Red Orchestra 2 — явление, прямо скажем, уникальное. Высокобюджетный сетевой РС-эксклюзивный шутер по мотивам Второй Мировой, в котором нет ни Нормандии, ни американцев — лишь развалины Сталинграда, перемазанные гарью солдаты и беспощадно реалистичный геймплей… Только сумасшедший решится вкладывать деньги в такой проект! Длившаяся без малого час беседа с президентом Tripware Interactive Джоном Гибсоном (John Gibson) развеяла мои опасения. Это не сумасшествие. Это опыт, помноженный на знания и тонкий расчет.
AG: Red Orchestra трудно назвать рядовым Battlefield-клоном. Не сомневаюсь, что игра приглянулась «хардкорной» аудитории, но была ли она успешной в коммерческом плане?
Джон Гибсон: Среди людей, которые не играли в Red Orchestra, отчего-то бытует мнение, будто в нее вообще никто не играл. А ведь продано почти полмиллиона копий (при минимальной стоимости разработки). Скажу по секрету, что мы полностью «отбили» все вложения уже через пять дней.
AG: Полмиллиона для первого проекта — неслабо! А когда появилась мысль сделать продолжение?
ДГ: Да почти сразу после релиза, но настоящая работа началась лишь спустя полгода.
AG: Red Orchestra 2 — более дорогой проект, и, скорее всего, вам придется побить собственный рекорд. Планируете ли вы упрощать игровую концепцию, чтобы привлечь аудиторию, привыкшую к Battlefield и Call of Duty?
ДГ: Бюджет Red Orchestra 2 не просто больше, он гораздо больше. Только на музыку потрачено столько же, сколько стоила вся разработка первой части. Мы рассчитываем продать не меньше миллиона копий, но не в ущерб игре. Сегодня многие мечтают повторить успех Call of Duty и, в результате, пытаются сделать что-то типа Call of Duty. Я считаю, что нельзя победить кого-либо, подражая ему. Red Orchestra 2 — сложная и реалистичная игра, в этом ее ключевое отличие от конкурентов. Поэтому наша цель — не проще, а удобнее.
Это стало очевидно после акции Steam, когда любой мог попробовать полную версию Red Orchestra. Если человек играл достаточно долго, процесс захватывал его, и по окончании бесплатного периода он доставал кошелек. Хватало и тех, кто, побегав пару часов, терял интерес — слишком много времени уходило на обучение. Я не раз читал на форумах отзывы типа «Когда я первый раз запустил Red Orchestra, она мне совершенно не приглянулась. Но поиграв дольше, я в нее влюбился». Значит, что-то заставило человека продолжить игру! Людям нравится, что оружием трудно пользоваться, нравится, что всего один меткий выстрел убивает противника, нравится высокий уровень реализма. Red Orchestra 2 будет более понятной и динамичной — уже не возникнет вопросов «куда бежать?» и «что делать?», — но мы не собираемся превращать ее в еще один безликий шутер «про Вторую Мировую».
AG: Подзаголовок игры явно намекает на содержание. Увидим ли мы что-то кроме развалин Сталинграда?
ДГ: Возможно, уже после релиза. Red Orchestra 2 — это Сталинград и его окрестности. Всего будет десять карт.
AG: Приведете какой-нибудь пример?
ДГ: Мне очень нравится уровень с зернохранилищем.
AG: Тот, что создан «по мотивам» вашего путешествия в Волгоград?
ДГ: Именно. Сам я, правда, никуда не ездил — там были вице-президент Tripware Алан Уилсон (Alan Wilson) и наш главный дизайнер Ингмар Спит (Ingmar Spit). Среди прочего они посетили огромный элеватор, который полвека назад обороняли советские солдаты, вот он и появился в игре. Этот уровень интересен не только тем, что в его основе лежит реальный эпизод из обороны города. С точки зрения геймплея он тоже необычайно хорош, потому как умудряется сочетать перестрелки на открытой местности и ближний бой в помещении.
Уровень с многоэтажным элеватором создан после поездки
в Волгоград. Удивительное сходство!
AG: Red Orchestra 2 использует систему классов. Можете перечислить их?
ДГ: В игре есть обычный стрелок (Rifleman), стрелок с полуавтоматической винтовкой (Expert Rifleman), автоматчик (Assault), пулеметчик (Machine Gunner), снайпер (Sniper), командир отделения (Squad Leader), командир (Commander), ПТ-специалист (Anti-Tank), подрывник (Demolitions), командир танка (Tank Commander) и командир танкового взвода (Tank Platoon Commander).
AG: Будут ли какие-то ограничения?
ДГ: Зависит от режима. В Red Orchestra 2 их три: «Территория» (Territory — классическая борьба за точки), «Обратный отсчет» (Countdown — одна сторона атакует, другая обороняется) и «Перестрелка» (Firefight — командный «десматч»). В «Территории» и «Обратном отсчете» количество ролей жестко лимитировано; так было и в первой части, но теперь система работает чуть иначе. Раньше все зависело от компьютера. У кого он был мощнее, тот первым попадал в игру и, соответственно, первым выбирал оружие. В Red Orchestra 2 есть глобальная статистика, и ветераны имеют преимущество перед новичками. Это не значит, что тем, кто только начал играть, не удастся пощупать продвинутые «пушки». Если игрок хорошо проявил себя, то уже в следующем раунде сможет сменить «мосинку» на что-то более внушительное — мы назвали эту систему Battlefield Commission. В «Перестрелке» никаких ограничений нет. По сути, данный режим является тренировкой, которая позволяет ближе познакомиться с теми или иными особенностями.
AG: А что насчет «анлоков»?
ДГ: Мы не пытаемся переплюнуть Modern Warfare 2. Если не ошибаюсь, в Red Orchestra 2 всего четыре полновесных «анлока»: MKb 42, АВТ-40 и полуавтоматические снайперские винтовки. Это не значит, что игрокам не к чему стремиться — вместе с новыми званиями будут появляться улучшенные версии стандартных моделей. Снайпер получит более качественную оптику, пулеметчик — «ствол», который меньше греется, автоматчик — увеличенный магазин. Физическое состояние тоже имеет значение. У опытного солдата оружие обычно чище, новее, следовательно, его боевые характеристики чуть лучше.
Боец элитного немецкого подразделения с MKb 42 (на базе которого впоследствии был создан знаменитый StG 44). Эти автоматы действительно проходили обкатку на Восточном фронте.
AG: Главное не само оружие, а то, в чьих руках оно находится. На Steam-странице игры говорится о том, что Red Orchestra 2 позволит любому стать героем войны. Это ведь не просто красивая фраза?
ДГ: В каждом матче есть несколько специальных слотов, которые занимают лучшие игроки. Есть герои-снайперы, герои-командиры и т. д. — у каждого из них уникальная внешность и особые умения. В Red Orchestra 2 мы попытались симулировать не только баллистику и другие материальные факторы боя, но и морально-психологическое состояние. Попавший под шквальный огонь боец хуже понимает, что происходит вокруг, у него дрожат руки. Присутствие героя поблизости нейтрализует негативные эффекты. Правда, есть один нюанс: если наш «супермен» погибнет, то вместе с ним умрет и вера в победу. Нетрудно догадаться, кого в первую очередь будут выцеливать снайперы.
Эта концепция достаточно долго проходила тестирование. Первоначальная идея была куда проще: достигнув определенного уровня, игрок становился героем. А потом мы представили, что произойдет через полгода, когда народ «прокачается». 64 героя в одном окопе — явный перебор.
AG: Кстати, а как быть тем, кто не любит массовку? Матчи на 64 и 16 игроков проходят на разных картах?
ДГ: Для каждого уровня существуют три варианта: на 64, 32 и 16 игроков.
AG: Как в Battlefield 2?
ДГ: Не совсем. В Battlefield 2 карты плоские. Здесь же мы вынуждены думать еще и о высоте. Скажем, на уровне с зернохранилищем в версии для 16 игроков часть этажей заблокирована.
AG: Я понял — чтобы увидеть Red Orchestra 2 во всей красе, нужно играть на больших серверах. Как вы собираетесь превратить толпу в слаженную военную машину?
ДГ: Командная игра — важнейший аспект Red Orchestra 2. По своему опыту могу сказать, что гораздо увлекательнее участвовать в серьезных заварушках, чем в дуэлях «один на один». Мы сделали все, чтобы у игроков не возникало желания разбредаться по углам. Например, доработали систему «сквадов». В других играх члены отряда возрождаются рядом друг с другом безо всяких ограничений. У нас в качестве «маячка» выступает лишь командир, и его подчиненным волей-неволей приходится сражаться вместе.
Игра начисляет очки не только за убийства и захват точек, но и за командные действия. Корни такого решения, опять же, уходят в прошлое. Если помните, в первой части можно было снабжать других игроков боеприпасами, но вопросы взаимопомощи почти никого не заботили. Как только мы стали давать за это очки, все мгновенно переменилось. А ведь в Red Orchestra 2 очки приобрели реальный вес — они способствуют росту уровня, что, в свою очередь, открывает новое оружие и другие возможности. Кто-то скажет, что это мелочь — но ведь работает!
AG: Конечно, мелочь! В конце концов, мы играем в шутеры не ради статистики, а ради возможности всадить кому-нибудь пулю в сердце.
ДГ: Red Orchestra 2 — одна из немногих игр, позволяющих сделать это. Модель бойца, выполненная в стиле «голова плюс все остальное», — прошлый век. Мы добавили жизненно-важные органы и основные кости. И это не блажь. Например, при попадании в ногу огромное значение имеет, прошла ли пуля навылет или засела в кости. Очевидно, что такая система правильнее, но когда мы ее тестировали, то обнаружили интересную особенность — по сравнению с оригинальной игрой бойцы стали даже крепче. Раньше, приняв на грудь порцию свинца, персонаж умирал. Без вариантов. Теперь все иначе — если сердце не задето, есть шанс выжить. Дальше необходимо решить: тратить ли время на возню с бинтами или продолжать бой, понадеявшись, что «само пройдет». В любом случае, важно понимать, что тугая повязка лишь остановит кровотечение, не более.
AG: Как тут не вспомнить летающие по воздуху руки и ноги из вашего постановочного видео. Red Orchestra 2 — жестокая игра?
ДГ: Жестокость — не самоцель. Мы стремимся погрузить игрока в атмосферу войны, заставить его почувствовать, каково приходилось солдатам. Если в реальности взрыв разносил человека на куски, так будет и в игре.
AG: После столь обстоятельного экскурса в анатомию было бы странно обнаружить в танке «полоску здоровья».
ДГ: Ее там и нет. В Red Orchestra 2 техника состоит из отдельных компонентов: трансмиссии, тормозов, системы охлаждения, вооружения… Можно повредить трак, убить кого-нибудь из членов экипажа, разворотить двигатель, но танк все еще будет представлять опасность. Чтобы полностью вывести его из строя, нужно уничтожить все важные узлы либо поразить уязвимую точку. Если снаряд угодил в боекомплект, велика вероятность того, что тот детонирует, а попадание в бензобак может привести к пожару.
Кроме того, детально смоделирована кабина. Находясь внутри танка, игрок видит аппаратуру и других членов экипажа, а если, неровен час, потребуется подменить убитого товарища, придется в буквальном смысле переползти на его место. До начала работ мы даже не представляли, насколько сложно воплотить эту задумку в жизнь, поэтому в релизной версии всего две модели: Т-34-76 и Panzer IV. Позже мы обязательно расширим автопарк. В наших ближайших планах Т-70, Panzer III, Sd Kfz 251 и «русский» Universal Carrier.
Panzer IV в разрезе. В Red Orchestra 2 всего два танка, но разработчики детально смоделировали кабину и техническое оснащение каждого из них.
AG: А как насчет разрушаемости? Она есть в Red Faction, в обеих частях Bad Company, в недавней Breach. Вам не кажется, что это тенденция?
ДГ: Разрушаемость — это очень интересно, но, по-моему, пока рано говорить о каких-либо тенденциях. Например, в Call of Duty ее как не было, так до сих пор и нет. Разрушаемость — лишь один из инструментов в арсенале разработчика. В Red Orchestra 2 танк в состоянии повалить дерево или сломать забор, в некоторых стенах можно проделать дыры при помощи взрывчатки, но мы не стали делать разрушаемость ключевым элементом геймплея, как в Bad Company 2 или Breach. Персональные компьютеры пока не готовы к таким сложным расчетам. Именно поэтому Bad Company 2 тяготеет к открытым пространствам, вы не найдете там многоэтажных зданий.
AG: Зато в Red Orchestra 2 есть система укрытий.
ДГ: Причем замечу — без перехода в режим «от третьего лица». Можно выглядывать из-за угла, стрелять вслепую. У нас все по-честному — игрок действительно бьет наугад. Но самое главное здесь — удобство. Представьте, что вам нужно высунуться из окна и выстрелить. В обычном шутере вы присаживаетесь, подползаете к оконному проему, встаете, переходите в режим прицеливания, стреляете, снова садитесь. Сколько лишних действий! В Red Orchestra 2 достаточно «приклеиться» к укрытию, а дальше все происходит автоматически — по нажатию одной-единственной клавиши. Хотя если кто-то привык действовать по старинке, мы не против.
AG: Звучит здорово! Надеюсь, в это раз проказы автопереводчика не испортят впечатление?
ДГ: Я тоже надеюсь. Не забывайте, что в основе первой части лежал бесплатный «мод», отсюда и некоторая шероховатость. Red Orchestra 2 — дорогой проект, здесь гораздо более высокие стандарты качества. В общем, я в курсе проблемы, не волнуйтесь.
AG: Мы живем в век мультиплатформенности. Стоит ли владельцам Xbox 360 и PlayStation 3 на что-то надеяться?
ДГ: Пока мне нечего анонсировать. Мы бы хотели издать Red Orchestra 2 на разных платформах, но, боюсь, это не так просто. Прямое портирование в данном случае невозможно. Многопользовательский режим на 64 человека, огромные карты, текстуры высокого разрешения, техника — ни Xbox 360, ни PlayStation 3 такое не потянут. И если однажды вы все же увидите в магазине консольную версию, это будет немного другая игра.
AG: Вашу приверженность РС нетрудно понять, ведь история Red Orchestra — да и история Tripware — началась с любительского «мода» для Unreal Tournament 2003. Rising Storm — это ностальгия по былым временам?
ДГ: Скорее, эксперимент. Успех Red Orchestra: Combined Arms во многом обусловлен тем, что она появилась, когда Unreal Tournament 2003 находилась на пике популярности. Нам удалось сделать рабочий прототип меньше чем за шесть месяцев! Сегодня такое в принципе невозможно — от идеи до ее воплощения проходит два-три года. Поэтому еще задолго до релиза мы собрали команду талантливых «моддеров» и предоставили им все необходимое. Если в итоге у них получится что-то стоящее, то мы доработаем и издадим это «что-то» в виде коммерческого дополнения.
В целом же, Rising Storm — это Red Orchestra 2 в тихоокеанском антураже: американцы против японцев. Там будет новое оружие, новая техника плюс кое-какие особенности, о которых я пока не готов рассказать. Придет время…
AG: Будем ждать с нетерпением! Спасибо за подробные ответы.
ДГ: Вам спасибо за интерес к игре.
931 Прочтений • [Интервью: Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad] [13.10.2012] [Комментариев: 0]