В скором времени «1С-СофтКлаб» планирует усилить своё влияние на рынке цифровой дистрибуции игр. В связи с этим мы задали несколько вопросов Сергею Климову, который сейчас занимается этим направлением в компании.
AG: Перво-наперво: а не поздно ли спохватились?
СК: Чтобы стать пионерами? Безусловно, для пионерства поздно, пионерством цифровая дистрибуция была во времена Half-Life, когда Valve в контракте оставили себе права на распространение игры в цифре, и их издатель — международный, многомиллионный издатель, с несколькими юристами в штате — это спокойно пропустил как «несущественное условие». Любые действия по поводу цифровой дистрибуции на сегодня, на 2011 год — это уже не «вижу будущее», это исключительно «реагирую на настоящее». То есть, мы не будем первым кафе в городе, где вам заварят зелёный чай — мы будем сто первым кафе, где вам заварят зелёный чай. Но при этом вам у нас так хорошо заварят, что ходить вы потом предпочтёте именно к нам.
AG: Steam уже давно проложил рельсы в нашу страну и бодро по ним катается — вон, недавно даже поддержку WebMoney добавили.
СК: По этим рельсам пока катаются поезда без обслуживающего персонала. Работа с рынком начинается с системы поддержки, патчей, DLC, с политики по ценам и по языкам. Допустим, выходит новая игра N. Вы покупаете её в Steam. Вы можете оплатить через WebMoney, это хорошо. В комплект входит версия на русском языке, это просто замечательно. Но затем выходят три патча и два DLC. А в Steam русских версий нет. И что вы делаете? Меняете язык на английский, выкачиваете полгигабайта обновлений и играете дальше по-английски? А если при этом не работают сохранённые игры, что вы делаете — пишете запрос в американскую службу поддержки, пользуясь Google Translate? То есть, я бы не назвал текущую ситуацию «бодрой», я бы сказал, что уже есть мышцы, есть потенциал, но ещё нет головы, нет стратегии. И это не только к России относится, кстати — это относится и к другим территориям, где аудитория не на английском играет и не располагает платежеспособностью американских игроков.
AG: Что, помимо контента, может предложить цифровая инициатива «1С-СК» тем россиянам, которые уже давно используют Steam?
СК: Есть три области, в которых мы способны стать лидерами. Это контент, издательский фокус и цены.
В плане контента Steam проводит политику отбора, рассчитанную на контроль качества и обеспечение определённой оборачиваемости товара. Нишевые проекты, проекты в «немассовых» жанрах площадка не размещает. Что хорошо — что нет такой помойки, как в Apple Store, где можно за 10 долларов купить проект с плейсхолдерами, который не прошёл никакого серьезного контроля качества. Но что и плохо, так как, на мой взгляд, именно «кое-что особенное» и есть показатель интересности магазина, а Steam обрезает продукты, которые не подпадают под шаблон «современной американской культуры» и «коммерческих жанров».
На мой взгляд, особого смысла гоняться за хитами новым площадкам нет — сегодня Call of Duty продаётся в Steam, завтра Activision примет решение продавать собственные хиты только напрямую со своего сайта и не платить никаким площадкам дополнительную комиссию, вот и вся история. Это как разница между двумя магазинами, один продаёт только армянский коньяк, а другой водку, колбасу и йогурты. Первый может быть расположен за третьей линией домов, потому что в случае успеха до него и там дойдут, и покупатели будут рекомендовать этот магазин друг другу, через связь по интересам. Да, сначала оборот будет небольшой, но зато аудитория будет расти устойчиво. Второй же должен находиться прямо рядом с метро и быть крайне чувствительным к ценам, ибо как только рядом откроется «Магнолия», где водка будет стоить на 20 рублей дешевле, публика переметнётся именно туда. И у такого магазина лояльной, «своей», аудитории не будет.
Продолжая тему контента, Steam предлагает крайне малое число локализованных версий. Это хорошо для «пуристов», которые хотят играть в The Longest Journey на языке авторов (т.е. на норвежском, как я понимаю), но это нехорошо для большинства игроков. Я сам нормально воспринимаю английский язык, в силу работы мне без этого никак, но я далёк от того, чтобы требовать от своей аудитории поголовного знания английского на уровне, позволяющем разбираться в стилистических нюансах квестов, например. Мы скоро будем издавать The Next BIG Thing от Pendulo Studios, и я уверен, что русская версия для нашей страны является более востребованной, чем английская, полученная переводом оригинального испанского текста. Потому что если вы пурист, то играйте на испанском, не правда ли? Так вот, в Steam вы русскую версию не найдёте, а вот у нас — будет.
В плане контента мы планируем двигаться по пути специализированной площадки. Мы будем предлагать вещи, которых больше ни у кого не будет — это касается и портфеля, каталога, это касается и доступности локализованных версий.
По издательскому фокусу у нас есть изначально весьма существенное преимущество перед любыми другими площадками — мы являемся издательской компанией с 15-летним опытом работы на профильном рынке. Мы пятнадцать лет занимаемся не программным обеспечением, не поставками коробок в регионы, а именно поиском, лицензированием, локализацией, продвижением и изданием игровых проектов. Есть площадки, созданные разработчиками; созданные провайдерами; созданные службами бесплатной почты; созданные дистрибуторами, торговыми компаниями; у нас же — площадка, созданная издательством, то есть компанией, которая всю свою жизнь думает о том, как лучше совместить потребности (игроков) с возможностями (доступными на рынке проектами).
Если вы позволите, я хочу сказать пару слов по поводу текущих цифровых продаж конкретно на вашем сайте, на AG.ru. Насколько я понимаю, это партнёрская программа, правильно? Я изначально был очень оптимистично настроен по поводу перспектив, ждал высоких результатов, однако потом перестал их ждать, потому что зашёл на сайт как обычный читатель, игрок, и не смог сделать ни одного из тех действий по покупке, которое мне бы хотелось сделать. Что такое, с моей точки зрения, AG.ru? Это сообщество экспертов, читателей, которые разбираются в играх зачастую лучше, чем я, хотя я тоже не совсем дурак. И вот для таких людей, для «профессиональных игроков», что я сделал бы в первую очередь? Систему предзаказов. Потому что я и так знаю, чего я хочу, и я хотел бы быть вознаграждён — скидкой, особым контентом каким-то — за то, что я за 6 месяцев до релиза уже знаю, что куплю второго «Ведьмака». Что я сделал бы во вторую очередь? Отдельные рейтинги для тех, кто игру купил. Потому что мне, как потенциальному покупателю, интересно увидеть не то, как игру оценила «школота, накачавшая из торрентов», мне интересны оценки VIP’ов, например, оценки тех, кто заплатил — и потом оценил. Что я сделал бы в третью очередь? Обеспечил бы портфель редких проектов. Допустим, я считаю, что одна из лучших в мире пошаговых стратегий — это SpellCross, сделанный Дейвом из Cauldron. И именно на AG меня поймут, потому что здесь аудитория любит и ценит игры так же, как люблю и ценю их я. Но ни первого, ни второго, ни третьего сейчас нет — не потому, что трудно реализовать, а потому, что у вас прекрасный игровой сайт, но не издательский, точно так же как и партнёр, который помогает AG продавать игры, — он не игровой издатель, у него другая специализация. И он не знает Дейва, и не сможет с ним договориться о цифровом релизе SpellCross. А мы — сможем.
Давайте, чтобы проиллюстрировать издательский фокус, я вам приведу такой пример из нашей бизнес-модели. У меня есть коллега. Он продюсирует хорошие квесты. В Германии. Квесты хорошие — рейтинги от 70% до 85%, — но, скажем так, нишевые. Для неподготовленного игрока — не факт, что пройдёт. У него в стране, под лозунгом «Сделано в Германии», продаются хорошо, бюджеты окупают. У нас в России — это нишевый продукт. Выведение подобной игры в рознице требует серьёзных усилий. Да, мы запустили «Машинариум» (и продали порядка 50000 копий уже, несмотря на кризис!). Мы запустили «Ускользающий мир» (который тоже неплохо продаётся, несмотря на ограничения жанра). Но мы не будем запускать в рознице 5-6 других, схожих, проектов, потому что отправить такие продукты в магазины — это подставить магазины под риск того, что игры будут стоять на полке и ждать своего покупателя очень, очень долго. А мы должны давать рознице проекты, которые гарантированно продаются, и продаются быстро, ведь магазин должен зарабатывать.
И вот у нас открывается, наконец, цифровая площадка. Что мы будем делать, как издатель? Мы пойдём к аудитории и спросим: хотите, мы для цифровых продаж локализуем новый квест Х? Чтобы такая локализация окупилась, нам надо собрать N заказов. Вот вам график, сколько мы уже собрали — если вы хотите увидеть такой проект и в него поиграть, то присоединяйтесь, как превысим N предзаказов — так начнём локализацию игры. Как сейчас пишут на скидочных сайтах, «акция состоится». И одновременно мы идём к разработчику и говорим — слушай, для запуска проекта в России нам надо собрать такую кассу, которая бы окупила усилия по выведению на рынок. Давай мы сделаем так, что в России эта твоя игра будет стоить, например, 150 рублей. Не 550, не 350, а 150 — потому что тогда, по нашему мнению, мы получим 10000 покупателей, а по цене 350 — только 1000. То есть соберём полтора миллиона супротив трёхсот пятидесяти тысяч. И он соглашается, и вот у нас набирается 10000 желающих попробовать сыграть в этот квест по 150 рублей, и мы запускаем процесс. Вот это — самый простой пример издательского фокуса цифровой площадки. Я пока не вижу, чтобы кто-то подобные вещи делал в России, хотя для меня они очевидны, так как цифра — это не клонирование розничных продаж, это развитие рынка за счёт новых каналов дистрибуции, использование возможностей, которых не было в традиционной модели.
Наконец, про цены — отдельно. В Москве, по статистике, какое-то невероятное число миллионеров. И, полагаю, вполне обоснована бизнес-модель ресторана со средним счётом в тысячу долларов. Да, я не смогу туда сходить, и вы наверняка не сможете, но если в городе есть десять тысяч людей, для которых такая сумма — не деньги, то почему бы и нет? Они пойдут, если им там предложат что-то особенное, может, просто борщ нормальный сварят или по-человечески обслужат, не знаю, не важно. Но это ведь не может быть моделью, которая затем хорошо растиражируется на всю страну? Никто ведь не будет этого предлагать?
Однако в плане цен на игры ситуация со Steam — это отражение экономической ситуации в США на весь мир. Если я получаю 50000 рублей в месяц, а новая игра стоит 40 долларов, при курсе 25, то это 2% моей зарплаты. Но мой приятель в Нью-Йорке получает $10000 в месяц, и эта игра — всего лишь 0,4% его зарплаты. При том, что я плачу на заправке за чашку чая в Москве 40 рублей, а он — в три раза больше, четыре доллара с налогами, в рамках игровой индустрии на сегодня предполагается, что за игры, за контент мы с ним должны быть готовы отдать одинаковые суммы денег, несмотря на то, что у нас разные доходы, а это противоречит законам рыночной экономики.
Книги, музыка, игры, фильмы — это массовый продукт. Когда у меня будет продано 250000 копий какой-либо игры, пусть даже по 100 рублей — я сразу же открою финансирование второй части, так как я вижу аудиторию, я вижу, что выбор был не случаен. Но я сомневаюсь в обоснованности модели, когда те же сборы будет достигнуты продажей 12500 копий по цене в 2000 рублей — ибо это слишком узкая ниша. И несмотря на то, что деньги одинаковы, я не смогу рассчитывать, что и в следующий раз эта небольшая группа людей тоже будет готова отдать такие деньги за схожую игру.
Пока я не вижу на рынке, на издательском горизонте, который работает в цифре с российскими игроками, каких-либо планомерных шагов по поиску оптимального соотношения «цена/тираж», хотя давно бы уже пора. Почему, например, первый «Эадор» стоит в цифре 300 рублей или 350 рублей — на чём это основано? На том, что похожие игры стоят похожих денег в рознице? Ну, это как если бы я сказал, что возьму с вас тысячу рублей за стрижку, так как ровно тысячу платит Петя, которого я стригу по понедельникам. «Эадор», быть может, должен стоить 500 рублей, потому что он настолько хорош, что кто купит по 350 — тот отдаст и 500. А может, он должен сейчас — через несколько кварталов после премьеры — стоить 100 рублей, потому что все, кто хотел, уже купили игру, и пришло время смотивировать на покупку пять тысяч «потенциально заинтересованных». Надо думать, считать, проверять. Лично мне кажется, что портфель из 100 хороших игр по 250 рублей будет собирать большую кассу, чем портфель, в котором какие-то игры стоят 196, какие-то — 395, а какие-то — 445 рублей 60 копеек. Потому что людям нравятся структурированные потоки и не нравится информационная каша. Наша новая площадка, я очень на это рассчитываю, предложит легкую для восприятия, экономически обоснованную формулу, которая предоставит игрокам игры ровно по такой цене, по которой они будут наиболее востребованы. Мы приходим на это поле с открытыми глазами, мы начинаем с чистого листа, мы говорим: наша задача в цифре — обеспечить максимальные сборы для проектов, чтобы на эти деньги студии могли создавать проекты всё лучшего и лучшего качества. Если эта задача решается предложением игр по 100 рублей, так как даёт при таких ценах стотысячные продажи — значит, именно так мы и будем поступать. Если же выяснится, что мы продаём 3052 копии каждой новой игры, вне зависимости от ценника — то мы будем продавать 3052 копии по 1000 рублей за копию. Решение будет определяться поведением российских игроков.
AG: Западный рынок кишмя кишит различными цифровыми магазинами, от совсем мелких стартапов до сервисов, принадлежащих крупным ритейлерам.
СК: Да, кто-то идёт от трафика; кто-то идёт от лояльной аудитории; кто-то идёт от удобного интерфейса; кто-то продаёт сам, прямо с издательского сайта. Пока на международном рынке всё ещё продолжается поиск «большой идеи». Steam впереди планеты всей по оборотам, они молодцы, но я думаю, что где-нибудь в 2015 году картина распределения сборов по площадкам, по каналам, будет уже совсем другой, чем сегодня.
AG: У нас в России почти каждый сверчок обзавелся собственной лавочкой: Gaijin (yuPlay), «НД», «Руссобит-М», «Акелла»… Понятно, почему компании это делают, но конечному потребителю не очень-то удобно разрываться между несколькими службами, у каждой из которых — свои правила. Будете ли вы предпринимать шаги по сокращению этой фрагментации, есть ли на это желание и возможность?
СК: Мы как компания достаточно озабочены тем, что сейчас происходит в плане цифровых продаж, общих продаж в России, с точки зрения эффективности работы с контентом. Я приведу пример из традиционной области бизнеса «1С-СофтКлаба». Допустим, есть магазин или даже сеть магазинов. Средний оборот по нашим продуктам, предположим, 1 млн. рублей в месяц. Мы приходим и видим, что стоит какое-то старьё, которое нам не вернули, а с другой стороны — интересные продукты быстро продаются и не пополняются, и покупатели часто уходят ни с чем. И мы говорим: ребята, а давайте мы поуправляем немножко своими полками? Сами поставим продукты и выложим их так, как надо — сделаем разделы «Новинки», «В подарок» и проч.? И через три месяца результат по нашей линейке — уже 1,5 млн. рублей в месяц. Физически ничего не изменилось: те же магазины, те же покупатели, просто мы «развернули товар лицом». И вот я недавно пробежался, в очередной раз, по российским цифровым магазинам как игрок и покупатель и остался в полной растерянности: одинаковые игры стоят по-разному, где-то принимают SMS — где-то не принимают, если я плачу одним способом — цена одна, другим — другая, при этом цены какие-то с потолка, некруглые, лично мне непонятные. Где-то игра есть в цифре — где-то только в коробке… сейчас творится полный бардак в этой области. Мне кажется, что пока мы — «российская игровая индустрия», или даже просто «игровая индустрия» — подобную ситуацию не исправим, цифровые продажи игр в России кардинально сами по себе никак не улучшатся.
В «1С-СофтКлабе» мы начнём с того, что предоставим нашим игрокам максимально простой интерфейс покупки непосредственно на сайтах самих игровых серий. Чтобы, грубо говоря, не выходя с сайта Divinity 2 можно было купить последнюю часть, скачать патч, прикупить DLC — и всё это было удобно, прозрачно и быстро. И уже потом можно будет говорить о площадке как об обособленной платформе, это вопрос не января и не февраля, это будет чуть позже.
AG: Раз речь пошла о конкурирующих службах, какими вы видите будущие отношения с теми же Steam, Impulse, GamersGate? Станут ли релизы «1С-СК» эксклюзивными для вашей платформы или продолжат появляться в других «торговых точках»?
СК: Все эти платформы работают с разными аудиториями. Наша платформа нацелена на российских игроков, с которыми пока никто толком ещё не работает, поэтому конкурировать с «большой цифровой пятёркой» мы вряд ли будем, мы просто добавим в индустрию такой сервис, такой портфель и такие цены, которые позволят большему числу российских игроков удобно и быстро покупать интересные им игры, и ни у кого от этого продажи не упадут, так как это будут новые продажи. Основанные на том, что, например, десять тысяч человек, которые бы хотели купить в цифре Broken Sword, в феврале 2011 года к нам придут и купят у нас эту игру. Мы уже договорились с Чарльзом, с Норин, с Revolution и ответим таким предложением на уже существующую, но ещё никем не реализованную потребность рынка. Мне кажется, нет смысла сегодня разводить руками и говорить, что «российский рынок цифровых продаж недостаточно развит». Потому что никем толком ещё не было предпринято нормальных усилий, чтобы предложить нормальный интерфейс, нормальный выбор и нормальные цены. Я тут на одну российскую площадку заходил, наши игры проверить — так на главной странице сайта даже не нашёл поля «Поиск», представляете? Я пришёл, потенциальный клиент, хочу игру купить — и не могу даже понять, где её искать. Пока у нас такой уровень сервиса, у нас будут ровно те продажи, которых этот сервис заслуживает.
AG: Steam и Impulse «привязывают» игры к своим платформам по доставке контента. За последние годы эти программы мутировали из простых утилит в полноценные социальные сети. Gamersgate, напротив, отказался от своего «клиента». Какой подход ближе вам?
СК: У нас есть свой клиент, который не менее удобен, чем лучшие из существующих на сегодняшний момент (судя по отзывам закрытого теста), но я не сильно верю в доминирование какой-либо утилиты по доставке контента, мир меняется.
Игроки, да и люди вообще, как правило, предпочитают свободу выбора. Представьте, что клиент Steam — это такая продвинутая скидочная карточка, которая предлагает вам интересные продукты по интересным ценам, да ещё и с бесплатной доставкой до дома. Первый год вы довольны. На второй вы видите на столе у соседа хорошее пиво, открываете сайт своей скидочной карты — а там такого нет, так как есть другое, рекомендованное именно вашей сетью. Ок. Но затем ваша жена просит вас купить определённый сыр, а у вас опять его нету — есть другой, одобренный площадкой, но он вашей жене не нужен. И в какой-то момент вы перестаёте «жить по карточке», вы начинаете покупать то, что вам нужно — а скидки возникают только тогда, когда есть возможность взять и там, и здесь, и вон там.
Вот у меня рядом с домом есть пять аптек. И у меня пять дисконтных карт на сегодня. «Ригла», «Самсон», «А5», что-то ещё… Я не иду в конкретную аптеку за лекарством, я обзваниваю 2-3 ближайшие и узнаю, есть ли там нужное мне лекарство, и уже от этого делаю выбор. Если вы хотите купить второго «Ведьмака», и у нас на площадке он будет по 500 рублей, а в Steam — по 1250, то даже если вы самый большой в мире фанат Steam, вы, скорее всего, купите игру у нас. Потому что, во-первых, вам нужна эта игра (и где-то ее не будет), во-вторых — по хорошей цене (и у нас будет российская цена для российских игроков), в-третьих — с нормальной поддержкой (и с возможностью выбирать между русским и английским звуком). С другой стороны, я не вижу причин, почему к нам на площадку кто-то будет приходить и покупать новый Portal. Ну разве только взять «до кучи», покупая какие-то другие наши игры.
Наша стратегия в этом плане двояка. Мы развиваем параллельно и сервис прямых продаж аудитории, и своего клиента. Кто захочет к нам в «клуб» — добро пожаловать. Кто захочет купить только одну конкретную игру, и желательно побыстрее — такую возможность мы тоже обеспечим.
AG: Помимо стандартной поштучной продажи, есть сервисы типа Metaboli, где за ежемесячную абонентскую плату предоставляют доступ к энному количеству игр определенных жанров. Рассматривали ли вы такой вариант для России?
СК: Возможно, такая модель подходит для детских проектов — не знаю, как проверим, так смогу прокомментировать конкретней. Для нормальных игр, как мне кажется, гораздо важнее возможность играть тогда, когда я этого захочу, без какого-либо подключения к Интернету. Лично я хочу купить игру и иметь её в своей библиотеке навсегда, а не быть связанным какой-то подпиской, так как речь идёт о проектах, в которые играют днями. И я хочу иметь возможность уехать с ноутбуком на дачу и играть там, под яблонями, без телефона и без сети. Metaboli мне такого обеспечить не может.
AG: Steam, App Store и Xbox Live Arcade открыли миру целое созвездие независимых разработчиков (некоторые, как, скажем, ZeptoLab, создавшая суперхит Cut the Rope, — из России), которым лет десять назад такой коммерческий успех виделся бы лишь в самых радужных снах. Собираетесь ли вы как-то поднимать «инди»-направление в России за счет «цифры»?
СК: Безусловно, мы будем работать с независимыми разработчиками, с новыми командами, у нас есть интересные задумки как по условиям покупки на ранней стадии разработки, так и по организации обратной связи с аудиторией, по созданию такой площадки, которая давала бы шанс всем новым, необычным проектам, и при этом стимулировала бы именно талантливых разработчиков.
Я очень хорошо помню, как мы в первый раз встретились с Якубом Дворски в Праге, чтобы посмотреть на «Машинариум», от которого на тот момент было только несколько первых уровней — и как потом мы встречались в Сан-Франциско уже после того, как проект выиграл приз GDC за лучший визуальный дизайн. Если бы не перспективы продаж в цифре, проект просто не состоялся бы, так как из традиционных издателей на тот момент в игру верила только одна компания — наша, а этого совсем недостаточно для такого масштаба производства.
Нам нужно на сегодня ещё несколько месяцев для запуска своей платформы, после чего я призываю всех разработчиков, у которых есть интересные, свежие идеи, с нами связаться, чтобы мы могли их вместе превратить в успешные проекты. У нас будет аудитория в несколько десятков тысяч игроков, которые ценят хорошие игры и которые готовы за них платить, и мы сможем представить такой аудитории именно те игры, которые сегодня, здесь и сейчас, интересны нашим игрокам.
Например, я уверен, что среди всех российских площадок именно мы продадим максимальное число копий нового, пока ещё не объявленного, проекта Ice-Pick Lodge, в успех которого я верю именно в цифре — потому что в цифре его будет покупать опытная, подготовленная аудитория, которая оценит и оригинальность, и иронию, а именно с такой аудиторией мы и начнём работать.
Под эту область, кстати, попадает работа не только с оригинальными проектами, но и работа с моддерами, с наборами дополнительных миссий, карт. Если есть команда, которая способна сделать небольшой mission pack, то именно в цифре мы сможем вывести его в продажу и собрать для такой команды достаточно денег, чтобы она взялась за проект побольше, и так далее. Цифровая площадка в этом плане даёт очень хороший шанс независимым коллективам без опыта коммерческой разработки.
AG: Вопрос, вытекающий из предыдущего. Как насчет только цифровых релизов — есть ли в России достаточно подготовленный рынок для этого? У нас ведь порой иные DLC объемом 100 Мб выпускают в «джевелах»…
СК: Я убеждён, что именно в этом состоит перспектива цифровой дистрибуции в России — не в замене розничного рынка, а в его дополнении.
Я хотел бы продавать DLC именно через цифровой канал, чтобы не перегружать магазины дополнениями, требующими оригинальной игры, так как всегда непросто просчитать, сколько надо отгрузить дисков с поправкой на успех основного проекта. Мы также планируем продавать через цифровой канал такие проекты, которые востребованы, например, 10000 игроков, 20000 игроков (но не 200000, не 300000), потому что это даст подобным играм шанс на успех, доведёт их до той аудитории, которая их ждёт, но которая сегодня не получает их, поскольку розничная модель распространения требует массовости, масштабности. Чуть выше я уже приводил пример с квестом. Я могу привести такой же пример с военной стратегией, с историческими проектами…
Для меня показателем успеха цифровой модели «1С-СофтКлаба» будет тот день, когда мы возьмёмся за издание, за локализацию и продвижение игры исключительно в расчёте на цифровые продажи. В этом состоит наше конкурентное преимущество, если позволите подобный термин сюда вставить — в том, что мы — издатель, а не просто площадка, и как издатель мы будем активно развивать рынок, строить новые процессы, открывать новые возможности, а не просто сидеть и жаловаться на то, что «народ не платит».
AG: «Цифра», к сожалению, переняла у традиционной модели продаж чудовищный изъян: дискриминацию по региональному признаку. Всякий, кто пытался купить в Steam, например, GTA 4 или недавнюю Civilization 5 (Plants vs Zombies в нашем Xbox Live, Romance of the Three Kingdoms: Touch в русском App Store…), сталкивался с гримасами издательской политики. Сможете ли вы решить эту проблему в своей службе? И увидим ли мы в цифровом магазине «1С-СК» английские версии?
СК: Выбор языка, как и выбор цены — это вопрос политики конкретного издателя. Моя личная точка зрения состоит в том, что ожидать «локальной цены» можно при покупке «локальной версии» — то есть версии, ограниченной по региону. Я готов дать, например, Сербии право продавать второй «Эадор» по цене в 3 доллара, в то время как в Steam он будет стоить $49,95, только тогда, когда сербская версия будет запускаться исключительно на территории Сербии. «Гримасы», о которых вы упоминаете, в большинстве своём связаны с тем, как на сегодня устроена бизнес-модель совместной работы региональных и международных издателей. Убеждён, что в течение года-двух все эти вопросы утрясутся (русский же App Store меня самого до сих пор сильно бесит).
AG: Что насчет микроплатежей? На Западе эта модель обкатана и успешно работает уже несколько лет, в России мне пока вспоминается лишь встроенный магазин из Majesty 2 с заоблачными ценами. И, опять же, возвращаясь к предыдущему вопросу — как будет обстоять дело с DLC для зарубежных игр?
СК: Я не готов пока комментировать общие вопросы по системе микроплатежей, это сильно зависит от конкретного проекта и органичности, востребованности предлагаемого контента. Несколько крупных игр 2011 года, которые «1С-СофтКлаб» будет издавать в России, используют микротранзакции и делают это очень красиво — их мы будем поддерживать. Другие, скорее, повторяют неудачные примеры прошлого, и с их поддержкой мы связываться не будем.
DLC для локализованных проектов издавать будем, обязательно. Эта тема, пожалуй, одна из самых непростых на сегодня, так как даже на Западе есть проблемы с поддержкой патчей, DLC, одновременной локализации на европейские языки. А теперь представьте, что мы говорим о русских версиях, со своей собственной спецификой… Это непросто. Но мы работаем над глобальным, стратегическим решением в рамках наших взаимоотношений со всеми крупными издателями-партнёрами.
AG: Коли пошла речь о деньгах, то какие способы оплаты вы планируете поддерживать? Россия же в этом плане — уникальная страна, такого количества автоматов-«бабложоров» нет ни в Америке, ни в Европе.
СК: На Новый год наша компания запустит небольшой эксперимент: мы предложим игрокам 12-15 качественных, хорошо зарекомендовавших себя проектов по очень, очень привлекательной цене. Мы делаем это для того, чтобы показать индустрии потенциал цифровых продаж. Показать разработчикам, что можно продавать тысячи копий игры, если предложить адекватную цену. Показать игрокам, что можно комфортно, быстро покупать игры в цифре — и при этом за адекватные деньги. Показать издателям, что российские игроки готовы платить за качественный контент, если такой контент предлагается в правильном формате и по правильной цене.
Экспериментальный портал будет работать все время новогодних каникул, и в рамках этого эксперимента мы будем принимать платежи через SMS, через QIWI (кошельком и терминалами), через WebMoney и Yandex.Деньги — приходите, посмотрите сами, это будут очень хорошие, современные игры, лично я почти все уже и так купил для себя. При этом цена игр будет одинаковой, вне зависимости от способа оплаты. Потом, когда мы запустим наш основной портал, мы будем принимать и оплату кредитками, просто сейчас это не фокус, сейчас фокус — это показать, что у цифровой дистрибуции игр в России есть огромный потенциал, который реализуется при правильном предложении.
AG: Ну и самое главное: насколько «1С-СК» близка к коммерческому запуску своей «цифровой» инициативы?
СК: На время новогодних каникул мы запустим наш экспериментальный сайт, следите за новостями. После этого мы возьмём небольшую паузу и в течение первого квартала реализуем первые шаги по двум основным направлениям — прямым продажам на сайтах игр и продажам через нашу собственную платформу, с удобным клиентом, который можно ставить, а можно и не ставить. В течение 2011 года мы планируем доказать, что российский рынок уже готов к серьёзным, коммерческим объёмам в цифре, и правильный издательский подход обеспечит, скажем так, «снежный ком» довольных игроков и успешных проектов. В «снежных комах», если что, мы большие специалисты.
AG: Большое спасибо за интересные развернутые ответы!
P.S. А вот, собственно, и обещанный Сергеем новогодний проект — «Цифровые каникулы». Двенадцать игр по 145 рублей за штуку.
489 Прочтений • [Цифровая дистрибуция: Интервью с Сергеем Климовым] [13.10.2012] [Комментариев: 0]