Тактический экшен Operation Flashpoint: Cold War Crisis обрел культовый статус почти сразу после выхода. Управляя пехотинцем, танкистом или летчиком, игрок сражался в «горячей точке» открытого конфликта СССР и США. Как в настоящей войне, исход войны зависел от слаженности действий солдат, а не от их рефлексов.
Спустя несколько лет создатели OFP занялись собственным проектом — Armed Assault. Права на серию Operation Flashpoint остались у Codemasters, и еще в начале прошлого года британское издательство объявило о разработке второй части, а к Games Convention 2007 подготовило первый видеоролик.
На сей раз в Лейпциг привезли рабочую версию игры, которую демонстрировали журналистам и партнерам. По словам представителей компании, обычно они не показывают альфа-билды, но для Operation Flashpoint 2 было сделано исключение, чтобы авторы могли выслушать мнения поклонников и учесть пожелания.
Задержавшись после презентации, мы задали несколько вопросов Клайву Линдопу (Clive Lindop), старшему гейм-дизайнеру и ведущему дизайнеру искусственного интеллекта.
AG: Сюжет Operation Flashpoint 2: Dragon Rising схож с сюжетом воргейма People's General — Соединенные Штаты помогают России отразить китайскую агрессию. Почему вы выбрали такой сценарий?
Клайв Линдоп: Мы не хотели, чтобы одна из сторон была заведомо слабее другой по огневой мощи, как в Ираке или Афганистане. В противостоянии между США и Китаем фаворита сходу не определишь.
Вместе с тем, сценарий должен быть правдоподобным. Покрутив глобус, мы взяли за место действия богатый нефтью остров к северу от Японии. Во время Второй мировой Япония захватила его у Китая. Советский Союз потом прогнал самураев, но не вернул территорию первым владельцам. Думаю, предпосылки конфликта очевидны.
Командиры отдаленных военных частей в Китае похожи на королей. Им подчиняются многие фабрики и фермы, поэтому они почти не зависят от центральной власти. Некоторые военачальники даже наладили производство товаров на продажу. Когда Партия узнала об их злоупотреблениях, над преступниками нависла угроза расстрела. Генералы пошли на военную авантюру, чтобы спастись, ведь победителей не судят.
Своей целью они выбрали Россию. Ваша граница с юго-восточным соседом очень велика — если случится война, переброска наземных частей и авиации на Дальний Восток займет много времени. В этом районе находится 6-й флот США с мощными подразделениями морской пехоты, поэтому русские попросили Америку защитить мирное население. Впрочем, по мере развития сюжета игрок начнет подозревать, что на острове больше русских солдат, чем было известно сначала — там также действуют отряды спецназа.
AG: Значит, российские войска примут участие в боевых действиях?
КЛ: Да. В одиночной кампании игрок управляет морскими пехотинцами США. Опытные русские спецназовцы будут его союзниками. Еще не зная об их присутствии, вы заметите, что вокруг происходит что-то странное. Американская армия — не «принц на белом коне», спасающий беззащитных русских.
AG: Прохождение Operation Flashpoint 2 будет линейным или ветвящимся?
КЛ: Кампания состоит из нескольких сюжетных линий, переплетающихся между собой. Игрок попробует себя в роли пехотинца, танкиста, пилота вертолета и бойца спецподразделения. Мы хотим показать, как разные типы войск взаимодействуют в условиях современной войны.
Operation Flashpoint 2 — линейная игра, однако ваши действия влияют на прохождение. Обычно мы даем основную задачу и несколько второстепенных, но не все побочные цели известны во время брифинга. Например, вам приказано уничтожить мост. Выполняя эту задачу, вы замечаете позиции вражеского ПВО. На них можно не отвлекаться, но если взорвать зенитки, то следующий вылет в роли вертолетчика станет чуть проще. Бывает и наоборот: игрок случайно сносит какой-нибудь мост, а спустя три миссии кусает локти в поисках переправы.
AG: Сравнение Operation Flashpoint 2 и ArmA 2 неизбежно. Чем, по-вашему, отличаются эти игры?
КЛ: Мы пошли разными путями. Bohemia Interactive стремится к дотошной симуляции войны, наша же цель — передать атмосферу. Для этого мы используем разные средства, в том числе звук и графику. Operation Flashpoint 2 — все равно что прямой репортаж из «горячей точки».
AG: Operation Flashpoint 2 выйдет на консолях. Многие поклонники первой части боятся, что игра будет упрощена под запросы широкой аудитории.
КЛ: В OFP 2 нет «полосок здоровья» и прочей чепухи. Система повреждений основана на баллистике. Если вам прострелили руку из пистолета, медик перевяжет рану, но целиться вы будете с трудом. Серьезные травмы можно вылечить только в перерывах между миссиями. Если же в вашей груди зияет дыра от 50-го калибра, вы труп. Игра должна остаться напряженной.
Однако солдаты не будут гибнуть на каждом шагу. Основная причина смертей в Operation Flashpoint — обилие пустого пространства между лесами и поселками. В OFP 2 мы добавили на поле боя множество укрытий, которые облегчат жизнь игрока. Впрочем, возможностей устроить засаду тоже станет больше. В этом плане наша игра близка к реальной тактике — солдаты стреляют не прямо в цель, а в ее район. Подавив противника, они обходят его с фланга и уничтожают. Городские бои тоже станут интереснее — мы с самого начала разработки решили, что в Operation Flashpoint 2 не будет домов, куда нельзя зайти.
Главная поблажка для широкой аудитории — новая система сохранения игры. Раньше она была слишком суровой. Теперь же вы сами выбираете количество доступных «сейвов». При желании никто не запретит вам установить те же правила, что и в оригинальной OFP.
AG: Operation Flashpoint славилась богатым выбором стрелкового оружия. Что нас ждет на этом фронте?
КЛ: В OFP 2 более 70 «пушек» разных типов: пистолеты, автоматы, пулеметы, гранатометы, снайперские винтовки, пистолеты-пулеметы, дробовики и ПЗРК. На некоторые модели можно установить особые прицелы и подствольные гранатометы. Разумеется, целый арсенал с собой не утащишь — только пистолет, основное оружие, боеприпасы к ним и специальное оборудование (например, у наводчиков). Если вы решите что-то подобрать, придется что-то выбросить.
AG: В Operation Flashpoint обычный солдат мастерски стрелял из всех видов оружия, включая снайперские винтовки и противотанковые комплексы, и свободно управлял танками и вертолетами. Вы это исправите?
КЛ: В Operation Flashpoint 2 доступ к технике зависит от класса бойца. Например, пехотинцы умеют водить «Хаммеры», но ничего не смыслят в вертолетах.
Что касается оружия, то мы не хотим создавать слишком сильных ограничений. Взять его в руки и выстрелить сможет любой, однако бойцы, которых учили им пользоваться, будут лучше прицеливаться. Это хорошо заметно у солдат, управляемых компьютером.
AG: Насколько велик масштаб сражений?
КЛ: До сотни противников — не важно, танков или пехотинцев.
AG: Сможет ли игрок командовать другими солдатами?
КЛ: Конечно. Проходя кампанию, он будет руководить все большим числом людей. Но поначалу игрок лишь выполняет чужие команды. Наблюдая за действиями офицера, он подготовится к этому ответственному делу. У искусственного интеллекта стоит поучиться оценке ситуации и умению действовать по обстоятельствам.
AG: Управление подчиненными в Operation Flashpoint было очень громоздким. Планируете что-то поменять?
КЛ: В OFP 2 не придется нажимать много кнопок. Есть два способа отдать приказ: начертить сложный маневр на карте или просто указать на одного из врагов и скомандовать: «Стреляйте в этого парня!». По понятным причинам второй метод хорошо подходит для консолей.
AG: Многопользовательский режим ждут какие-то серьезные изменения?
КЛ: Во-первых, в Operation Flashpoint 2 появится режим совместного прохождения — для двух человек на консолях и для четверых на PC. Во-вторых, мы решили проблему малонаселенных серверов в соревновательном мультиплеере. Здесь каждый игрок — это командир отряда бойцов, управляемых искусственным интеллектом. Таким образом, даже партия «3 на 3» превратится в битву взводов.
AG: Последний вопрос — почему вы тянули с анонсом Operation Flashpoint 2 так долго?
КЛ: Игра основана на том же движке, что и гоночные аркады Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID. Это единая платформа, над созданием которой мы трудились с 2003 года. Разработка Operation Flashpoint 2 не могла начаться раньше, так как Neon Engine был слишком сырым. Кроме того, с ним не справлялись консоли прошлого поколения.
Преимущество нашего движка в том, что он позволяет создать по-настоящему мультиплатформенную игру и хорошо оптимизирован для работы с памятью Xbox 360 и PlayStation 3, благодаря чему быстро отрисовывает огромные ландшафты, множество текстур и движущихся объектов. Остров площадью 220 км2, на котором растут 5 миллионов деревьев, — на консолях редко увидишь такие просторы. При этом владельцы топовых PC смогут «выкрутить» графические настройки на максимум и получить более детальную картинку, чем на приставках.