Darkspore возникла словно из ниоткуда. Чего-чего, а такой игры от студии Maxis, создавшей SimCity, The Sims и Spore, вряд ли кто ожидал — ведь это вообще не стратегия, а чистокровная action/RPG. Правда, вместо одного персонажа мы поочередно управляем сразу тремя, подобрав команду таким образом, чтобы в ней оказались «воин», «вор» и «маг». Опробовав в действии пару уровней «сингла» и сыграв несколько битв на PvP-арене, я задал несколько вопросов ведущему продюсеру Darkspore Томасу Ву (Thomas Vu).
AG: Darkspore непохожа на предыдущие творения Maxis. Как возникла идея такой игры?
ТВ: В ходе разработки Spore мы поняли, что потрясающая технологическая начинка игры, особенно система процедурной анимации и средства редактирования, могут стать основой для экшена. Maxis давно известна своими стратегиями, но члены команды Darkspore в прошлом трудились над некоторыми очень популярными боевиками и горели желанием взяться за новый проект. Кроме того, поклонники Spore часто просили нас сделать так, чтобы их зверушки могли сражаться с другими существами в онлайне. Так мы и пришли к идеальному рецепту action/RPG, сочетающей традиционный геймплей с уникальными элементами из Spore.
AG: Почти все, что есть в Spore, будь то планеты, здания или существа, создается с помощью алгоритмов. Я был очень удивлен, узнав, что сюрреалистичные уровни Darkspore изготовлены вручную. Почему вы отказались от генератора псевдослучайных чисел? Не отобьет ли это интерес к повторному прохождению?
ТВ: Мы с самого начала стремились сделать так, чтобы игрокам было интересно возвращаться к Darkspore. В этом нам помог «виртуальный режиссер». Изучив Left 4 Dead, где все уровни собраны вручную, мы поняли, что именно система «AI Director» делает прохождение столь увлекательным.
Наш «режиссер» контролирует темп действия. Он определяет, где и когда появляются враги, рассчитывает их количество и типы. В его распоряжении есть огромный пул противников с уникальными способностями, слабыми и сильными сторонами, каждый из которых закреплен за конкретной планетой. Когда игрок прибывает в новую зону, «режиссер» выбирает из этого запаса несколько врагов (и загодя сообщает о составе «зверинца», чтобы мы смогли подобрать выгодное сочетание персонажей и их талантов). Благодаря этому Darkspore постоянно вынуждает менять стратегию.
Другой способ повысить интерес к повторному прохождению — так называемые «цепочки»: игрок путешествует по нескольким мирам в порядке возрастания сложности. Маршрут всякий раз меняется, и вы не знаете, куда полетите в следующий раз. Да и локации очень разные. Например, обитатели одной планеты затягивают свою добычу в гравитационные колодцы. Другой мир станет серьезной преградой для любителей ближнего боя, ибо тамошние враги вооружены лазерами.
Завершив прохождение планеты, игрок волен вернуться на корабль и получить награды, либо рискнуть и взять курс на следующую, более опасную зону. Чем дальше он продвинется, тем богаче собранное добро. Но стоит переоценить силы, как ваши подопечные погибнут и потеряют все, что могли бы «обналичить», оставшись на судне. За счет таких «цепочек» Darkspore предложит свыше 70 степеней сложности.
Наконец, Darkspore привлекает охотой за трофеями и коллекционированием героев. Мы поддерживаем самые разные стили игры. Нравится быть целителем и прикрывать товарищей с тыла — пожалуйста, для этого есть подходящие снаряжение и персонажи. Тем, кто любит идти в атаку и «танковать», пригодятся вещи, повышающие запас брони и здоровья, а также герои, способные дразнить вражеских NPC.
AG: Какова продолжительность одиночной кампании? Есть ли проработанная сюжетная линия, а не просто посыл «убей злых мутантов, угрожающих Галактике»?
ТВ: Кампания охватывает огромное количество миров, которые становятся всё опаснее и сложнее. Трудно сказать, сколько часов уйдет на кампанию, поскольку, как мы выяснили в ходе разработки, каждый человек проходит ее по-своему. Даже наш самый лучший тестер еще не нашел всех персонажей и их вариации, а уж трофеев у него — капля по сравнению с тем, что есть в игре.
«Сингл» разделен на несколько актов. Пререндеренные ролики постепенно раскрывают, кто именно стоит за нашествием мутантов. Кроме того, бортовой компьютер Helix сообщает полезную информацию о врагах и рассказывает историю здешней вселенной. Вы узнаете, как и почему представители вашей расы (crogenitors) стали виновниками всеобщего упадка.
Наша команда, особенно сценарист Майкл Азания (Michael Azania), трудившийся над Mass Effect 2, уделила огромное внимание сюжетной основе — за каждым героем, миром, «боссом» или рядовым монстром стоят целые тома литературного материала.
AG: Darkspore предлагает очень гибкий механизм развития персонажей — мы можем менять оружие, защитные и вспомогательные средства, передние и задние конечности, — плюс свыше 100 базовых типов существ. Сбалансировать такое богатство — титанический труд, тем более что PvP-битвы являются одним из главных сетевых режимов. Сумел ли кто-нибудь из вашей команды собрать по-настоящему убойное сочетание героев и их талантов?
ТВ: Случайно генерируемые трофеи и огромное количество персонажей открывают бесконечное множество путей для развития. Помимо индивидуальных способностей, члены отряда обладают общими умениями, которые тоже зависят от их снаряжения. Нам уже не раз попадались очень дикие сочетания, но, к счастью, наш старший системный дизайнер Пол Соттосанти (Paul Sottosanti), ранее работавший над Magic: The Gathering, привык к отладке огромных массивов данных.
В любом случае, возня с разными комбинациями является частью «открытого дизайна» Darkspore, и мы верим, что игроки еще не раз удивят нас своими придумками.
AG: Некоторые поклонники action/RPG любят адреналин и поэтому играют строго в «хардкорном» режиме, где персонажи умирают раз и навсегда. Есть ли такой в Darkspore?
ТВ: Мы планировали реализовать его на ранних этапах разработки, но в итоге оставили затею. Поскольку сложность уровней растет по мере приближения к развязке, а система «цепочек» вознаграждает отважных исследователей, мы не хотели, чтобы игроки боялись навеки потерять подопечных из-за случайной ошибки или глупого риска. Мы подталкиваем народ к экспериментам над составом и оснащением отрядов (ведь идеального варианта на все случаи жизни нет), а «хардкор» быстро отбивает тягу к таким опытам. Плюс, Darkspore и так-то непросто осилить.
AG: PvP-арена, где мне довелось воевать на пресс-показе, поразила своими скромными размерами и очень простой архитектурой. Это был небольшой клочок земли с кратерами, из которых то и дело вырывались огненные столпы. Есть ли в Darkspore принципиально другие игровые зоны и сколько их?
ТВ: Мы пока не знаем точное количество арен, но все они отличаются внешним видом и составом ловушек. Сравнительно простая архитектура выбрана неспроста — нам не хотелось перегружать игрока информацией. Он должен быстро обнаружить соперника и понять, какие сочетания героев тот применяет. Чем больше ловушек и сложных декораций, тем тяжелее сбалансировать карту и понять, что происходит на экране (а там и так уже полно боевых спецэффектов).
AG: PvP-формат отлично подходит для всевозможных чемпионатов и турнирных таблиц. Увидим ли мы нечто подобное в Darkspore?
ТВ: В Darkspore есть все, за что ценят PvP. Мы используем рейтинговую систему Elo для «ладдеров» и подбираем оппонентов с учетом их мастерства, так что сражения всегда будут честными [кроме того, за хранение персонажей и расчет всех действий отвечает сервер, а не клиент — Прим. авт.].
Каждый матч состоит из трех раундов. В перерыве между схватками проигравший может поменять состав отряда, чтобы взять реванш над победителем. Кстати, именно поэтому так важно собирать разных героев.
Рейтинговые таблицы Darkspore сообщают, кто из ваших подопечных лидирует по соотношению побед и поражений, максимальному урону, количеству добивающих ударов и т. п. Изучив статистику, вы поймете, каких героев следует постоянно держать в PvP-отрядах, кому надо улучшить снаряжение, а кто годен лишь для «коопа».