О «Метро 2033» долгое время не было никаких вестей. Студия 4A Games, созданная бывшими разработчиками S.T.A.L.K.E.R., анонсировала игру по книге Дмитрия Глуховского еще в 2006 году, после чего ручеек информации о проекте иссяк (те, кто успел забыть, о чем шла речь, могут прочесть нашу подробную новость).
В конце октября компания THQ, издающая игру на Западе, сняла завесу секретности и запустила масштабную кампанию по раскрутке. Ее российский партнер, «Акелла», посвятил «Метро 2033» один из своих стендов на выставке «ИгроМир 2009». Заглянув туда, мы получили сведения из первых рук — от креативного директора 4A Games Андрея Прохорова, а несколько дней спустя задали свои вопросы Дмитрию Глуховскому, который провел встречу с журналистами в интернет-кафе «Библиitека». Теперь мы предлагаем вашему вниманию сразу два больших интервью о самом амбициозном шутере из тех, что сегодня разрабатывают в бывшем СССР.
AG: На «ИгроМире» вы представили очень длинную демо-версию, около 10 уровней. Применительно ко всей игре — это много или мало?
Андрей Прохоров: Порядка 20%.
AG: В начале книги почти нет перестрелок, что не очень хорошо для шутера. Как вы выкрутились из этой нестыковки?
АП: Поскольку мы делаем шутер, сюжет в игре был изменен. Мы оставили ключевые точки, а передвижение между ними поменяли. Дима Глуховский — умный, он понимает, что лезть в эту кухню лучше не надо. Он сюжетом остался доволен, мы сотрудничеством — тоже.
AG: И сколько осталось от событий, описанных в книге?
АП: Процентов шестьдесят. Какие-то эпизоды пришлось вырезать. К примеру, с точки зрения геймплея скучновато было бы две недели навоз разгребать, как в книге.
AG: И эпизод со Свидетелями Иеговы убрали?
АП: Да.
AG: Чтобы не связываться с сектой?
АП: Нет, чисто с точки зрения того, что это шутер. Не убивать же их. Они были неагрессивные. У нас только в негодяев можно стрелять — бандитов, неонацистов, коммунистов, и то тех, которые ведут себя агрессивно.
AG: То есть в городах стрельбу устроить нельзя?
АП: Упаси боже. Там же женщины, дети. Изначально рассматривали вариант, что можно ворваться на вражескую станцию, с которой мирные жители по тревоге убегали бы на другой уровень. Но прикинули, что сделать это довольно сложно, и сосредоточились на более важных вещах.
AG: Вообще, Артем — не такой персонаж, который стал бы убивать беззащитных.
АП: Пожалуй, да. С другой стороны, он у нас поначалу разговаривал фразами из книги, какие-то мысли высказывал. Некоторым нравилось, некоторым нет. Но в итоге эту функцию убрали. Все-таки игрок имеет возможность действовать так, как он хочет. Если хотите кровожадно играть — извольте, но в разрешенных зонах.
Кому-то захочется проходить скрытно, экономить боеприпасы. В мире «Метро» деньгами являются никогда не использовавшиеся патроны «калаша». Есть и самодельные, которыми игрок чаще всего и будет стрелять. Но в ситуациях, когда его жизни угрожает опасность, он будет вынужден тратить «валюту».
Есть и пункты обмена. К примеру, я люблю Half-Life, но одна деталь меня в нем доставала. Мне очень нравится арбалет — так дайте мне из него пострелять! А там 10 стрел на игру, и все. У нас десять разных видов оружия, и оно все уникальное. «Калаш», понятно, он и в Африке «калаш». А вот самодельные варианты мне больше импонируют. Есть револьверного типа пневматический арбалет. Хочешь воевать с ним — продавай все остальные патроны, покупай стрелы.
AG: Можно ли улучшать оружие?
АП: Апгрейды довольно стандартные: оптика, глушитель, штык-нож. Их можно сделать в магазинах. Револьвер, кстати, можно улучшать долго, так что в итоге он превращается в эдакий кавалерийский карабин.
AG: Судя по облику интерфейса, утащить с собой все десять «стволов» не удастся?
АП: Да, можно носить нож, пистолет, оружие «денежного» калибра 5,45, самодельное оружие (дробовики, арбалеты, пневматические снайперки и т. п.) и гранаты.
AG: В демо-версии был момент, когда героя повалил монстр, и нам пришлось долбить клавишу Е, чтобы зарезать его ножом. Это скриптовый момент, или у всех врагов есть такая атака?
АП: В том месте — скриптовый. Но у всех монстров есть вероятность использовать эту атаку. Однако они будут делать это нечасто — где-то в 10% случаев. Когда мутанты идут в рукопашную и валят героя, надо вовремя нажать кнопку, чтобы отбиться.
AG: Насколько свободно герой может перемещаться по уровням?
АП: В этот раз мы решили отдохнуть от свободного мира и сделать сюжетный шутер. Сама система метро располагает к линейности. Вы можете сказать «нет-нет, еще разветвления есть». Но шутер у нас сюжетный, поэтому идем прямо.
Передвижение под землей линейно. От игрока зависит только манера прохождения: быстро, медленно, в стиле stealth-экшена. В последнем случае придется покупать особое снаряжение, вроде оружия с глушителем. На поверхности мы позволяем побольше погулять, рассмотреть окрестности.
Но не стоит забывать о фильтрах для респиратора. Фильтры заканчиваются, монстры могут разбить маску (на стекле появятся трещины), тогда придется очень быстро соображать — искать трупы и снимать с них маски или быстро убегать. На поверхности есть определенная свобода, но в разумных рамках.
AG: Мир «Метро» пережил ядерную войну, и в игре сделан упор на выживание в суровых условиях. Не кажется ли система регенерации здоровья неуместной?
АП: Механизм немножко посложнее, чем в Call of Duty. В «Метро» автоматически восстанавливаются легкие ранения. По тому, насколько экран залит кровью, игрок должен определять тяжесть его ранений. Кроме того, он услышит громкие удары сердца, хрипы. При тяжелых ранениях камеру начнет шатать, крови на экране будет по-настоящему много. В этом случае для лечения потребуются аптечки.
AG: В одном из эпизодов демо-версии на поверхности стоял багги. Им можно будет управлять?
АП: На этой машинке игрока покатают. Основное разнообразие техники представлено под землей: ручные дрезины, мотоциклы, торговые дрезины, броневик, пулеметная башня, фашистский танк. В книге лишь вскользь упоминалось, что нацисты воюют с коммунистами. Мы решили пропустить игрока через линию фронта. Что-то вроде Великой Отечественной в подземном мире. Там он и встретится с местным танком — обвешанной металлическими листами дрезиной.
AG: Кто пишет музыку для «Метро 2033»? В каком стиле выдержан саундтрек?
АП: У нас два музыканта: один из Питера (проект Anthesteria) и один из Киева. Музыки будет много, не только dark ambient, хотя и он тоже. Она будет передавать настроение разных станций.
AG: Кстати, о станциях. Насколько близко к реальности они воссозданы?
АП: Мы старались воссоздать станции максимально правдиво. Тоннели делали по киевским «образцам», но они такие же, как в Москве. Верхний мир, знаковые места, вроде окрестностей Библиотеки, старались передать предельно четко. Другие выходы на поверхность — там реальные московские здания, но некоторые из них мы передвинули. Надеемся, что если игра понравится, москвичи нас простят.
AG: Сколько всего станций посетит Артем?
АП: Меньше, чем в книжке, где-то с десяток. Вообще, делать станции — самое трудное. У нас очень разговорчивые NPC. Если игрок проявляет интерес к персонажу, тот поворачивается и начинает говорить какие-то не требующие ответа фразы, просто развлекательные.
AG: Чем герой сможет заняться на станциях, кроме покупки патронов и болтовни с NPC? Будут ли какие-то мини-игры (скажем, крысиные бега)?
АП: Можно проститутку купить. Есть крысиные бега, но не в виде мини-игры. Пока бандиты развлекаются, герой будет их обходить. Было много идей, но трудно объять необъятное.
AG: И какова общая продолжительность игры?
АП: Мы ее проходим часов за 6. Обычные игроки часов за 10-12 справятся.
AG: Мультиплеера не будет?
АП: Мы делаем игру для PC и Xbox 360. Если бы сюда еще мультиплеер, мы бы не потянули. Плюс, есть роман с хорошим сюжетом — хотелось сделать качественный «сингловый» шутер. Если мир людям понравится — он достаточно гибок, чтобы можно было реализовать и сетевой режим.
Конечно, мы думали о мультиплеере. Но делать Counter-Strike в тоннелях никому не интересно, хотелось придумать что-то эдакое. Поэтому пока мы решили не гнаться за двумя зайцами — сначала сделаем «сингл», а потом уже подумаем обо всем остальном.
AG: К слову, о двух зайцах. Как идет разработка под PC и Xbox 360?
АП: На компромиссы идти не пришлось. Движок писали изначально под мультиплатформенность. Было страшновато — все-таки первый проект. Но вообще без проблем все оказалось. Планировалась и версия для PS3, но когда с THQ подписались, они спросили: «Успеете?». Мы месяца два думали и в итоге решили не рисковать.
AG: Так версия для PS3 выйдет, но позже?
АП: Гм. Я сейчас сказать ничего не могу, это маркетинговый отдел THQ пусть решает.
AG: На PC заявлены крутые физические эффекты и DirectX 10. На Xbox 360 этого нет. Получается, какая-то разница в версиях все же будет.
АП: У нас нажал кнопку — и билд собирается для PC и Xbox 360. Но, конечно, на Xbox 360 вы не увидите физические частицы, которые создаются картами NVIDIA на PC. Там работает другой аналог. Текстуры на Xbox тоже меньше. Хотя консольная версия позволила сделать большой разброс по конфигурациям PC. Ставим настройки пониже, картинка меняется несильно, зато шустро бегает даже на старых машинах.
AG: Насколько плодотворна в этот раз работа с западным издателем? Он сильно влияет на облик игры?
АП: Влияет, и я не могу сказать, что плохо. Мы ругаемся с ним, но это абсолютно нормально. Год назад в THQ посмотрели версию, раскидали ее оценщикам, те были недовольны. Нас вызвали на ковер, мы начали вместе думать, что делать дальше. Полгода ругались. Но, в конечном итоге, я понимаю, что компромиссный вариант, который был принят, — это нормально.
В конце концов, они тоже хотят сделать хорошую игру, которая была бы понятна всем, а не только русскоязычным игрокам. У нас был очень-очень долгий разгон по сюжету, как в книге. Первый бой — на втором часу. «Ну как же, мы ведь мир объясняем». Сейчас это кажется глупым. Зря спорили, они правы были. Я доволен. Немножко тяжеловато, плюс есть горячие головы в команде, твердящие: «Издатель поганый». Но я считаю, что такое сотрудничество очень полезно, и чем раньше оно начинается, тем лучше.
AG: Тяжело было продать западному издателю игру про Россию?
АП: Когда мы в 2006-м ушли из GSC и начали разработку, обращались к издателям — нас спрашивали в ответ: «Кто вы такие?». Потом вышел S.T.A.L.K.E.R., и отношение стало иным: «Вы S.T.A.L.K.E.R. делали? Ну, давайте попробуем». Это наш первый вопрос был — мы про метро игру делаем, место действия в России, может быть, изменить? Практически все издатели говорили: «Нет, зачем же, это любопытно». За примерами интереса к восточно-европейской тематике далеко ходить не надо — возьмите Half-Life 2. Ну и если бы мы разрушенный Нью-Йорк делали, ничего хорошего бы не вышло. Правдоподобным он у нас не вышел бы.
AG: А с Глуховским насколько тесно работали?
АП: Он занимался диалогами. В остальном в разработку не вмешивался, доверял. Ему нравится.
AG: В книжке Дмитрий описал много мутантов. Сколько из книжных использовали, сколько придумали своих?
АП: В «Метро 2033» есть интересные по механике монстры — библиотекари, которым надо смотреть в глаза. Они быстрые и сильные, хотя убить их можно, но придется много побегать. Видя игрока, такой мутант медленно подходит, останавливается и рассматривает его неагрессивно. Потом начинает нервничать и пугать — прыгать, резко дергаться. Надо это выдержать и сохранять дистанцию. Через некоторое время он разочарованно буркнет и уйдет, давая передышку, чтобы собрать патроны и двинуться дальше.
Но, на самом деле, в книжке не очень много мутантов. Мы с Глуховским это обсуждали, он сказал, что специально их так описывал — пусть у читателей воображение поработает. В итоге складывается ощущение, что придумано много. А мы начали подсчитывать, и там везде в основном «что-то страшное пробежало».
А вот в «Метро 2034» Дмитрий обрисовал монстров более детально. Думаю, он посмотрел, как мы реализовали мутантов в игре, и невольно перенес их облик на бумагу.
AG: Графике «Метро 2033» позавидуют многие западные ААА-проекты. Расскажите подробнее, на что способен движок.
АП: Недавно я слушал интервью Цевата Йерли из CryTek, где он заявил, что CryEngine 3 — единственный в мире движок, который работает с динамическим освещением. Я заинтересовался, спросил у сотрудников украинского отделения CryTek, сколько у них динамических лампочек. Они говорят: «Десять» и спрашивают, сколько у нас. Я им отвечаю: «Ну, могу 2000 поставить, просто лень расставлять», но не успел даже показать, потому что Олесь Шишковцев сделал систему Real-time Global Illumination — 20 тыс. динамических источников света. Он имитирует фотоны лампами. Правда, для этого потребуется DirectX 11.
AG: Лампочки в «Метро» можно бить? Повлияет ли это на геймплей?
АП: Конечно, любые источники света можно разбивать. Мы даже «достижение» «Хулиган» на Xbox 360 добавили — для тех, кто разобьет все лампочки. В темноте враги перестают вас видеть, кроме тех, кто в приборах ночного видения. «Стелс» в этом и заключается — пониже пригнись, избегай освещенных мест, старайся убивать одним выстрелом из тихого оружия, ножом или стрелой.
AG: А тела таскать нельзя?
АП: Мы делали эту возможность, но отключили ее. Особой необходимости в ней нет. Чаще всего игрок убивает врагов и идет дальше. Если где-то есть патрули, он в первую очередь их и уничтожает, а потом уже идет к кострам. Хотя на трупы враги, конечно, реагируют.
AG: Между локациями в «Метро» есть очень короткие загрузки. Что помешало сделать полностью бесшовный мир?
АП: Да, загрузки совсем короткие. Два года назад мы подумали: а зачем вообще их делали? Можно было все построить на потоковом чтении данных. Но, во-первых, на Xbox 360 загрузки длиннее. Во-вторых, тексты на экранах во время ожидания — хорошая возможность хоть как-то объяснить сюжет людям, которые не любят ничего слушать, а быстро пробегают уровни.
AG: Напоследок — самый важный вопрос. Когда начнется путешествие по постапокалиптической Москве?
АП: Мы планируем выпустить игру в марте следующего года.
629 Прочтений • [Интервью: Metro 2033] [13.10.2012] [Комментариев: 0]