Люди встречаются, люди влюбляются в свою работу, разве что не женятся на ней. И такое бывает, хотя далеко не у всех. Для молодой, перспективной индустрии наплыв энтузиастов неизбежен. Лет 20 назад ими могли похвастать и адвенчуры. Сегодня «любовь» частенько продается за деньги, желательно большие. Кто посметливее — тот приспособился к ремеслу; остальные ищут себя на иных поприщах. И только самородки из LucasArts один за другим поворачивают назад, с охотой вплетаясь в очередной point-n-click. Клятву на крови давали, что ли?
Хал Барвуд (Hal Barwood) особой потребности в торжественном возвращении к жанру вроде не испытывает. Успешная карьера в Голливуде, затем — не менее плодотворный период под крышей игровой компании имени старого друга Джорджа Лукаса (George Lucas). Режиссер, продюсер, сценарист и дизайнер легко совмещал различные должности и с чистой совестью ушел на вольные хлеба в конце 1990-х, открыв собственную консультационную студию Fine Arts. Недостатка в предложениях он не испытывал, и «вторые роли» его ничуть не смущали. Но разве можно было забыть грандиозную The Fate of Atlantis, созданную Халом в соавторстве с Ноа Фолстином (Noah Falstein)? Мастер-класс по эксплуатации раскрученной кинолицензии увековечил доктора Джонса в многочисленных хит-парадах и «топах всех времен». Странно, что дуэт больше ни разу не возвращался к приключениям. Вплоть до сего дня.
Прямо скажем, неожиданный проект Mata Hari заставил старую гвардию позабыть о взятом тайм-ауте и вновь объединить силы в истории о легендарной танцовщице-шпионке. Естественно, с подачи немцев из dtp. Что двигало Барвудом? Давайте у него и узнаем.
Где Индиана не пробегал
AG: Рады встрече, Хал! Наконец-то вы с Ноа вернулись к собственному проекту. Между тем, пятнадцать лет прошло со времен вашей последней адвенчуры. Скучали по жанру?
Хал Барвуд: Привет с соседнего полушария, AG! До начала работ над Mata Hari я вообще не скучал по адвенчурам. Мне, например, очень нравятся экшен-игры, где сюжет соседствует с драками и платформенной беготней. Собственно, им я посвятил все последние годы. После появления в моей жизни dtp и Mata Hari я снова влюбился в жанр. Есть что-то созидательное, фундаментальное в «пазловых» игрушках и их простой механике. Лично мне импонирует то, как ненавязчиво они затягивают тебя в свои сети. И, само собой, требуют продуманных историй, а это — мой конек.
AG: Игрой Mata Hari занималась молодая немецкая студия Cranberry Production. Расскажите, каково работать с иностранной компанией? Сложно было контролировать процесс?
ХБ: А я и не контролировал. Мы с Ноа отвечали за дизайн, сценарий также на моей совести. Кое-где помогал советом, участвовал в тестировании, но невозможно быть частью команды, когда вас разделяют тысячи миль. Мне кажется, они достигли многого малыми силами.
AG: Говорят, LucasArts отменила минимум два потенциальных сиквела The Fate of Atlantis. Как вы восприняли такое решение? Пригодились ли вам идеи из неоконченных проектов?
ХБ: Я не принимал участия ни в одном из них. Впрочем, в те времена LucasArts избавлялась от адвенчур, и кроме продолжений Monkey Island немногие из них увидели «зеленый свет». Один из моих adventure-проектов, C3PO Star Wars, отменили после того, как Grim Fandango показала всю дороговизну подобных предприятий. Когда я вернулся к бренду «Индиана Джонс», у меня появились идеи получше — например, концепты Desktop Adventures и Tower of Babel (в смысле, Indiana Jones and the Infernal Machine — прим. AG).
AG: Mata Hari и игры по «Индиане» сближают общие темы — кругосветные путешествия и нестабильные исторические периоды в преддверии/во время Мировых войн. Не потому ли dtp о вас вспомнила?
ХБ: Думаю, выбор dtp пал на нас с Ноа из-за нашей работы над Fate of Atlantis, чему я очень рад. К тому же я решил, что мне представился хороший шанс поучаствовать в воскрешении жанра и придать термину point-and-click более современную форму. Не уверен, много ли общего у главных героев… Похоже, основное их сходство в том, что оба носят шляпы.
AG: Откуда еще черпали вдохновение? Может быть, из игр последних лет?
ХБ: Когда-то давно я сделал Big Sky Trooper, сюжетную action/RPG для SNES, где впервые на моей памяти была использована идея т.н. диалоговых символов (dialog tokens). Брайан Мориарти (Brian Moriarty), автор Loom, придумал их, обсудил со мной, однако покинул LucasArts прежде, чем успел претворить идею в жизнь. Поэтому за ее воплощение взялся я. При работе над Mata Hari я поиграл в Secret Files: Tunguska, где увидел похожую систему. Попытка показалась мне довольно вялой; мы могли развить ее в нечто гораздо большее. Собственно, это и сделали. Не сказать, что довели до совершенства, но продвинулись — точно.
AG: Хотя жизнь Маргареты Зелле (Margaretha Zelle) до сих пор остается предметом разных спекуляций, это все-таки реальный человек с реальной биографией. Насколько сложно было перелопачивать исторические факты под вымышленный сюжет? Что оставили как есть, а что принесли в жертву более увлекательному рассказу и головоломкам?
ХБ: Как гласит история, Мата занялась международным шпионажем, поняв, что с годами ее любовники к ней охладели. Наивная женщина попалась, будучи на пороге разорения. Едва ли она могла представить, что шовинистический французский народ, втянутый в кошмарную войну, жаждет расправы над иностранными предателями. Почти задавленная оппозиционная интеллигенция не в состоянии была образумить его. Мата же, как популярная знаменитость, идеально подходила в качестве антидепрессанта для громких газетных заголовков. Ужасный рассказ, полный грусти и скорби.
Мы с Ноа подумали, что неплохо бы дать Мате шанс усовершенствовать свои способности, потому записали ее в шпионки практически с момента начала танцевальной карьеры. Игрок получил возможность отточить девичьи навыки с тем, чтобы история никогда не докопалась до ее истинной роли в Первой мировой войне.
А что касается головоломок — Мата проводила свою жизнь на роскошных балах и в салонах, а не в лабораториях или гаражах, поэтому для нее создано множество «социальных» задачек. Впрочем, мы позаботились и о том, чтобы время от времени ее ручки ковырялись в странных и непонятных штуковинах.
AG: Какого вы мнения о самой Мате Хари? Вы ей симпатизируете? И вообще, подходит ли она на роль главной героини квеста?
ХБ: Разумеется, я симпатизирую ей, иначе бы никогда не взялся за этот проект. Она была современной независимой женщиной в период, когда не терпели подобной отваги в сердцах. Помните, в ее дни слабому полу было строго запрещено участвовать в выборах и появляться в ресторанах без сопровождения.
AG: По нашей информации, в Mata Hari будет целый букет разноцветных персонажей. Можете рассказать о них чуть подробнее, ну и об уникальной диалоговой системе заодно?
ХБ: Мы бессовестно перемешали вымысел и историю. Например, в игре присутствует Мария Кюри (Maria Curie), так же, как французский агент-интеллигент Жорж Ляду (Georges Ladoux) и его немецкий коллега Арнольд фон Каль (Arnold von Kalle). Вместе с тем, глава разведки и швейцарец Оскар Самсон, который вербует Мату и управляет ее карьерой, — чистой воды выдумка, насколько я знаю. Если, конечно, Мата действительно не была такой умной, какой мы ее сделали.
Диалоговая система построена на символах. Мы с Ноа пришли к выводу, что типовые диалоги вида «выбери ответ из четырех вариантов» устарели. Каждый разговор течет медленно и неестественно, а игрок вынужден смотреть на свой выбор: сначала при появлении реплики, затем — при озвучивании ее персонажем. Вдобавок беседы очень часто напоминают словесные лабиринты. Мы же хотели чего-то свежего, необычного и, в то же время, идущего вровень с ожиданиями игрока. Без навязших лабиринтов. Тогда и созрела идея «символов». Буквально все, от ключа до подслушанного шепотка, представлено в виде иконки (символа). Можно открыть дверь, применив символ «ключа» на замке, а можно и задать вопрос об этом замке, использовав ту же самую иконку на персонаже уже в качестве реплики. Возможности безграничны. Как правило, в адвенчурах оперируют двумя моделями игры: сбор/применение предметов и болтовня. Система символов — это попытка объединить обе модели.
AG: Иногда при описании The Fate of Atlantis и других схожих адвенчур используют термин «grand adventure». Какой вы видите вашу новую игру? Это «великое приключение», мыльная опера или, быть может, комедия по мотивам?
ХБ: Точно так, grand adventure. По-моему, удачное описание: у Маты серьезные намерения, она попадает на мировую сцену в ужасный момент истории, она путешествует по свету, она выпутывается из критических ситуаций… Да, grand adventure.
AG: Насколько разветвлен сюжет? Нам предстоит все время следовать «шпионской» линии, или же личная жизнь Маты также играет не последнюю роль в повествовании?
ХБ: Не уверен насчет «разветвленности». Основной сюжет набирает обороты после того, как Мата оказывается меж двух «хозяев». Ее личная жизнь неразрывно связана с этим сюжетом. И потом, не всегда же она шпионит — она еще и танцует!
AG: Известно, что Мата Хари была… мягко говоря, популярна среди мужчин. Будут ли в игре эротические сцены, или вы постарались сохранить дух «семейной игры»?
ХБ: Там есть отдельный этап «соблазнения» — своеобразный диалоговый лабиринт, ведущий к постельным сценам. Мне бы, конечно, хотелось, чтобы они были поэротичнее, но в целом и эта часть биографии Маты не прошла мимо нас.
AG: Мы также слышали о ряде любопытных мини-игр, рассыпанных по пути. Не расскажете о них? Насколько сложными они будут для «рядового игрока в квесты»?
ХБ: Я люблю такие штучки и хотел бы, чтобы их было больше. Мини-игры — это и танцы, и путешествия по железной дороге, и расшифровка посланий… Нечто подобное. В сравнении с некоторыми адвенчурами, в которые мне доводилось играть, мы едва к ним притронулись.
AG: Одной из памятных особенностей The Fate of Atlantis была возможность выбора одной из трех отличных друг от друга сюжетных линий, а некоторые загадки имели несколько решений. Что насчет Mata Hari?
ХБ: Да-а, пути… Fate делали во времена медленных и примитивных компьютеров. У нас не было возможности сосредоточиться на распрекрасных пейзажах, поэтому все силы уходили на проработку игрового процесса. Mata значительно приятнее для глаза, но и попроще, конечно. Здесь нет сюжетных развилок, однако порядок прохождения различных шпионских миссий игрок вправе выбирать сам.
AG: Еще одна проблема современных адвенчур (да и игр в целом) — их скоротечность. Если RPG или шутеры можно пробегать по второму и третьему кругу, то адвенчуры — как правило, развлечение одноразовое. Сколько времени отнимет Mata Hari? Или, быть может, у вас в рукаве припрятаны карты, заставляющие вернуться к игре?
ХБ: Сложно сказать, сколько времени уйдет у «рядового» игрока. Я вижу ситуацию так: во времена Fate хорошие игры были на вес золота, и хотелось, чтобы любая понравившаяся тебе игра длилась бесконечно, т.к. следующая могла обернуться кошмаром. Сегодня по Интернету и магазинным полкам раскиданы тысячи игр, и большинство из них достаточно хороши. Я люблю, пройдя игру, пробовать что-нибудь еще. Однако в Mata хватит интригующих деталей, чтобы занять вас на некоторое время.
AG: Скриншоты и игровой ролик выглядят многообещающе, в особенности симпатичные, детальные интерьеры. Вы консультировались с историками?
ХБ: Скорее, перерыли кучу фотографий и картин. Мы хотели, чтобы игроки поверили в эту давно ушедшую эпоху, прониклись ею. Впрочем, тут лучше обратиться к Cranberry.
AG: Многие игры сегодня из кожи вон лезут, чтобы походить на кино. Вы же проработали в киноиндустрии не один год. Накопленный опыт помогает вам в разработке?
ХБ: В некотором роде. Он помогает вкалывать на любом поприще, приобретать новые навыки и развивать их. Он придает уверенности. Сочинительство лежит в основе всех начинаний. В этом плане кино послужило для меня хорошим стартом, однако игры — совсем иной вызов способностям, и чтобы рассказать историю в рамках игры, требуются отдельные таланты. Я учусь, работая.
AG: Сегодня, когда разработка завершена, подумываете ли вы о сиквеле, а то и совершенно новом приключении?
ХБ: Работаем кое над чем. Проект, правда, пока не анонсирован, поэтому ничего не могу о нем рассказать.
AG: Ну и последний вопрос: на ваш взгляд, каково будущее адвенчур?
ХБ: Я думаю, будущее обнадеживает. Казуальные игры приобщили целый пласт игроков к сюжетным головоломкам, а Интернет стал новым многообещающим рынком.
AG: Спасибо за потраченное время и интересные ответы, Хал. С нетерпением ждем выхода Mata Hari и других проектов от вас с Ноа!
ХБ: И вам спасибо. Do svidaniya (если ничего не напутал!).
Редакция Absolute Games неизменно благодарит пресс-службу компании «Акелла» и лично Антона Комарова за помощь в подготовке материала.
580 Прочтений • [Интервью: Mata Hari] [13.10.2012] [Комментариев: 0]