Bulletstorm — редкое сочетание двух разных подходов к созданию шутеров. С одной стороны, это — аркадный FPS, ведущий родословную от Painkiller, предыдущего проекта студии People Can Fly. С другой, тут есть эпические скриптовые сцены не хуже, чем в какой-нибудь Call of Duty, лихо закрученный сюжет и говорливые персонажи-спутники.
Как утверждает творческий директор студии Адриан Хмиларш (Adrian Chmielarz), не все понимают это смешение стилей и спешат заклеймить Bulletstorm «безмозглым шутером». По иронии, для показа игры на недавней презентации продюсеры избрали геймплей как раз в стиле Painkiller. Специальный режим Echoes позволяет пройти всю кампанию, не отвлекаясь на диалоги и ролики; здесь главное — заработать как можно больше очков, уничтожая противников изощренными способами.
На этом же принципе построен и «кооп». Презрев дефматчи и прочие стандартные развлечения, People Can Fly создала некое подобие «Horde» из Gears of War 2, где игроки истребляют толпы противников. Правда, цель — не выжить, а набрать определенную сумму баллов. Количество монстров в каждой волне ограничено, поэтому бойцам приходится сообща создавать «комбо»-цепочки. Скажем, один стреляет злодею в промежность, второй сносит голову. Или отправляет в затяжной полет, превращая беднягу в мишень для всего отряда. Добавьте ловушки вроде гигантского вихря или черепа огромной рептилии, жующего зазевавшихся недругов, и количество сочетаний возрастет в разы. Если даже неслаженная команда репортеров устраивала показательно-зрелищные казни, то страшно представить, сколько шороха наведет сыгранный коллектив.
Вдоволь насмотревшись на садистское шоу, я побеседовал с Адрианом Хмиларшем о параллелях с Painkiller, способах подачи сюжета и различиях между версиями для РС и консолей.
AG: Bulletstorm — первая игра People Can Fly с хорошо проработанным сюжетом. Насколько трудной для вас оказалась разработка такого проекта?
АХ: Мы рассказываем историю как минимум пятью способами. Первый — самый очевидный: ролики. Большинство из них мы показываем прямо на движке, чтобы не разрушать эффект присутствия. Некоторые сцены — такие масштабные, что аж дух захватывает, и было очень непросто утрамбовать их в оперативную память.
Второй способ мы назвали «анимацией от первого лица». Это, по сути, те же ролики, но мы видим происходящее глазами Грея, нашего главного героя, без отрыва от геймплея. Допустим, Грей выбивает дверь, осматривается и замечает врага, спрятавшегося в углу.
Третий — реплики персонажей. Идете вы вдоль берега реки, а спутник рассказывает вам что-нибудь важное. Четвертый метод — скриптовые сцены. Например, шагаете вы дальше по берегу, а тут напарника — ам! — и сцапала огромная росянка-мутант.
Наконец, пятый путь — так называемое «интегрированное повествование» или, говоря проще, объекты вроде плакатов или граффити. Внимательный игрок заметит их, уловит суть и откроет для себя что-нибудь интересное.
Самым сложным для нас было совместить все эти пять подходов в единое целое. Представьте, что вы — режиссер фильма, но не знаете, чем именно занимается главный герой. Но я очень, очень доволен результатами. Мы вложили много труда, но итог того стоит.
AG: Painkiller прославился своими «секретками» — редкий шутер подбрасывает нынче столь садистские задачки. В Bulletstorm вы, наверное, тоже прячете разные вкусности в труднодоступных уголках?
АХ: Бонусные локации Painkiller стали жертвами своей сложности — стараясь угодить «хардкорщикам», мы напрочь забыли о рядовых игроках. В Bulletstorm есть «секретки», например, патроны, скрытые от посторонних глаз, но вы точно не сойдете с ума, пытаясь их отыскать.
Для тех, чей уровень мастерства — выше среднего, заготовлены разные «достижения». К тому же специальные режимы типа Echoes позволят вам доказать свою крутизну всему миру. В общем, у нас есть чем порадовать и «хардкорных» фанатов, и обычный народ.
AG: Другая фирменная черта Painkiller — сражения с «боссами», ловко сочетавшие пальбу и решение головоломок. Судя по тем фрагментам Bulletstorm, что мы уже видели, с монстрами-переростками здесь проблем нет. Но насколько тяжело их убить?
АХ: Да, в Bulletstorm есть «боссы», но мир вокруг них не вращается. Вообще, на мой взгляд, сама концепция такого рода противников сегодня уже устарела. Куда интереснее (по крайней мере, для меня) зрелищные, эпические моменты, от которых мурашки бегут по коже. Вид здорового монстра, вылезающего из-под земли, способен вызвать шок и трепет у игрока, однако этого же эффекта можно достичь и другими способами — например, обрушить здание, протаранив его звездолетом.
Но не беспокойтесь, будут вам гигантские «боссы», которых так любят в People Can Fly, и чем выше уровень сложности, тем труднее их уничтожить! Просто мы старались уделить внимание всем аспектам игры, а не каким-то отдельным эпизодам. Нам хотелось, чтобы игроки ощущали себя героями голливудского боевика на протяжении всей кампании, а не только во время разборок с «боссами».
AG: Bulletstorm, помимо прочего, для вас еще и первая игра, разрабатываемая с прицелом сразу на три платформы. Насколько велика разница между изданиями для «персоналок» и консолей? Есть ли в РС-версии то, что нельзя реализовать на Xbox 360/PlayStation 3?
АХ: Современные РС гораздо мощнее консолей, поэтому вы легко сможете выкрутить картинку до уровня, недостижимого на 360 или PS3. Однако нашей задачей было создать игру, которая бы выглядела одинаково круто на любой платформе, посему никаких эксклюзивных графических бонусов, помимо тех, что позволяет видеокарта (более четкое разрешение, полноэкранное сглаживание безумно высокого качества и проч.), на РС нет.
Кстати, замечу, что большинство сотрудников People Can Fly — заядлые «персональщики», поэтому у нас есть всё, к чему привыкли владельцы РС (например, гибкая настройка управления).
AG: Играя в мультиплеер Bulletstorm, я насчитал немало диких способов расправы над противниками. Сколько их всего в игре?
АХ: Скажу честно — понятия не имею. Серьезно! Bulletstorm подобна редактору: она дает инструменты, а как ими распорядиться — решать вам. Даже спустя почти четыре года разработки я обнаруживаю приемы и трюки, о которых и не подозревал. Поэтому найти ответ на этот вопрос сможете только вы сами, и число окажется разным для каждого игрока.
AG: Делаю ставку на как минимум пару сотен! Спасибо за интервью и удачи!