Demigod, гибрид action/RPG и RTS, развивающий идеи мода Defense of the Ancients для Warcraft 3, вот-вот поступит в магазины. Для студии Gas Powered Games, которой лучше всего удаются масштабные стратегии типа Total Annihilation и Supreme Commander, такая концепция — неожиданный поворот.
Однако игра интересна не только этим. Вскоре после ее анонса GPG начала сотрудничать с компанией Stardock, развивающей схожую со Steam службу цифровой дистрибуции Impulse. Demigod стала первым крупным проектом от сторонних разработчиков, целиком «заточенным» под эту систему. Помимо интеграции Impulse, сотрудники Stardock помогли GPG с геймдизайном.
О грядущей «Битве богов» мы побеседовали с руководителями обеих компаний — Крисом Тейлором (Chris Taylor) из Gas Powered Games и Брэдом Уорделлом (Brad Wardell) из Stardock.
AG: Demigod — почти полная противоположность Supreme Commander, предыдущему проекту Gas Powered Games. Почему вы вдруг решили перейти от крупномасштабной RTS к игре с гораздо меньшим размахом?
Крис Тейлор: Задача нашей студии — создание оригинальных проектов и развитие игр как искусства. У нас это не всегда выходит успешно, но мы очень стараемся… так что работа у нас — чертовски интересная.
AG: Всего восемь полубогов — вы уверены, что поклонникам Defense of the Ancients этого хватит? Чем эти полубоги отличаются друг от друга?
КТ: Каждый из полубогов — уникальный, глубоко проработанный персонаж ручной выделки. Игрок потратит немало часов, прежде чем полностью поймет, как лучше использовать все его способности. Кроме того, мы задались целью поднять планку качества для GPG и вложить максимум сил в облик полубогов.
Брэд Уорделл: В Demigod мало полубогов, зато древо умений каждого из них предполагает разные варианты «прокачки». Вдобавок на стиль игры влияют и артефакты. Мы хотим, чтобы суть заключалась в развитии персонажа, а не в выборе из нескольких готовых моделей.
AG: В чем разница между полководцами и ассасинами?
КТ: Ассасины — полубоги-одиночки, у которых нет своих армий (не считая существ, автоматически выползающих из порталов). Полководцы могут покупать идолов для вызова приспешников, управляемых игроком.
AG: Есть ли качественные отличия между армиями разных полководцев?
КТ: Ассортимент идолов одинаков для всех полубогов, но каждый полководец обладает и своими, уникальными приспешниками. Так, у Седны (Sedna) есть йети (Yeti), у Алого Господина (Erebus) — ночной охотник (Nightwalker), у Королевы Терний (Queen of Thorns) — косолап (Shambler).
AG: Кем еще, помимо полубога и приспешников, можно управлять в игре?
КТ: Игрок может покупать различные предметы и восстанавливать постройки. Полубог Измаил (Rook) позволяет также возводить новые здания.
AG: Помимо построек двух соперничающих сторон, в Demigod есть нейтральные здания. Расскажите о них.
БУ: К нейтральным зданиям относятся порталы. Если вы его захватите, ваша армия будет регулярно получать подкрепления. Золотые шахты пополняют казну, магазины продают магические артефакты.
AG: А что вываливается из поверженных врагов?
КТ: Из убитых полубогов выпадают зелья или свитки, восстанавливающие здоровье и ману. Очень полезная штука, если вашего героя загнали в угол!
AG: Demigod относится к отряду DOTA-образных, однако у нее есть сюжет. Кто с кем сражается и во имя чего?
КТ: Все полубоги сражаются за право занять последнее пустующее место в Пантеоне. Конечно, одни персонажи олицетворяют силы Света, а другие — силы Тьмы, однако эта война идет за превращение в бога.
БУ: Пользуясь случаем, хочу заметить, что Demigod — не более «DOTA-образная» игра, чем, скажем, Galactic Civilizations — «Master of Orion-образная». Да, она многое почерпнула из Defense of the Ancients, но также впитала в себя идеи, накопленные GPG за время разработки Supreme Commander и Dungeon Siege. В Supreme Commander у игроков в подчинении была мощная боевая единица — командир. Demigod выводит этого суперюнита на первый план и добавляет элементы «прокачки» из RPG типа Dungeon Siege.
DOTA, по сути, создала новый поджанр стратегий в реальном времени, смешав RTS и RPG. Здесь мысли игрока заняты не сбором ресурсов и управлением армиями, а судьбой одного, ключевого юнита.
AG: Что представляет собой одиночная кампания — простую череду битв или нечто большее, чем «skirmish»?
КТ: Сюжетная кампания является турниром, в который входят все доступные режимы. Он предназначен только для одного игрока. В «сингле» очень хорошо набивать руку перед сетевыми сражениями.
БУ: Сюжетная концепция Demigod позволила нам уйти от стандартной скриптовой кампании. Поскольку герой хочет завоевать расположение богов и войти в Пантеон, мы решили устроить в «сингле» настоящий турнир, где игрок сражается с полубогами, управляемыми компьютером. Таким образом, у нас действительно тот самый «skirmish», но при этом игрок путешествует по различным аренам и зарабатывает очки за выигранные битвы.
AG: Расскажите подробнее о режимах.
КТ: Сейчас их четыре, но в будущем мы, возможно, выпустим дополнительные. Большинство игроков начнут с «Завоевания» (Conquest), в котором необходимо разрушить вражескую цитадель. «Полное уничтожение» (Slaughter) посвящено расправе над полубогами, «Владычество» (Dominate) — захвату флагов, «Крепость» (Fortress) — полному сносу всех неприятельских крепостей. Кроме того, в онлайне есть режим «Пантеон» (Pantheon) — битва из нескольких матчей, в которой Силы Света сталкиваются с Силами Тьмы.
AG: Какова средняя продолжительность матча в Demigod (при условии, что все игроки находятся на одном уровне мастерства)?
БУ: Это зависит от множества переменных: арена, режим, количество полубогов… При желании игроки смогут устроить матч, который продлится от силы 15 минут, но есть арены и режимы, где битвы затянутся на несколько часов.
AG: Demigod использует технологические наработки Supreme Commander. Какие изменения вам пришлось внести в движок для новой игры?
КТ: Мы разработали технологию «статичной сетки» (Static Mesh). С ее помощью мы создаем очень детализированные карты, почти не теряя в производительности. Demigod установит новую планку качества для графики в RTS. Мы также улучшили звук благодаря FMOD и доработали систему анимации.
БУ: «Статичная сетка» — мощная штука. Мы очень часто слышим комплименты в адрес потрясающей графики Demigod. Мне кажется, это — одна из самых красивых игр из всех, что когда-либо выходили. И при этом она отлично работает на компьютерах, которые бы поперхнулись любой из стандартных новинок. Причина тому — та самая Static Mesh, созданная GPG. В самом начале игры программа загружает все графические ресурсы в память видеокарты и хранит их там, устраняя тем самым необходимость перебрасывать данные туда-обратно между видеокартой, ОЗУ и процессором.
AG: Реализована ли в Demigod поддержка DirectX 10? Каковы системные требования игры? Помнится, Supreme Commander критиковали за слишком высокие запросы к «железу»…
КТ: У Demigod системные требования гораздо скромнее, во многом за счет нового алгоритма прорисовки изображения. Мы не используем DX10, поскольку не видим в нем особой необходимости. Но при этом многие замечают, что наша картинка — на уровне игр с поддержкой DX10.
БУ: Большинство людей не понимают, что DirectX 10 (как и любая другая версия DirectX) — всего лишь набор неких возможностей, предлагаемых разработчикам. Многие студии, включая Stardock и Gas Powered Games, уже давно создали собственные библиотеки, выполняющие большинство из того, что есть в DX10/10.1. Основная польза от DirectX 10 — интересные эффекты освещения (т.е., разработчику не надо писать свои процедуры). Отсюда вопрос: стоит ли тратить время на поддержку нового DirectX, если эти спецэффекты мало кто заметит, в отличие от других сторон игры?
Для разработчиков главной выгодой DirectX 10 являются пиксельные шейдеры версии 4.0, но чтобы вы поняли, в каком состоянии сегодня пребывает РС-рынок, скажу, что мы очень радуемся, если у игроков есть видеокарты с поддержкой пиксельных шейдеров 3.0.
AG: Служба Steam предоставляет немало возможностей для общения игроков и выбора матчей. Сумеют ли потягаться с ней Demigod и сервис GPGnet?
КТ: Надеемся, что да. Плюс, мы планируем развивать и поддерживать наши технологии в будущем.
БУ: Рискую показаться «белой вороной», но, на мой взгляд, у службы Steam нет каких-либо особых возможностей для стратегий, хотя шутеры она поддерживает великолепно. В Demigod пользователь накапливает опыт. Не выходя из игры, он нажимает кнопку и тут же видит список людей с примерно таким же количеством «экспы». Кроме того, он волен стать участником постоянного онлайнового турнира и помочь какой-нибудь из команд заработать достаточно очков для попадания в Пантеон.
AG: Предусмотрены ли система рейтингов и достижения?
БУ: Несомненно. Система рейтингов учитывает не только соотношение побед и поражений, но также баллы опыта, о которых я упомянул выше. Они, в свою очередь, рассчитываются по методу Эло, нашедшему применение в профессиональных шахматных турнирах и других видах спорта. Достижения учитываются как в «сингле», так и в мультиплеере.
AG: Игроки, покидающие матч при первых признаках поражения, — бич всех многопользовательских проектов, особенно RTS. Как вы планируете с ними бороться?
БУ: Да, это — серьезная проблема. Во-первых, мы собираем специальную статистику. Во-вторых, мы разрабатываем систему, позволяющую выбирать соперников по различным параметрам. Выбрав один из пунктов, вы сможете запретить трусам присоединяться к вашему матчу.
AG: DOTA пользуется популярностью на киберспортивной арене, особенно в России (и почему-то в Швеции). Планируете ли вы продвигать Demigod как киберспортивную дисциплину, устраивать официальные чемпионаты?
БУ: Да. Но не сразу. Сначала нам предстоит выяснить, что в Demigod нравится рядовым игрокам и чего ждут от нее профи. Затем, опираясь на эти сведения, мы учтем пожелания обеих групп, чтобы никто не почувствовал себя обделенным. Наши планы начнут обретать форму уже этим летом, когда мы добавим возможности для киберспортсменов в службу Impulse.
AG: Планируется ли выпуск загружаемых дополнений для Demigod, и, если да, будут ли они платными?
БУ: По большому счету, это зависит от того, как публика примет проект. Мы планируем выпустить двух бесплатных полубогов, а дальше будем действовать согласно пожеланиям игроков. Других конкретных планов пока что нет.
AG: Но всё-таки, есть ли в Demigod место для модной нынче системы микроплатежей?
БУ: Я считаю, что микроплатежи должны получить как можно более широкое распространение. Очень часто мы, авторы, хотим выпустить какой-нибудь довесок к игре, но разработка обходится слишком дорого, чтобы отдавать его даром. В то же время, выпускать его как полноценный продукт невыгодно и с маркетинговой, и с практической точки зрения.
Создание карт и персонажей для Demigod — весьма затратное дело из-за высокого качества графики. Если игроки будут просить о новых картах и полубогах сверх того, что заложено в бюджет бесплатных дополнений, мы, возможно, задумаемся о микроплатежах.
AG: С каждым годом RTS все чаще мигрируют на приставки (включая ту же Supreme Commander). На наш взгляд, Demigod вполне могла бы прижиться на консольной почве. Есть ли на это надежда?
БУ: Если Demigod будет пользоваться успехом на «персоналках», мы с радостью перенесем ее на консоли, но портировать не будем. Нас не радуют консольные порты на РС, и обратный процесс ничуть не лучше. Нам придется внести изменения в концепцию игры, чтобы лучше использовать особенности других платформ.
AG: И дня не проходит, чтобы кто-нибудь не пожаловался на пиратство, процветающее на «персоналках». Как по-вашему, пострадает Demigod от «одноглазых» или будет процветать всем флибустьерам назло?
БУ: Пиратство мешает процветанию игр. Я рассматриваю пиратов примерно так же, как паразитов в человеческом теле. Наш организм — настоящий питомник для бактерий и паразитов. Но нет смысла тратить огромные усилия на уничтожение всех незваных гостей, поскольку большинство из них мало на что влияют.
Я не отрицаю существование крупномасштабного воровства — тащат, конечно. Вопрос в другом: как резко возрастут наши продажи, если в один прекрасный день мы полностью уничтожим пиратство? На мой взгляд, сколько бы сил ни ушло на это занятие, заметного сдвига не будет. Человек, укравший игру, всё равно не купил бы ее в магазине, поэтому в наших финансовых расчетах его попросту нет.