Внимание! В ходе интервью раскрываются некоторые подробности сюжета Red Alert 3. Если вы еще не прошли игру до конца — читайте на свой страх и риск.
Обычно мы берем интервью по игре до премьеры. После релиза, когда ее можно увидеть своими глазами, наступает время рецензий. В этот раз мы провели небольшой эксперимент и побеседовали с авторами Red Alert 3 после вынесения вердикта. Из разговора с продакт-менеджером Дэвидом Сильверманом (David Silverman) и продюсером Ражем Джоши (Raj Joshi) мы узнали, почему RA 3 получилась такой, в каком направлении может пойти сюжет вероятного аддона и чем был полезен Tiberium.
Дэвид Сильверман выступает на сцене ЕА
AG: Добро пожаловать в Россию!
Дэвид Сильверман и Раж Джоши: Privet, tovarishi! Играли в Red Alert 3?
AG: Ага. И даже отрецензировали.
Дэвид Сильверман: Да? А какую оценку поставили?
AG: 72%.
ДС: Серьезно? Вы, наверное, хотели сказать «92%»?
AG: Нет, правда 72%. Неплохая RTS, нам понравилось играть в режиме совместного прохождения. Но кое-что могло быть и лучше. Мы все претензии записали, сейчас по порядку о них расспросим.
ДС (глядя, как мы листаем блокнот): Раж, смотри, у них даже по Mirror's Edge три страницы «претензий». Интересно, для нас сколько подготовили?
Любят девушки военных!
AG: Ну-с, приступим. В Red Alert 2 перед началом миссии появлялся экран, на котором было видно, как СССР захватывает мир или как Союзники освобождают свои территории. Игроки ощущали последствия своих действий. Почему от этой идеи отказались в третьей части?
ДС: Мы хотели, чтобы Red Alert 3 была похожа на кино. То, о чем вы говорите, было в C&C 3. Ведь Red Alert — лишь одна из трех ветвей вселенной Command & Conquer. Мы хотим, чтобы игры «тибериевой» серии отличались от мира «красной угрозы» и от C&C: Generals. «Тибериевая» C&C — фантастика на серьезную тему. Грядет конец света, зеленый минерал уничтожает все живое на Земле. Игра отражает актуальные проблемы: бездумное использование природных ресурсов и попытки религиозных фанатиков захватить мир.
Red Alert гораздо веселее и доступнее. Это легкомысленные игры, где полно гротеска и юмора. Поэтому мы решили обойтись без разноцветных карт и сделать RA 3 «киношной», с быстрым геймплеем и кучей видеороликов.
AG: Бодрый игровой процесс — это круто! Правда, нам кажется, что вы слегка перестарались — Red Alert 3 пролетает слишком быстро. В ней всего-навсего три короткие кампании по 9 миссий. Мы нападаем на Японию, выигрываем единственное сражение, и Империя восходящего солнца уже повержена — пора плыть в США, разбираться с безумным президентом.
Раж Джоши: Хочу заметить, что в Red Alert 3, помимо одиночной кампании, есть 30 отдельных карт, на которых можно сражаться против компьютера или других игроков. Завершив кампанию в RTS, народ перейдет в мультиплеер, где применит свои навыки. В этом — залог долгой жизни игры.
ДС: Мы долго изучали этот вопрос, чтобы определить нужную продолжительность. Не забывайте о том, что Red Alert 3 — самая доступная RTS, которая должна радовать любого игрока. Да, «хардкорщики» жаловались, что кампания слишком коротка. Но есть и те, кто счел ее слишком длинной. Представьте себе, не все не хотят проходить 15 миссий подряд за GDI!
«А ты купил Red Alert 3?»
AG: Безумцы!
ДС: Ну, всем не угодишь. Впрочем, в Red Alert 3 целых 27 миссий, что по меркам RTS — много. Это больше, чем в Tiberium Wars или играх от «другой компании». [Дэвид подмигивает. Да Blizzard это, Blizzard! — Прим. авт.] Вы же знаете, что «другая компания» недавно заявила, что разделит «сингл» на 3 игры?
Если же вы мечтаете о продолжении банкета… Кто знает, возможно, ваши желания исполнятся в будущем. Ведь к стратегиям в реальном времени иногда выпускают аддоны. Все зависит от желаний поклонников.
AG: Если вы вдруг решите сделать аддон, то в каком направлении мог бы пойти сюжет?
ДС: Одна из особенностей Red Alert — путешествия во времени. В этом мире может произойти что угодно. Например, кто-нибудь еще отправится в прошлое и вновь перепишет историю…
AG: Верните Юрия!
ДС: Кто знает! Достаточно спасти его, пока им не полакомился тиранозавр!
Конечно, я понимаю, что вы имели в виду. Наверное, мы могли бы сделать три кампании по 15 миссий. Но и сейчас RA 3 не короткая — на прохождение уходит около 40 часов, а новички могут потратить и 50-60. Важно сделать «сингл» не слишком затянутым. Иначе он утомит игроков, а они ведь хотят узнать, чем все кончилось. Я имею в виду, конечно, «особое камео» в конце кампании за Союзников. (смеется)
AG: Неужели кто-то действительно прошел игру только для того, чтобы увидеть в финале Дэвида Хассельхоффа (David Hasselhoff)?
ДС: Кого-кого? (смеется)
AG: Не прикидывайтесь, его имя есть в титрах!
ДС: Правда? Мы пригласили Хассельхоффа в качестве сюрприза для фанатов. Вы прошли кампанию за Союзников и вдруг видите Хоффа! Нам очень понравилось работать с Дэвидом, он отлично вжился в роль вице-президента. Думаю, его «камео» — прекрасный повод пройти Red Alert 3 за Союзников.
AG: Дэвид также помог вам рекламировать игру на сайте Conquer This Life.
ДС: Мы решили, что талант Хоффа нельзя растрачивать на минутную сцену, и предложили ему записать несколько рекламных роликов, в которых он расскажет об игре. Дэвид одобрил идею. Видео получилось таким крутым, что он решил опубликовать его на своем сайте HoffSpace.
AG: Давайте вернемся к игре. Ее графика сильно устарела. Вода радует глаз, но многие объекты просто ужасны. Например, воркутинские елки, напоминающие о Generals.
ДС: Red Alert 3 использует новый рендер. Вода действительно очень приятная. Кроме того, мы улучшили подсветку войск, взрывы, разрушение зданий. Что же до деревьев, то при создании игры приходится идти на компромиссы, чтобы выжать нужную производительность и хорошо отобразить все важные объекты. На мой взгляд, «зеленка» не слишком ужасна, хотя, вообще говоря, это — давняя проблема всех разработчиков. Согласитесь, лучше пожертвовать растительностью, но сделать более красивые юниты и здания.
AG: Почему в роликах C&C 3 и Red Alert 3 так мало действия? Чаще всего мы видим очередного начальника, отдающего нам приказы.
ДС: Действительно, в RA 3 никто не врывается в комнату, чтобы спасти Таню. Зато сама Таня допрашивает пленного русского! Плюс, у нас есть классное вступительное видео, в котором герои спускаются на лифте, садятся в машину времени и убивают Эйнштейна.
Когда делаешь ролики с голливудскими «звездами», дело упирается в срок, отведенный на съемки. У нас, к сожалению, не было $300 млн. и 6 месяцев, как у голливудского блокбастера. Мы провели 4 отдельные сессии, которые в общей сложности заняли всего несколько дней. На трюки с каскадерами и пиротехнику времени совсем не осталось. Поэтому мы по максимуму использовали актеров для того, чтобы связать игрока с миром по ту сторону экрана.
В С&C 3 и Red Alert 3 нет роликов про то, как персонаж врывается в тюремную камеру и кого-то расстреливает. Мне не нравилось, что в Tiberian Sun Майкл Бин (Michael Biehn) играл командира, а потом я командовал войсками от его лица. Я хочу быть не Бином, а Дэвидом Сильверманом, чтобы Джо Кукан (Joe Kucan) отдавал мне приказы, а Джемма Аткинсон (Gemma Atkinson) флиртовала.
Иногда нас спрашивают, почему мы вернулись к роликам с живыми актерами, а не используем компьютерную графику. Ответ тот же самый — это помогает наладить связь с игроками. CGI-технологии пока не доросли до такого уровня. Когда Дженни Маккарти (Jenny McCarthy) или Джина Карано (Gina Carano) говорит мне: «Эй, командир, глянь-ка на это!», это куда интереснее, чем если какой-нибудь поддельный виртуальный персонаж промямлит: «Би-би-би, ба-ба-бу». Уел вас, да? (смеется)
Дэвид Сильверман, пресс-менеджер EA Russia
Валентина Злобина и Раж Джоши
AG: Вы очень сильно упростили экономику. Теперь «харвестерам» не нужно покидать пределы хорошо защищенной базы. Может быть, стоило вообще плюнуть на сбор ресурсов?
ДС: Во всех C&C рядом со стартовой базой есть источник нефти или поле тиберия. Вы по-настоящему рискуете лишь при строительстве второго форпоста в надежде увеличить приток денег. То же самое и в RA 3 — вы начинаете битву возле двух шахт, которые являются основой экономики. Но для захвата третьего, четвертого, пятого рудника нужно отправлять подчиненных далеко за пределы ваших укреплений.
Разумеется, мы упростили сбор ресурсов, чтобы сделать игру более доступной и веселой. Когда вокруг танки стреляют по медведям, летают японские школьницы, Питер Стормари (Peter Stormare) и Тим Карри (Tim Curry) «зажигают» что есть сил, вряд ли вы захотите отвлекаться на возню с грузовиками. Это все испортило бы. Но урон «харвестерам» все-таки можно нанести, поверьте. Например, можно построить terror drones и натравить их на вражеских сборщиков. Я так всегда и делаю. Правда, Раж? (смеется)
AG: Вам не кажется, что грузовики, которые ездят туда-сюда на 5 метров — это не самый удачный ход?
ДС: Мы хотели сохранить тактику уничтожения харвестеров, не переусложняя игру. Добывать деньги в RA 3 очень легко — достаточно построить завод по переработке руды и следить, чтобы его не взорвали. Вместо нудного сбора минералов игрок исследует карту и воюет.
AG: Еще одна странность Red Alert 3 — дополнительные задания, за которые игра не дает никаких наград. Скажем, в C&C 3 игроки получали ордена и открывали статьи в энциклопедии. Зачем вообще нужны такие «бонусы»?
ДС: После выхода C&C 3 мы провели исследование, насколько востребованы были разные элементы игры. Оказалось, что дополнительные задания почти никого не волнуют. Хорошо, когда мы можем порадовать игрока чем-то типа «достижений» на Xbox 360, а за золотыми медалями, которые никто из ваших друзей не увидит, публика не гоняется. Но мы не забросили систему поощрений навсегда. Возможно, вы увидите ее в будущих играх.
AG: Как мы уже говорили, нам понравился режим совместного прохождения. У вас есть данные о том, сколько человек прошли игру вдвоем?
ДС: Да, и мы приятно удивлены тем, сколько людей предпочли «кооп», хотя назвать конкретные цифры пока не готовы. Я считаю, что задача серии C&C — выводить жанр RTS на новый уровень. Совместное прохождение — важный шаг в этом направлении, ведь никто раньше не делал полноценный «сингл» для двух человек. Здорово, что эта идея сработала.
AG: Вы планируете какие-то исправления интерфейса? Скажем, система для подбора соперника в мультиплеере требует существенной доработки. Сейчас она не показывает даже пинг оппонента!
ДС: Согласен, это ценное замечание. Наша команда старается исправить все недостатки RA 3. Скорее всего, мы вскоре решим указанную вами проблему. Возможно, в крупном обновлении, выход которого запланирован на конец ноября. Вообще, патчи — одна из сильных сторон PC. На этой платформе проще исправить ошибки или улучшить игру. На приставках мы вынуждены иметь дело с Microsoft и Sony, которые не любят часто выпускать обновления.
Ну что, кому автограф?
AG: Кстати, о консолях. Почему C&C до сих пор нет на Nintendo DS и PSP?
ДС: Это хорошие платформы. «Жахни друга бомбой во имя Кейна… в дороге!» Крутой слоган, надо записать. Но пока мы делаем игры только для основных консолей и PC. Трудно порезать графику и число юнитов под возможности переносных платформ. К тому же на DS нельзя сделать нормальные ролики. Конечно, на PSP есть UMD, куда уместилось бы видео. Но для RTS на этой консоли нелегко сделать удобный интерфейс. [Забавно, что эти проблемы не помешали Electronic Arts перенести C&C 3 на сотовые телефоны — Прим. авт.]. Впрочем, я думаю, что со временем на них появятся стратегии в реальном времени или хотя бы их пошаговые варианты. Возможно, не на PSP, но на DS — точно. Будут ли среди них адаптации наших проектов? Не знаю. Однако мы стараемся охватить максимальное количество платформ, чтобы как можно больше игроков могли сыграть в C&C.
AG: EA LA свернула разработку шутера Tiberium. Вы планируете использовать какие-то готовые элементы этой игры в дальнейшем?
ДС: Наша студия занимается стратегиями во вселенной C&C. Игры другого жанра, Renegade и Tiberium, были экспериментами. Мы решили, что пока лучше не выходить за рамки RTS. Впрочем, мы действительно используем некоторые наработки по Tiberium. Мы работали над ней два года и здорово продумали сюжет. Многие его детали до сих пор не известны никому за пределами EA LA. Некоторые идеи, пришедшие нам в голову при создании Tiberium, были воплощены в C&C 3.
AG: Кинокомпания Universal Pictures занимается новой киноадаптацией книги «Дюна». RTS по этому роману, выпущенные Westwood и EA, стали популярными. Есть ли шанс увидеть новую стратегию с гигантскими червями?
ДС: Dune 2 — классная игра, моя первая RTS. Dune 2000 мне тоже нравится. Но у Electronic Arts сейчас нет прав на создание игр по «Дюне». Впрочем, наш отдел лицензирования может вновь их купить, если сочтет это выгодным.
AG: В Kane's Wrath для Xbox 360 игроки могут общаться с помощью веб-камеры Xbox LIVE Vision. Почему на PC нет чего-то подобного?
РД: Использовать Xbox LIVE Vision для связи с другими игроками очень просто. В отличие от PC, для Xbox 360 выпускается всего одна модель камеры, поэтому нет проблем с драйверами, совместимостью «железа» и технической поддержкой. Вместо различных операционных систем есть единая онлайновая служба Xbox LIVE. Это удобно и для игроков, и для разработчиков.
Кроме того, общение посредством веб-камеры — эксклюзивная особенность версии для Xbox 360. Мы не переносим игры на консоли один в один, а стараемся добавлять в них какие-то бонусы. Это необходимо для того, чтобы консольная публика, привыкшая к шутерам и гонкам, заинтересовалась незнакомым им жанром.
ДС: Стоит отметить, что в Red Alert 3 для Xbox 360 камера не поддерживается. Причин тому несколько. Во-первых, из-за «кооператива» нам пришлось поменять интерфейс, и для еще одного «окошка» уже не хватало места. Во-вторых, оказалось, что Xbox LIVE Vision есть лишь у немногих владельцев X360, поэтому тратить время на ее поддержку было бы неразумно. А жаль, ведь так весело дразнить соперников с помощью веб-камеры! Наконец, в этот раз мы не портируем игру на консоли, а сразу делаем ее мультиплатформенной — версия для X360 появится через 1-2 недели после PC, а не через 3-5 месяцев, как это было с The Battle for Middle-earth и С&C 3.
Для автографов годится всё. Даже мышиные коврики
AG: Каково будущее Red Alert 3 как киберспортивной дисциплины?
ДС: ЕА очень хорошо относится к соревновательному мультиплееру. Уже два года подряд C&C 3 представлена на чемпионатах WCG. Это первая игра в серии, ставшая дисциплиной WCG. Kane's Wrath тоже вошла в киберспорт — параллельно с «ИгроМиром» проходят финальные игры в Кельне. Я и Раж тратим много свободного времени на съемки телепрограммы BattleCast Primetime для Command & Conquer TV, где мы делаем из киберспортсменов звезд.
AG: Сложно быть продюсером и директором по маркетингу, а после работы делать телешоу? Ведь BattleCast Primetime выглядит очень профессионально, и за обеденный перерыв такое не снимешь.
ДС: Мы выпускаем BattleCast Primetime уже 13 месяцев, по одной передаче в месяц. Еще на Command & Conquer TV есть шоу Command School, где Грег Касавин (Greg Kasavin) учит зрителей хитрым тактическим приемам. Кстати, он ведь в Москве родился. Мы привезли на «ИгроМир» его специальное обращение к фанатам, которое покажем на сцене ЕА.
Конечно, готовить программу сложно. Мы занимаемся BattleCast Primetime по воскресеньям, на это уходит уйма личного времени. Но мы стараемся не зря, потому что поклонники C&C обожают наше шоу. Когда мы затевали этот эксперимент в августе прошлого года, то думали, что фанаты воспримут результат с подозрением, а более широкой аудитории он вообще не понравится. Но потом мы посмотрели на форумы. «Это самое крутое шоу, которое я когда-либо видел!», «Я не верю, что это сделала ЕА!» — 95% отзывов были такими. Мы очень гордимся BattleCast Primetime.
Вчера мы выступали на торжественном начале продаж Red Alert 3 в магазине одной из московских розничных сетей. Несмотря на то, что не все выпуски программы переведены на русский, многие поклонники C&C говорили: «Эй, я вас знаю, вы — из BattleCast!» Невероятно! И такое происходит везде, куда бы мы ни приехали: в Лондоне, где вели шоу в прямом эфире, в Лейпциге на Games Convention, даже во Франции. Для нас это — самая главная награда.
РД: Конечно, трудно совмещать работу на основной должности с созданием шоу. Но когда мы встречаемся с фанами C&C, то видим, что они тоже тратят на нашу игру много личного времени: делают сайты, поддерживают сообщества… Мы должны выкладываться как минимум так же. Их слова поддержки заряжают нас энтузиазмом — хочется делать наши игры еще лучше.
BattleCast Primetime — маяк во вселенной Command & Conquer. Ведь мы не просто рекламируем очередной проект после его выхода, чтобы поднять продажи. Мы делаем выпуски каждый месяц, сообщаем новости, ищем свежие материалы и поддерживаем интерес к серии C&C в целом.
AG: В коллекционное издание Red Alert 3 входит ключ для участия в бета-тестировании «следующей C&C-игры». Когда мы узнаем, что это за проект?
ДС: Хм, любопытный вопрос. Вчера у нас раз десять спросили, что это за игра. Вы сформулировали мысль иначе — вы хотите узнать, когда вы узнаете, что это за игра. Даю точный ответ: в будущем! Эта вещь будет потрясающей. Кстати, ее продюсирует Раж.
РД: Скажу лишь одно: она изменит ваши представления о том, как можно играть в RTS.