Анонсировав экшен про дорогие авто, перестрелки и Вина Дизеля (Vin Diesel) в августе 2006-го, Midway тут же спрятала проект от любопытных глаз. Ни скриншотов, ни превью, лишь один пререндеренный ролик о том, как хладнокровен главный герой в опасных ситуациях. Два года спустя Wheelman вышел из тени и посетил московскую выставку «ИгроМир 2008» вместе с продюсером игры Джо Нитом (Joe Neate). Который, разумеется, был тут же перехвачен корреспондентами AG.
AG: Начнем с самого важного вопроса. В Wheelman есть открытый мир, по которому можно свободно путешествовать, или же игра состоит из миссий?
Джо Нит: Структура Wheelman аналогична Grand Theft Auto. Игрок беспрепятственно колесит по городу, исследует местные достопримечательности и вытворяет всякие штуки. При этом роль сюжетных миссий тоже велика. Чтобы пройти основные задания, потребуется 8-10 часов.
Несмотря на явное сходство, наш проект — не клон GTA 3. В Wheelman главное внимание уделено не прогулкам на своих двоих, а лихим погоням, что хорошо заметно в побочных заданиях, коих — более ста. Это еще 20 часов геймплея.
AG: Расскажите о заданиях поподробнее.
ДН: Они очень разнообразные. В первой главе — «Frantic» — главный герой и его подельница должны скрыться от полиции на машине. Там вы освоите азы вождения и увидите, в чем заключается прелесть Wheelman. В отличие от сильно заскриптованной «Frantic», другие задания можно пройти разными способами — например, на мотоцикле или грузовике. Выбор маршрута тоже зависит от игрока. Есть и интересные пешие миссии. Знаете фильм «Схватка» с Де Ниро и Аль Пачино, про ограбление банка? У нас есть похожий эпизод.
Но не буду портить удовольствие от сюжетных «квестов». Лучше приведу несколько примеров необязательных заданий. В Fugitive нужно доехать до цели и не стать жертвой бандитов. В Contracts вы сами охотитесь на противника, везущего ценный груз. Hot Potato — стандартный сбор объектов, очень полезный для изучения городских улиц. В Rampage игрок должен уничтожать все, что шевелится, всеми доступными способами. Wheelman не утомит вас повторами — в каждой миссии вы занимаетесь чем-то новым в другом районе Барселоны.
AG: А почему вы выбрали Барселону?
ДН: Это очень красивый, по-настоящему европейский город, где старое органично сочетается с новым. Тут много необычных зданий, созданных архитектором Гауди, широкие улицы, подходящие для мощных автомобилей, узкие прямые переулки, по которым можно срезать путь на байке. Важно и то, что никто еще не делал Барселону местом действия игры.
AG: Каким же ветром Вина Дизеля занесло в Каталонию?
ДН: Не раскрывая лишних подробностей, скажу, что Вин Дизель — американский агент под прикрытием. Он получил задание отправиться в Барселону, где вскоре случится нечто ужасное. Втираясь в доверие к местным бандам, герой должен узнать, что происходит, и стравить три крупнейшие группировки.
AG: Судя по тому, что мы уже увидели, Wheelman — ни дать ни взять голливудский блокбастер. Как вы этого добились?
ДН: В начале разработки мы посмотрели кучу фильмов с автопогонями, дабы понять, что больше всего любит зритель. На наш взгляд, рецепт успеха выглядит так: машины некоторое время «бортуют» друг друга, затем одна из них эффектно улетает в сторону, переворачивается и взрывается. Так в Wheelman возникла система Vehicle Melee.
Двигая правый стик геймпада влево или вправо, игрок бьет своим автомобилем противника. Если он попытается разнести вас, можно вовремя поставить блок, «оглушить» и перейти в контратаку. Почти как в файтинге. Когда вы хорошенько побьете соперника, появится особый значок, предлагающий нанести coup de grace. Нажмите нужную кнопку — и машина превратится в металлолом. Виртуальный оператор выберет максимально зрелищный ракурс.
Сходства с кино добавляет наш подход к музыке. У каждой сюжетной миссии — свой саундтрек, где мелодии написаны под конкретные сценки. Есть в Wheelman и несколько радиостанций, их задача — развлекать игрока во время свободной езды или побочных заданий.
AG: В какой степени окружение и машины подвержены разрушению?
ДН: Разумеется, игрок не сможет разобрать по кирпичикам целый дом, но фонарные столбы, деревья, рыночные прилавки и прочие мелкие декорации не устоят перед его гневом. Все модели, включая лицензированные Pontiac G8 и Opel Astra, тоже можно разбить. Система повреждений учитывает точку удара и сминает кузов в нужных местах.
Выбрасывая оппонентов на обочину, вы рано или поздно сломаете и свой автомобиль. Мы не хотим, чтобы игрок останавливался, вылезал из салона и искал новую машину, как в GTA, поэтому в Wheelman есть прием Airjack. Герой умеет перепрыгивать из потрепанной тачки в новую прямо на ходу. Благодаря этому можно менять машины, не теряя темпа.
AG: Главный герой Wheelman — злостный нарушитель правил дорожного движения. Однако игра выйдет с возрастным рейтингом «Тeen» (от 13 лет), а детям нельзя продавать игры про жестоких убийц. Значит, пешеходам не грозит гибель под колесами?
ДН: Нет, они просто отпрыгнут в сторону от автомобиля и прокричат ему вслед что-нибудь на испанском. Вин Дизель в нашей игре — хороший парень, который не станет убивать пешеходов. От его рук страдают только злодеи.
К тому же, если вы будете слишком усердно сеять хаос на улицах города, полиция начнет на вас охоту. Если вы совершили небольшое преступление, получив от одной до трех «звезд», то сможете уйти от погони. Четыре или пять — гарантированный приговор. Шанс стряхнуть преследователей зависит от ваших навыков вождения и знания местности. Впрочем, можно просто разбить машины копов и спокойно уехать. Но стрелять в них нельзя.
AG: Насколько тесно в ходе создания игры с вами сотрудничал Вин Дизель?
ДН: Вин Дизель — увлеченный игрок. Он «прокачал» 16 персонажей до максимального уровня в World of Warcraft и у него есть татуировка с персонажем из Dungeons & Dragons. Вскоре после начала разработки он встретился с нашим творческим директором. Первое, что они сделали — «зависли» в Dead or Alive 4 на пару часов. Это подтолкнуло их к идее Vehicle Melee, после чего в Wheelman и появились спецприемы.
Кроме того, Вин Дизель привел в проект голливудских сценаристов. Мы очень плотно работали с его компанией Tigon Studios — они помогли нам ставить ролики на движке и поддерживать «киношную» стилистику. Для motion capture мы использовали дублера, выполняющего за Дизеля все трюки в фильмах. На мой взгляд, это — уникальный пример совместной работы игровой индустрии и Голливуда. Непростое дело, но интересное.
AG: Будет ли в игре мультиплеер?
ДН: Нет. Мы отказались от него, потому что некоторые элементы геймплея невозможно перенести в сетевые матчи. Например, прием «Циклон», с помощью которого герой резко разворачивает машину на 180 градусов, достает пистолет и стреляет в замедленном времени, убивая водителей, пробивая шины и взрывая моторы. Очевидно, что этот маневр нельзя реализовать в мультиплеере. Мы решили не делать многопользовательский режим с урезанными возможностями, а сосредоточить усилия на «сингле».
AG: Планируете ли вы продлить жизнь игры с помощью мини-дополнений?
ДН: Мы пока еще думаем над этим. Возможно, выпустим несколько дополнительных миссий или нарастим ветку в одиночной кампании.
AG: Wheelman использует Unreal Engine 3. Необычный выбор для автомобильного экшена. Насколько сложно было работать с этим движком, ведь он не очень-то подходит для создания открытого мира и автомобильных погонь?
ДН: Да, нам пришлось нелегко. Первые 6-9 месяцев мы занимались только технологией — думали, как лучше организовать потоковое чтение данных во время путешествий по огромному городу. Оказалось, что это сложно, но вполне осуществимо. Очень помогло то, что Midway купила пожизненную лицензию на Unreal Engine 3, и этой технологией свободно пользуются все наши студии. На UE 3 созданы Stranglehold, TNA Impact!, Mortal Kombat vs. DC Universe.
В чикагском отделении Midway есть специальная группа, занимающаяся поддержкой движка и ведущая базу данных по наработкам внутренних студий. Все наши достижения доступны остальным командам. Так, создатели This Is Vegas взяли от Wheelman модель управления автомобилями и систему потокового чтения, здорово сэкономив время. Мы же, в свою очередь, позаимствовали код для «сло-мо» у Stranglehold.
Вложив много денег на старте, мы облегчили прототипирование новых игр. Буквально за несколько месяцев можно сделать черновой вариант уровня и определить, понравится ли публике такой геймплей. Если проба оказывается удачной, мы увеличиваем финансирование проекта, набираем большую команду и начинаем полноценную разработку.
AG: Спасибо за рассказ! (глядя на экран с игрой) Когда можно будет поиграть?