Ветераны Disciples едва ли когда-нибудь забудут, как «Акелла» поглумилась над их любимой серией. Но простить нерадивого издателя они, наверное, смогут. Правда, для этого он должен хотя бы с третьего раза выпустить проект, достойный своих культовых предшественниц. Задача очень непростая, но Дмитрий Акимов, под началом которого создается «Перерождение: Disciples 3», хорошо понимает, какие проблемы мучали «Ренессанс» и «Орды нежити». Встретившись с нами на выставке «ИгроМир 2011», он рассказал, как hex studio намерена избавиться от старых болячек.
AG: Привет! Расскажи, как вам пришла в голову идея выпустить «Перерождение»?
Дмитрий Акимов: Добрый день! Из разных источников, в том числе и с AG, на «Ренессанс» и «Орды нежити» обрушилась лавина критики. В основном замечания были верными, и мы решили учесть их при разработке «золотого издания». Однако в результате изменений получилось очень много. Нетронутой осталась лишь малая часть игры.
AG: Что в «Перерождении» случится со старыми кампаниями?
ДА: Все карты кампаний «Ренессанса» и «Орд нежити» полностью переделаны. Даже не переделаны, а созданы с нуля. От них осталась только сюжетная ветка. Вернее, и ее не назвать старой — история переписана Екатериной Стадниковой, автором романа «Драгоценная кровь» из книжной серии Disciples. Помимо новых диалогов, добавлено множество побочных заданий. Теперь в игре почти в два раза больше квестов.
AG: Карты в кампании останутся такими же линейными?
ДА: Это одна из основных причин критики Disciples 3 и аддона. Карты были «коридорными», потому что данный движок не позволяет сминать поверхность земли. Мы просто не могли сделать на нем холмы и долины. Приходилось расставлять по карте много объектов — иначе она выглядела пустой и некрасивой.
В «Перерождении» мы решили эту проблему, добавив траву. Каждому из четырех типов местности соответствует своя растительность. Теперь герои могут ездить не по «коридорам», а по широким полям. К тому же трава эффектно колышется от ветра, движений персонажей, взмахов оружия и магии. Одним выстрелом убили двух зайцев — вроде бы сугубо графическая новинка, но она позволила изменить игровую механику.
AG: Можно ли пройти кампании любыми героями, а не теми, кто играет главную роль в сюжете?
ДА: Второстепенными героями можно пройти всю игру. Скрипты на карте срабатывают на любого персонажа, который вошел в их зону действия. Кто активировал, тот и участвует в сражении. А беседы по-прежнему ведут сюжетные герои, даже если они находятся на другом конце карты. Быть может, такое «магическое радио» — не самое изящное решение, но обезличивать диалоги не хотелось.
AG: Раз уж речь зашла о графике — какие еще изменения она претерпела?
ДА: Мы ввели в игру динамические тени. Ведь в Disciples 3 есть четыре времени суток, и теперь тени меняются в зависимости от того, где находится солнце. Также появилось самозатенение. К статичному небосводу добавлены анимированные облака, тоже отбрасывающие тени.
Кроме того, стала красивее вода — в «Перерождении» она шейдерная, честно преломляет свет и отражает различные объекты. А еще мы исполнили давнюю мечту фанатов — в игре появились корабли и сражения на воде.
AG: А какие новости на «ролевом» фронте?
ДА: Во-первых, добавлено несколько новых типов экипировки. Например, флаги и книги. У каждого из таких артефактов есть свой типаж — они не будут давать банальных бонусов типа «+1 к силе».
Система снаряжения вообще сильно изменилась. Раньше в Disciples 3 каждый герой мог надеть всего 3-4 вида напульсников, мечей, шлемов и т. п. Сейчас любой предмет подходит к любому персонажу. Если снять броню с Хаархуса и передать магу, она сгодится и ему, просто даст совсем другие бонусы.
Кроме того, мы переделали все параметры героев. Ребята с форума AG, которые пришли к нам в офис, подсказали, что вести расчеты с большими некруглыми числами тяжело. Теперь сопротивления меняются с шагом в 25%, а характеристики — в пределах от 1 до 20.
Сменился и принцип «прокачки» персонажей. Теперь они не повышают основные параметры, распределяя «плюсы», как в Diablo. Вместо этого мы расширили «доску навыков» и сделали ее интереснее.
Наконец, мы ввели целый класс умений, срабатывающих при определенных условиях. Например, когда юнит теряет большую часть здоровья, у него включается режим берсерка — он становится сильнее и выносливее.
AG: С помощью всех этих новинок воры наконец-то станут приносить пользу?
ДА: Из-за ограничений движка мы не научим их грабить магазины. Однако, набрав всего несколько уровней, воры смогут наносить смертоносные удары в ближнем бою и ловко уворачиваться от вражеских выпадов.
AG: А что нового ждет нас в сражениях?
ДА: Уменьшенные боевые арены. Раньше они были 9 на 12 клеток, а теперь — 6 на 9. Из-за этого бои проходят динамичнее, возросло значение особых точек, дающих бонусы. И еще камера придвинулась ближе, а фигурки на экране стали крупнее. Disciples 3 ведь много ругали за «мелких букашек».
AG: Расширится ли бестиарий?
ДА: Конечно! В «Перерождении» тринадцать новых юнитов. Некоторых мы ввели по просьбе поклонников, например орков-магов и гоблинов-магов. Есть сугубо водные существа, нападающие на корабли.
AG: Как насчет схваток с «боссами»?
ДА: Добавим в игру огромного кракена с щупальцами и клювом. В этой и других битвах с «боссами» мы стараемся менять геймплей. Может быть, не так сильно, как в Heroes 6, но все-таки довольно заметно.
AG: Получат ли новые игрушки адепты магических искусств?
ДА: Мы разнообразили колдовской арсенал каждой из рас, кроме нежити. У мертвецов и так все в порядке, а вот у остальных было много повторов. В общем, добавили около 20 заклинаний.
AG: Какие изменения ждут экономику?
ДА: Сейчас мы меняем механику нейтральных городов. Вместо автоматического «апгрейда» через несколько ходов их можно будет улучшать за ресурсы. В первую очередь, за камень, который до этого играл в Disciples 3 ничтожную роль.
При этом стратегическая важность нейтральных поселений возросла. В «Перерождении» ландшафт вокруг ваших владений меняется не бесконечно, а лишь в определенном радиусе: 10 гексов от жезла, 5 — от города 1-го уровня, 7 — от города 2-го уровня и т. д.
AG: Нормальный мультиплеер появится хотя бы в «Перерождении»?
ДА: А как же! Мы готовим полноценный сетевой режим, который работает через Steam и использует все достоинства этой службы. Чтобы не скучать, пока оппонент делает свой ход, игроки смогут командовать нейтральными отрядами, с которыми тот сражается. Сообщество поклонников Disciples 3 также готовит для игроков приятный сюрприз — в «Перерождение» войдет набор качественных фанатских карт.
AG: Появятся ли карты, на которых можно свободно выбрать свой замок?
ДА: К сожалению, это невозможно. Нам в наследство достался отчаянно грустный движок. Замок прибит к карте слишком толстым гвоздем, чтобы мы могли с ним что-либо сделать. Я думал об этом, общался с программистами, но они настаивали, что лучше ничего не трогать. Кроме того, я хотел добавить опцию классических боев по правилам Disciples 2. Но меня отговорили и от этой идеи — объем работ был бы колоссальным.
Почему мы делаем мультиплеер так долго и мучительно? Приходится переписывать все с нуля. Изначально движок вообще не подразумевал, что в Disciples 3 может быть мультиплеер. И когда что-нибудь добавляется в одиночный режим, для мультиплеера эту новинку нужно делать заново.
AG: Heroes 6 уже стучится в дверь. Какие шансы против нее у «Перерождения»?
ДА: Скажу честно. Я делал Heroes of Might and Magic 5 и оба дополнения к ней. Мне грустно, что шестые «Герои» стали такими. Они красивые, но…
* * *
Мнение Дмитрия о Heroes 6 оказалось таким жестким, что он добавил ремарку «не для протокола», прежде чем прошелся по болевым точкам конкурентов. В памяти диктофона остались и некоторые любопытные новинки, которыми разработчики не хотят хвалиться, пока не доведут их до ума. Если hex studio удачно реализует все задумки, у серии Disciples и впрямь есть шанс на перерождение. Пусть и с третьей попытки.