О «Метро 2033» долгое время не было никаких вестей. Студия 4A Games, созданная бывшими разработчиками S.T.A.L.K.E.R., анонсировала игру по книге Дмитрия Глуховского еще в 2006 году, после чего ручеек информации о проекте иссяк (те, кто успел забыть, о чем шла речь, могут прочесть нашу подробную новость).
В конце октября компания THQ, издающая игру на Западе, сняла завесу секретности и запустила масштабную кампанию по раскрутке. Ее российский партнер, «Акелла», посвятил «Метро 2033» один из своих стендов на выставке «ИгроМир 2009». Заглянув туда, мы получили сведения из первых рук — от креативного директора 4A Games Андрея Прохорова. Несколько дней спустя я задал свои вопросы Дмитрию Глуховскому, который провел встречу с журналистами в интернет-кафе «Библиitека». Теперь мы предлагаем вашему вниманию сразу два больших интервью о самом амбициозном шутере из тех, что сегодня разрабатывают в бывшем СССР.
AG: Как вообще началась разработка игры «Метро 2033»?
Дмитрий Глуховский: Приблизительно в 2003-2004 году мне написал Андрей Прохоров. Тогда еще не было никакой книги. Был текст первой редакции, лежащий на бесплатном хостинге metro.boom.ru. Не снились мне еще никакие варианты, что «Метро» будет издана на бумаге, а тем более станет бестселлером. Тогда (и несколько лет после этого) Андрей еще работал над S.T.A.L.K.E.R.. Он говорил, что они хотели бы уйти из GSC и начать независимый проект, для которого нужна сюжетно-литературная основа, поэтому их заинтересовала моя книга.
Для меня было важно, что это — разработчики S.T.A.L.K.E.R.. Я понимал, что это люди способные, что они хорошо чувствуют постапокалипсис. Для меня их работа над S.T.A.L.K.E.R. стала решающим фактором, чтобы сделать выбор именно в пользу этой команды. Мне в то время предлагал и «Новый Диск» сделать игру, и другие производители, но я понимал, что никто из них просто не потянет — ни по таланту, ни по самоотдаче, ни по техническому уровню.
После того как Андрей написал мне впервые, прошло несколько лет. Я терпеливо ждал, пока они закончат со S.T.A.L.K.E.R.. Параллельно они продумывали концепцию «Метро 2033». Когда их работа в GSC была доведена до конца, мы начали работать вместе. Это произошло два-три года назад. Создав собственную команду, 4A Games нашли финансирование и заключили контракт с THQ.
AG: Вы устанавливали какие-то правила и ограничения для разработчиков, чтобы сюжет игры не противоречил книге?
ДГ: Мое кредо — надо найти талантливого человека и дать ему свободу действий. Это в любом случае лучше, чем найти исполнительного идиота и расписывать ему каждый шаг. 4A сами руководствовались соображениями здравого смысла и описаниями мира из книги. Если у них возникали какие-то точечные вопросы, они обращались ко мне. Я для них придумал развитие определенной параллельной сюжетной линии. Основная сюжетная линия просто строится на книге. Еще я решал сюжетные моменты, которые разработчики не знали, как закрыть. Плюс, я являюсь автором всех диалогов в русской версии.
AG: А кто отвечает за перевод игры на английский? Западные версии русскоязычных игр часто страдают от бездарного «толмачества».
ДГ: Тут другая история. В THQ прочитали английскую версию книжки, переведенную, разумеется, англичанином. После этого они пригласили голливудских сценаристов, которые выстроили сюжет книги в более строгом игровом формате и, основываясь на диалогах книги, написали диалоги на английском языке. Потом все материалы в виде 3,5 тысяч ячеек в Excel мне прислали почтой, и я их перевел на русский язык. Точнее, местами даже не перевел, а просто переписал. То есть в английскую версию пойдут оригинальные диалоги, написанные американцами, а не переведенные с русского.
Озвучены они будут американскими актерами русского происхождения. Это будет не убогий псевдорусский акцент, воспроизведенный какими-нибудь поляками, а естественный, который остается у людей после нескольких лет жизни в Америке. В общем-то, оптимальное решение. Может быть, мне хотелось бы, чтобы они говорили вообще без акцента, на чистом американском языке. Но в THQ решили, что нужно указать на специфику истории — раз уж дело происходит в Москве, пусть будет ясно, что все эти персонажи русскоязычные.
Но каких-то лубочных, «клюквенных» русских реалий в игре нет. Никаких мужиков в ушанках, балалаек, медведей на цепях, никакого бреда — все очень достойно. Разве что на оформлении коробки есть красные звезды.
AG: В демо-версии «Метро 2033», которую я посмотрел на «ИгроМире», как минимум одна балалайка висела в «красном углу». Надеюсь, этого будет действительно немного.
ДГ: Нет, этого немного, и люди, которые играют, не отмечают, что 4A переусердствовали с «матрешечной» тематикой. Стиль очень выдержан.
AG: Насколько мне известно, игра будет достаточно линейной. А какой ее хотели бы видеть лично вы — с жесткими рамками сценария или открытым миром?
ДГ: Конечно, мне хотелось бы, чтобы это был более открытый геймплей. Хотелось бы, чтобы это был огромный мир, который надо было бы исследовать. Чтобы можно было, как в старых Fallout, делать все что угодно. Хочешь на мужике жениться — пожалуйста. Хочешь обколоться и умереть в канаве — никто не помешает. Хочешь стать предводителем сектантов — и это можно. Мне такая концепция ближе.
Но то, что могут себе позволить маленькие игрушки в косоугольной проекции, замучаешься делать в таком монстре графики, как будущее «Метро 2033». И тут надо либо вести очень долгую работу над проектом, которую непонятно когда закончишь, либо ставить перед собой реальные задачи и выполнять их по четко намеченному графику. Надо понимать, что люди, которые делают «Метро», уже обожглись на чрезмерно бескрайнем, чрезмерно неохватном S.T.A.L.K.E.R.. Тогда они не смогли выполнить своих обещаний, потому что мир у них получался слишком большим. Из собственного опыта они извлекли некоторые уроки и решили в новом проекте делать что-то менее масштабное.
Зато тот уровень графики, который я увидел в «Метро 2033», я вообще не видел никогда и нигде. Мне кажется, что в ближайшие пару лет мы с таким не столкнемся. Уровень атмосферы потрясает. Дух игры полностью совпадает с книгой, проработаны мельчайшие детали. Чувствуется, что вложена душа. В этом плане я очень доволен тем, что получилось. Не вышло открытого мира, но, с другой стороны, сколько здесь можно ходить по кабинкам и рассматривать, что там на стенках навешали! Фетишист в игре «Метро 2033» может просто утонуть.
AG: Да, для «погружения» в мир шутер с видом от первого лица подходит лучше всего. Но вообще этот жанр часто называют «спинномозговым». Вы не боялись, что заложенные в книгу мысли потеряются в перестрелках?
ДГ: Мне кажется, какой бы объемной и в каком жанре ни была игра, она все равно обречена потерять часть многообразия и сюжетной насыщенности книжного мира. Кино, каким бы хорошим оно ни было, — это тоже формат. А формат — это всегда прокрустово ложе. «Вот здесь надо ноги отрезать, а вот тут немножко голову укоротить, чтобы влезло». Это неизбежно и к этому надо спокойно относиться.
Очень важные вещи, которые были в книге, попали в игру: настроение, атмосфера, эмоции. Вот вы идете, девочка убегает и что-то говорит. К ней подходит мама и начинает ей рассказывать, что завтра у девочки будет. А та обречена, и нет у нее никакого завтра. И вдруг чувствуешь, что на слезу пробивает. То, что в игре есть эмоции и дух — это, мне кажется, важнее.
А люди, которые поиграют и им понравится, наверняка прочтут книгу и поймут, что в ней всего заложено намного больше. И философия, и стеб, и политическая критика, и социальная критика, и приключения, и отсылки к Кастанеде и Пелевину — как все это в игру втиснуть? Миллион печатных знаков.
Зато, с другой стороны, игра — намного более массовый жанр. Если миллион человек поиграют, может, из них триста тысяч книгу прочитают на сайте и поймут, к чему все это было. Для меня игра, прежде всего, хороша тем, что популяризует книгу и привлечет к ней тех, кто ее не читал и не собирался. Поэтому я никакого зла в ограничениях формата не вижу.
AG: Насколько мне известно, ваш постапокалиптический мир скоро расширится за счет книг из серии «Вселенная Метро», написанных не вами, а другими авторами. Серьезные планы?
ДГ: Это самый глобальный из тех проектов, которые я сейчас запускаю. Потому что игра делается уже шесть лет, и ничего нового в ней нет. Просто ее не «пиарили» до поры до времени, не хотели повторять ошибок S.T.A.L.K.E.R., когда раскрутка началась за семь лет до релиза. В этом случае история другая.
Идея создать «Вселенную», большой книжный проект для других авторов, пришла ко мне где-то в мае, когда читатели стали требовать продолжения «Метро 2034». Но я понимаю, что у меня самого сейчас нет идеи, заслуживающей того, чтобы на ее основании писать «Метро 2035». С другой стороны, приходят люди, которые спрашивают: «Можно, мы напишем собственную историю из этого мира?». И я подумал, почему бы мне не свести тех, кто хочет писать про это, с теми, кто хочет читать?
После долгих планов и прикидок в декабре наконец-то состоится официальный старт серии, первый роман — «Метро 2033. Путевые знаки» Владимира Березина, литературного критика из «Независимой газеты» и «Книжного обозрения». В этой книге жители одной из станций метро найдут спортивный самолет Як-18, починят его и полетят на нем в Петербург. Вторая книга серии под названием «Питер» выйдет в январе. Ее написал сетевой автор Шимун Врочек. Далее мы планируем выпускать книги с периодичностью раз в месяц. Сначала пара книг про московское метро, потом будут и про Новосибирск, и про Казань, и про Владивосток, и про Берлин, и про Нью-Йорк. Будем надеяться, что иностранные авторы тоже примут участие.
Все это будет привязано к сайту metro2033.ru, который я выкупил у своего предыдущего издателя. Раньше по этому адресу был просто промо-сайт книжки «Метро 2033», а сейчас я там открыл настоящий постъядерный портал. Пока его насыщение контентом только начинается. Он построен по принципу Web 2.0, туда пользователи, которым нравится «Метро 2033», присылают свою музыку, иллюстрации, рассказы, главы романов. Другие пользователи с ними знакомятся, комментируют, оценивают. Лучшие работы попадают на главную страницу в разных категориях. Самые яркие произведения в области литературы могут быть изданы в рамках книжной серии «Метро 2033», творчество художников может стать иллюстрациями для этих книжек, музыку мы можем издать на дисках, и так далее.
С одной стороны, мы создаем систему поиска талантов в постъядерном мире, а с другой — выписываем им путевку в реальную жизнь, где они могут быть изданы большими тиражами, от 50 тысяч. Таким образом, вселенная станет по-настоящему вселенной. Ну, пишу я раз в 3-4 года новую книгу про метро. Этого недостаточно, люди хотят читать намного чаще. Я не очень ревнивый и готов дать другим людям писать на эту тему. Будут установлены определенные каноны, правила, которым надо будет следовать. Нужно будет учитывать реалии, описанные в моих книгах и в других книгах серии, чтобы складывалась общая картина. В целом, это позволит осуществить то, что мне одному было бы не под силу — создать настоящий постъядерный мир, корнями уходящий в Россию, но описывающий всю планету.
AG: Планов по экранизации еще не было?
ДГ: Было несколько предложений по экранизации, в том числе и от американских продюсеров. Сейчас я пытаюсь сам написать сценарий по «Метро 2033». Посмотрим, что из этого получится. Гарантий, конечно, никаких нет, но, если будет готов сценарий, это все ускорит, потому что в Америке люди часто покупают права на экранизацию «на всякий случай».
Обычно это стоит не очень много, копейки в масштабах индустрии. Они платят пятьдесят тысяч долларов и замораживают права на полтора-два года. И все упирается в препродакшн — дают одному сценаристу написать, тот что-то пишет, это никому не нравится, дают другому, и все стоит на месте лет десять. Чтобы это хоть немного ускорить, я решил попробовать, не продавая никому прав (хотя были предложения), попытаться написать сценарий самостоятельно.
Если у меня получится, может быть, это как-то изменит дело. Если не получится, я перестану гнуть пальцы, пусть профессионалы занимаются. Мне просто интересно попробовать себя в кинодраматургии. Я не вижу каких-то серьезных сложностей — мне кажется, на уровне американских приключенческих фильмов у меня способностей хватит.
AG: А в какие игры вы играли в последнее время?
ДГ: Я большой поклонник первых двух Fallout, поэтому, конечно, купил и третью часть. Но поиграть мне так и не удалось. Еще купил последний Command & Conquer, немножко в него поиграл, но без особого энтузиазма. Я очень люблю «Цивилизацию», играю в нее, наверное, лет с двенадцати. Буквально вчера ночью сидел за Civilization 4. Такая расслабляющая игрушка, которая не требует постоянной концентрации, не пугает, сидишь себе, ковыряешься, когда время есть свободное, и меня это вполне устраивает.
AG: Кстати, о Fallout 3. Ведь в нем тоже есть разветвленная система метро, но бродить по ней очень скучно — все слишком однотипно. Этой проблемы не будет в «Метро 2033»?
ДГ: Наше метро принципиально отличается от зарубежного. Метро в Нью-Йорке, Лионе или Барселоне — это абсолютно утилитарные, безликие сооружения. Перемещать место действия из московского метро в любое другое было бы совершенно бессмысленно. Кому интересно смотреть парижские станции? Кроме парочки в стиле хай-тек они все на одно лицо. То же самое в Лондоне и Токио. Ничего особенного там произойти не может. У нас же каждая станция имеет собственный архитектурный стиль и особый социум. В итоге из непривычных для западного игрока декораций выстраивается целый мир.
AG: У книги «Метро 2033» непростая концовка. Мне кажется, многие читатели хотели бы, чтобы история завершилась по-другому. Насколько сильно герой сможет повлиять на сюжет в игре?
ДГ: Я не буду вдаваться в подробности, но возможность повлиять на события, столкнуться с судьбой и пересилить ее — главное достоинство игр. В зависимости от того, какие выборы и какие решения будет принимать герой, как он себя будет вести, он сможет повлиять на сюжет. В зависимости от того, играет ли человек вдумчиво или просто стреляет во все стороны, он получит разный результат.
AG: Не было мыслей сделать героем игры не Артема, а кого-то другого?
ДГ: Нет, не было. Героем книги был Артем, поэтому и героем игры будет он же. А вот если будет сиквел, в нем будет другой герой. Скорее всего, Хантер. Но это будет игра не по «Метро 2034», а по событиям между «Метро 2033» и «Метро 2034». Там целый год, за который с Хантером произошли необъяснимые метаморфозы, искалечившие его духовно. После них он стал совершенно другим персонажем, которого мы и увидели во второй книге. «Метро 2033,5», или как уж будет называться эта игра, и объяснит, что с ним случилось.
AG: А откуда вообще взялось число «2033» в названии? Только из маркетинговых соображений?
ДГ: Я пришел в издательство «Эксмо», будучи неопубликованным автором, они мне сказали «Здравствуйте, мы хотим вас опубликовать, только название придется поменять. Оно недостаточно красноречивое, давайте дату какую-нибудь сделаем, например, „Метро 2025“». Дело было в 2005 году, я подумал, что «2025» — это слишком скоро. Я посидел, поразмыслил, и мне понравилось число «2033». Во-первых, получается, что вся история разворачивается спустя две тысячи лет после Распятия. Во-вторых, число красивое. А сейчас для меня это уже окончательно сложившийся образ в сознании. Никто же не анализирует, что означают «Звездные войны». Какие звезды, с кем воюют?
Продолжение следует…
779 Прочтений • [Интервью: Metro 2033] [13.10.2012] [Комментариев: 0]