BioWare — студия, основанная врачами, поэтому неудивительно, что создатели Dragon Age 2 цедят информацию строго отмеренными дозами. В августе на gamescom публику познакомили с новым главным героем и «киношной» стилистикой. На осенней презентации для прессы разработчики показали класс «rogue» и позволили опробовать воровские таланты в битве с оравой хамоватых бандитов.
Демонстрационная версия работала на Xbox 360, чтобы показать, как изменилось управление для консолей. Впрочем, принцип «нажми на кнопку — случится что-нибудь крутое», который исповедуют авторы DA 2, наверняка применим и к РС. В любом случае, у негодяев не было и малейшего шанса выйти из стычки живыми — персонаж мгновенно телепортируется (!) за спину противника и вонзает кинжал. Впечатлило и другое спецумение — синхронный удар клинком и пинок с разворота.
Едва Хоук и его спутники проучили наглецов и собрали трофеи, как знакомство с билдом внезапно закончилось. С вопросами об увиденном и о Dragon Age 2 в целом я обратился к ведущему дизайнеру игры Майку Лейдлоу (Mike Laidlaw).
AG: Dragon Age 2 нарушает одну из давних традиций BioWare — использование одного и того же главного героя в серии игр. Почему вы решили поменять Серого Стража на Хоука?
МЛ: Мы всегда рассматривали Dragon Age не как рассказ об одном человеке, а как летопись целой вселенной. Поэтому было разумным поведать новую историю с другой точки зрения.
AG: Хоук напоминает командора Шепарда — у него тоже есть ярко выраженный характер и полностью озвученные реплики в диалогах. Вдобавок повествование Dragon Age 2 растянуто во времени аж на десять лет. Кому-то из игроков это наверняка помешает вжиться в роль. Были ли у вас такие опасения в ходе разработки?
МЛ: Наделив Хоука голосом, мы смогли создать сцены, где он (или она) играет центральную роль в развитии сюжета и истории мира. Не волнуйтесь, у вас будет уйма способов повлиять на судьбу Хоука. Некоторые решения, принятые по ходу кампании, приведут к очень неожиданным результатам в конце.
AG: Dragon Age 2 позволяет импортировать сохраненные игры из Dragon Age: Origins и учитывает события, произошедшие в оригинале. Но что делать тем, кто потерял «сейвы»? Можно ли в начале кампании рассказать о том, как все было на самом деле?
МЛ: Если вы потеряли файлы (или вообще пропустили Dragon Age: Origins), DA 2 разрешит вручную указать исход ряда ключевых моментов, так что в обиде никто не останется. Но замечу, что импорт «сейвов» повлияет на игровой мир сиквела глубже, чем просто ответы на вопросы.
AG: Судя по увиденному на презентации, сражения теперь протекают гораздо быстрее, а воры научились уничтожать врагов одним ударом в спину (для его выполнения достаточно прицелиться в жертву и нажать кнопку — маневры вообще не нужны!). Порой мне казалось, что это — не RPG, а слэшер. С другой стороны, в Dragon Age 2 по-прежнему есть тактическая пауза. Как вы совместили два столь непохожих стиля игры?
МЛ: В Dragon Age 2, как и в первой части, под вашим началом окажется отряд из четырех персонажей, поэтому, несмотря на более высокую динамику боя, здесь хватает простора для тактики. Взять, скажем, тот самый удар в спину. Это спецумение расходует энергию и требует «перезарядки», поэтому его нельзя использовать ежесекундно. Однако оно автоматически перебрасывает персонажа в тыл противника, и, если в команде есть воин, привлекающий внимание врагов к себе, вор сможет учинить настоящую бойню. Добавьте сюда волшебника, и вы готовы к любым неприятностям.
AG: Нехватка лечебных снадобий в Dragon Age: Origins заставляла игроков бегать по стране в поисках ингредиентов и заниматься зельеварением, которое не добавляло в геймплей ничего, кроме рутины. Исправит ли эту систему Dragon Age 2?
МЛ: Абсолютно — мы теперь совсем иначе подходим к созданию предметов.
AG: Dragon Age 2 отличается от предшественницы не только динамикой, но и обликом. Однако, помимо более стилизованной графики, вы наверняка внесли целый ряд изменений в движок. Какие из них самые важные — и на РС, и на консолях?
МЛ: Мы улучшили производительность на всех трех платформах и очень сильно переработали освещение. Самозатенение объектов и персонажей — первое, что бросается в глаза. Кроме того, кое-какие изменения в РС-версии сделаны с прицелом на новейшее «железо».
AG: На протяжении двух лет BioWare поддерживала Dragon Age: Origins дополнениями всех мыслимых видов: от бонусных предметов и новых локаций до отдельных историй, не говоря уже о полноценном аддоне. Что из этого оказалось успешнее всего? Имея за плечами опыт DAO, как вы планируете подойти к созданию DLC для Dragon Age 2?
МЛ: Из работы над загружаемыми материалами для Dragon Age: Origins мы вынесли главную мысль: чтобы дополнение было успешным, его содержимое и размер должны четко соответствовать замыслу. Поэтому нельзя сказать, что маленькие DLC плохи; напротив, для определенных целей они просто незаменимы!
AG: Спасибо вам за ответы!
780 Прочтений • [Интервью: Dragon Age 2] [13.10.2012] [Комментариев: 0]