За последние два-три года игровая индустрия на просторах бывшего СССР сделала огромный шаг назад. Большинство разработчиков исчезли, занялись играми для социальных сетей или переводят на язык Пушкина корейские MMORPG. Неизвестно, что хуже. Одна из немногих студий, не потерявших лицо, — белорусская Wargaming.net. Она не просто удержалась на плаву, а выпустила оригинальный и востребованный проект — онлайновый экшен World of Tanks. Побеседовав с одним из геймдизайнеров компании Кириллом Малем, мы обсудили их успехи и планы на будущее.
AG: World of Tanks не так давно отметила свою первую годовщину — именно столько времени прошло с начала закрытого бета-тестирования. Расскажите, чего вы добились за этот срок?
Кирилл Маль: Год назад мы просто не думали, что наш проект станет настолько масштабным. «Мир танков» вырос во всех отношениях. Во-первых, в игре по-настоящему много людей. На данный момент только в русской версии World of Tanks зарегистрировано около 1400000 пользователей, а пик онлайна по вечерам достигает 120000 игроков.
Во-вторых, WoT сильно разрослась в плане содержания. За год мы добавили большое количество новой техники, включая американскую ветку танков, ввели возможность играть взводами и ротами, прикрутили голосовой чат. Появились свежие карты, проделана огромная работа по совершенствованию графики и баланса. Сейчас мы усердно трудимся над режимом «Мировая война» и улучшением физики.
AG: World of Tanks распространяется по модели free-to-play, то есть все желающие могут познакомиться с ней, не тратя ни копейки. Однако тех, кто до сих пор не попробовал игру на зуб, хватает. Чем WoT может их привлечь?
КМ: В World of Tanks члены команды ощущают себя боевым братством, объединенным спортивной ненавистью к врагу. А так как матчи — этакий Counter-Strike на танках, но помедленнее, игроку необязательно быть суперменом с фантастической реакцией.
«Мир танков» — игра для мальчиков, парней, мужчин. Кто из нас в детстве не мечтал поуправлять стальным чудовищем? Во-вторых, WoT привлекает к себе абсолютно разные категории игроков. В первую очередь, она интересна поклонникам военной техники и Второй мировой. Фанатов шутеров тоже полно. Любители симуляторов ценят World of Tanks за определенную историческую достоверность в поведении «панцеров» на поле боя. Стратегов привлекает упор на слаженную игру и возможность проявлять свои таланты на глобальной карте. Даже адепты фэнтезийных MMORPG охотно бросают своих орков, магов и лучников и пересаживаются на гусеничные машины.
Более того, в World of Tanks играет много людей старшего поколения, которые до этого вообще не интересовались подобными развлечениями. Часто они вместе со своими сыновьями ходят сражаться взводами или «прокачивают» один аккаунт по очереди. Танки не могут оставить равнодушным ни одно мужское сердце.
AG: В игре когда-нибудь появится обучающий режим, который помогал бы новичкам освоить азы?
КМ: Да, мы планируем добавить в игру довольно жесткий сценарий с тренировочными миссиями, по которым игрок сможет понять основы маневрирования, стрельбы, апгрейдов, ремонта, «прокачки» экипажа и т. д. О точных сроках ничего пока сказать нельзя. Несмотря на то, что управление в WoT очень простое, а правила воспринимаются интуитивно, новичков нужно обучать, и мы прекрасно это понимаем.
AG: World of Tanks останется чисто PvP-игрой, или в ней могут появиться PvE-режимы?
КМ: Упомянутая мной тренировка будет основана как раз на PvE. О других режимах с искусственным интеллектом говорить рано.
AG: Одной из главных особенностей World of Tanks, озвученной еще в самом первом анонсе, была глобальная карта. Как идут дела на этом фронте?
КМ: «Мировая война» была запущена в середине февраля в режиме бета-теста, и уже сейчас на глобальной карте идут ожесточенные бои. Сейчас в ней участвуют около 50 кланов, мы получаем тысячи заявок на высадку. Провинций для всех желающих не хватает.
Если вкратце, карта — браузерное приложение к World of Tanks. Она позволяет кланам выяснять отношения друг с другом. На сегодняшний момент борьба идет за Европу. Если сравнивать «Мировую войну» со стратегическими играми, то она во многом похожа на «День Победы» и старые версии Total War.
Чтобы попасть на глобальную карту, клану нужно занять стартовую провинцию. Для начала лидер клана подает заявку на высадку, и в точку автоматически выставляются 15 фишек, которые соответствуют 15 игрокам. Клану придется поучаствовать в своеобразном микротурнире, так как претендовать на территорию могут сразу несколько команд. Если клан выигрывает битву у текущего владельца провинции, она переходит к нему. Клан движется вглубь континента, захватывает вотчины противника, защищает свои земли — одним словом, создает империю.
Лидер клана волен перемещать фишки хоть круглые сутки, но бои за определенную территорию назначаются раз в день и проходят во время, соответствующее прайм-тайму их реальных аналогов (с учетом часовых поясов).
AG: Какие возможности глобальная карта дает членам кланов и игрокам-одиночкам?
КМ: Для клановых игроков это в первую очередь возможность проявить тактические таланты и командные навыки, шанс заявить о своем превосходстве и создать империю. К тому же удержание провинции каждый день приносит доход в золоте, которое поступает в казну и тратится на нужды клана.
Одиночки смогут участвовать в «Мировой войне» в качестве наемников или добровольцев. Эти функции будут доступны, когда завершится бета-тестирование этого режима.
AG: Насколько успешна игра за рубежом?
КМ: В Европе и Северной Америке, где мы самостоятельно поддерживаем World of Tanks, проект находится в стадии открытой «беты». Сейчас там зарегистрировано около 400000 игроков, совокупный пик онлайна в Америке и Европе составляет порядка 25000.
World of Tanks очень популярна в Германии и Восточной Европе: Польше, Чехии и Словакии. Много людей играют на Балканах, в бывшей Югославии. На World of Tanks уже «подсело» немало англичан. Во Франции ситуация чуть похуже, но когда появится «линейка» французских танков, пользователей оттуда должно стать куда больше.
AG: Чем зарубежное сообщество WoT отличается от отечественного?
КМ: Западные игроки уделяют больше внимания справочной документации и инструкциям. Согласно собранной нами статистике, они проводят гораздо больше времени, чем русскоговорящая публика, на соответствующих страницах сайта и форума. Также иностранцы спокойнее относятся к модели free-to-play и платным услугам.
Если говорить о поведении в игре, то европейцы, например, более аккуратны в вождении танка — соратники врезаются друг в друга реже, чем россияне. Видимо, оттого, что европейцы и в реальной жизни рулят более вежливо. Западные пользователи менее кровожадны. Если команда находится в большинстве и начинает захват базы, то бойцы вряд ли будут искать и добивать последнего выжившего противника.
Интересно и то, что западные игроки в целом меньше сидят на форуме, и «троллинга» в их разделах меньше. Но русскоговорящее сообщество, нам, конечно, ближе. Это наши самые преданные поклонники.
AG: Планируете ли вы объединить сервер для игроков из СНГ с европейским, или жители каждой из территорий так и останутся в своих «резервациях»?
КМ: Во-первых, русские и западные игроки смогут выяснять, кто круче, в регулярных турнирах, проведение которых мы начнем с международного чемпионата «Уральская сталь» на призы УралВагонЗавода. Во время Великой Отечественной войны это предприятие было переоборудовано в крупнейший завод по производству танков. Сотрудничество с таким «грандом» является для нас знаковым.
На соревнованиях мы соберем команды русского, американского и европейского серверов, чтобы в результате свести лучших из лучших в общем суперфинале. Итоговые битвы пройдут в Москве, куда будут приглашены мощнейшие команды трех регионов. Кстати, победители локальных первенств уже мерялись силами, и тогда выиграли европейцы — их представляли поляки.
В финальной версии «Мировой войны» игроки из СНГ и Европы вместе будут участвовать в переделе зон влияния. Правда, быстро реализовать эту идею мы не сможем, так как в России сейчас идет бета «Мировой войны», а на западе этот режим будет запущен только через месяц после релиза. Зарубежным кланам надо дать время, чтобы они успели «прокачаться» и вышли на глобальную карту на серьезных машинах.
Впоследствии игроки из России, Европы и Америки будут «пилить» планету вместе. Россиянам достанется их Отечество, европейцам — Старый свет, американцам — США и Канада. Если русский клан решит пойти на Запад и захватить Польшу, чтобы потом достичь Берлина или Парижа, его перебросят на европейский сервер, где он будет тягаться с европейцами за эти регионы. Если же русские предъявят претензии на Вашингтон, им придется играть на американском сервере, правда, в неудобное время, так как битвы, повторюсь, привязаны к прайм-тайму реальных аналогов территорий. Да и пинг в таком случае будет не самый хороший.
Кроме того, скоро мы реализуем так называемый роуминг, позволяющий игроку перемещаться с сервера на сервер вместе с танками и достижениями. Мигрировать смогут не только отдельные пользователи, но и целые взводы и даже роты.
AG: Насколько точно игра моделирует боевую технику? По мере выхода патчей, характеристики машин часто меняются — одни становятся мощнее, другие чахнут. Как это соотносится с их реальными прототипами?
КМ: Работа над балансом идет постоянно. В первую очередь правим характеристики боевой техники с учетом геймплея, но не забываем о реалистичности. Мы пытались достичь идеального соотношения — приближение к стопроцентной достоверности сильно навредило бы игре. Чтобы сохранить динамику, мы упростили управление, повысили скорость, уменьшили время перезарядки, адаптировали обзор.
Тем не менее, у World of Tanks есть некоторые черты симулятора. Модель любого нашего танка непроста. «Жизнь» машины не исчерпывается полоской «здоровья»: в ее структуру заложены объекты, соответствующие мотору, ходовой части, орудию, членам экипажа и другим важным элементам. Таким образом, при попадании в «правильное» место следует ожидать, к примеру, взрыва боекомплекта или отрыва гусеницы. В этом плане у нас все близко к реальности. Выцеливание уязвимых мест — один из самых действенных способов уничтожить противника.
AG: Каковы особенности у техники разных стран и как они влияют на тактику ее применения?
КМ: Такие особенности проще всего проследить на примере тяжелых танков. Немецкие «панцеры», как в реальной жизни, так и в нашей игре, известны точностью орудий и мощью брони. Это медленные бронированные монстры, сминающие все на своем пути. В то же время «фрицы» проигрывают советским машинам в скорости и маневренности. Например, тяжелый танк ИС-7 быстроходнее и мобильнее своего основного противника из немецкого дерева, «Мауса», но уступает ему в бронировании. Особенность американских «тяжеловесов» — непробиваемые башни и непрочные корпуса. Играя на них, следует вести огонь исключительно из-за укрытий.
AG: Танки каких стран пополнят арсенал WoT в будущем?
КМ: Следующими на очереди стоят французские танки, после них мы введем английские, а потом и японские машины — в качестве экзотики. Мы сами с нетерпением ждем появления «французов», так как у них были по-настоящему интересные модели. Например, их «топовые» танки оснащены автоматом заряжания. Они делают 6–8 выстрелов подряд, а потом очень долго перезаряжаются.
AG: А что насчет танков для существующих держав?
КМ: Со следующим патчем World of Tanks пополнится такими машинами, как КВ-13 и Pz 38 nA. Попутно мы добавим несколько premium-танков и артиллерию восьмого уровня для всех наций. Затем настанет черед американской ПТ-САУ с двигающейся башней.
AG: Появятся ли новые исследования и устройства для старых танков?
КМ: Возможно. Мы сейчас рассматриваем этот вопрос.
AG: Планируете ли вы ввести новые режимы в дополнение к стандартному захвату базы?
КМ: Среди новых режимов, которые мы намерены ввести в скором времени, — «Штурм-оборона» и «Встречный бой». В «Штурм-обороне» одна из команд удерживает точку, отбиваясь от захватчиков из противоположной команды. Во «Встречном бое» на карте располагается один контрольный пункт. Задача каждой из команд — занять его быстрее соперников.
AG: Собираетесь ли вы добавлять новые функции для платных пользователей?
КМ: Да, по мере готовности будем вводить дополнительные возможности для владельцев premium-аккаунтов. Раскрывать детали мы пока не готовы.
AG: Какие еще платные возможности появятся в будущем? Например, вы давно говорили о настройке внешнего вида танков.
КМ: Система кастомизации сейчас находится в тестировании. Игроки смогут как покупать готовые варианты камуфляжа для своих танков, так и наносить премодерируемые элементы на башни: надписи, эмблемы кланов или просто отличительные знаки.
AG: Не останутся ли в проигрыше те, кто вообще не вкладывает деньги в игру?
КМ: Premium-аккаунт и другие платные услуги не дают серьезных преимуществ в битвах. Важнее всего прямые руки и тактическое мышление. Во многих free-to-play играх есть ограничения по развитию, когда просто нельзя дойти до определенного уровня, не заплатив. У нас такого нет — многие игроки заработали танки последнего уровня, не вложив ни копейки.
AG: Особые мероприятия по разным поводам — привычное дело для онлайновых игр. Эта традиция докатилась и до World of Tanks — на Новый год вы поставили на карты елки вместо флагов, украсили ангары, подарили каждому игроку по танку. Стоит ли ждать аналогичных акций в честь других праздников — на День Победы или День танкиста?
КМ: Безусловно. Как на 9 мая, так и на День танкиста мы готовим очень интересные акции, но раскрывать их сути я не буду. Пусть это будет сюрпризом для игроков.
AG: Почему Wargaming.net, студию, известную по пошаговым воргеймам и RTS по Второй мировой, потянуло вдруг на разработку онлайнового экшена? Планируете ли вы выпускать стратегии в будущем, или навсегда перевернули эту страницу своей истории?
КМ: Создание ММО — наше стратегическое решение. Онлайн — совершенно особая область, позволяющая перешагнуть правила и обстоятельства, задающие тон в однопользовательских проектах. Выход на рынок онлайн-игр дал нам шанс громче заявить о себе в мире и привлечь новую аудиторию. Плюс, такое решение было во многом продиктовано общей тенденцией в мировой индустрии игр. Многие студии уходят в онлайн, и мы — часть этого глобального процесса. Так что разработка «сингловой» коробочной игры в наши ближайшие планы не входит.
AG: Видите ли вы World of Tanks в качестве дисциплины для профессиональных многопользовательских баталий? Есть ли желание развивать игру в этом направлении?
КМ: Мы как раз сейчас над этим работаем. На нашем сайте уже есть рейтинг игроков. Желающие могут зайти на специальную страницу «Зал славы», посмотреть список лучших бойцов, узнать подробную статистику своих и чужих достижений.
Мы планируем регулярно проводить региональные соревнования. Автоматический инструментарий для турниров находится на завершающей стадии разработки. С этой же целью мы готовим и систему записи повторов. Киберспорт нам очень интересен.
AG: А вообще, на какой срок рассчитан ваш план по развитию World of Tanks?
КМ: В среднем жизнь ММО-игры составляет 2–3 года. Анализируя ситуацию вокруг «Мира танков», можем сказать: проект будет развиваться еще как минимум ближайшие 5-7 лет.
AG: Удачи вам в осуществлении всех планов и спасибо за интересное интервью!
592 Прочтений • [Интервью: World of Tanks] [13.10.2012] [Комментариев: 0]