило их на два лагеря. Затронуло ли оно Arkham City?
ДУ: Скорее нет, чем да. Мы работаем в несколько ином измерении, чем авторы комиксов. К тому же у нас отличный творческий тандем с DC. Нам доверяют, поэтому мы внесли немало радикальных изменений в облик и предысторию персонажей. Взять того же Пингвина, у которого в глазу торчит стеклянная бутылка, — форменный британский гангстер с кокни-акцентом! Так что «The New 52» никак не сказался на нашей «Arkhamverse».
AG: Неужели прямо всё-всё сошло с рук, и DC Comics ни разу вас не одернула?
ДУ: Да было дело… (смеются) Пару раз мы слегка перегнули палку. С DC очень приятно работать. Наши с ними отношения построены на общей любви к жанру, честности и взаимном уважении. Надеемся, игроки почувствуют это в Arkham City.
AG: И напоследок не могу не спросить: после выхода Arkham Asylum некоторые граждане принялись доказывать, что Бэтмен порой убивает своих противников в игре. Что скажете?
ДУ: Бэтмен не убивает, он просто действует с хирургической точностью. Если включить детективный режим и взглянуть на «мертвую» жертву, то вы увидите, что негодяй жив, просто потерял сознание.
Это стремление во что бы то ни стало сохранить жизнь — одна из самых показательных черт Бэтмена. Насколько целеустремленным надо быть, чтобы, каждый день имея дело с худшими порождениями людской натуры и чудовищными злодеями, сохранять подобную выдержку. Ибо стоит герою хоть раз преступить черту, и все — это уже не Бэтмен.