«Survival horror» — жанр, пользующийся стабильной популярностью. Игроки уже несколько раз побывали в аду, «зачистили» не меньше сотни кишащих зубастыми тварями «тихих провинциальных городков», спасли мир от фикусов-убийц и вывели на чистую воду два-три миллиона чокнутых сектантов. Лишь космос — исконное место обитания Чужих, Хищников и серых-гуманоидов-из-X-Files — отчего-то не привлекает разработчиков; кроме сериалов Aliens vs. Predator да System Shock вспомнить не о чем. Пустующую нишу взялась заполнить Electronic Arts, причем со свойственным компании размахом. Dead Space — не только интерактивная страшилка-долгострой, но также стильный комикс и анимационная лента. Подробности об амбициозном и действительно «мультиплатформенном» проекте мы решили узнать у продюсера Глена Скофилда (Glen Schofield).
AG: У многих название EA Redwood Shores прочно ассоциируется с The Sims 2, Tiger Woods PGA и другими семейными играми. Предвестником нового курса стал боевик по «Крестному отцу», сегодня вы делаете кровавый космический триллер. С чего такой резкий поворот?
Глен Скофилд: Мы работаем над Dead Space уже два с половиной года, так что поворот не такой уж и резкий. Глобальная стратегия ЕА заключается не только в том, чтобы выпускать ежегодные сиквелы, пользующиеся стабильным спросом, но и в создании абсолютно новых игр, таких как Dead Space, дающих студиям-разработчикам творческую свободу и возможность самореализации.
AG: Итак — кто? где? почему?
ГС: Dead Space переносит нас на 500 лет в будущее. Земные ресурсы истощены до предела, и человечество вынуждено пойти на крайние меры. Могущественные корпорации отправляют в дальний космос огромные корабли, называемые «Planetcrackers», которые полностью уничтожают выбранную планету, извлекают из ее останков полезные ископаемые и переправляют домой. С одним из таких гигантов, USG Ishimura, прервалась связь. Дабы выяснить, в чем дело, компания, организовавшая полет, высылает ремонтную бригаду. В ее состав входит обычный инженер-системщик Айзек Кларк, главный герой игры. Прибыв на место, «спасатели» видят лишенную энергии махину. Команда перебита, а те, кто еще способен шевелиться, превратились в агрессивных чудовищ. Цель Айзека — выжить, узнать, что произошло и, в конце концов, убраться из этого ада.
AG: «Герой-одиночка, запертый на космолете с инопланетными страшилищами» — звучит чересчур банально. Или все не так просто, как кажется?
ГС: Я уверен, игрокам понравится сюжет Dead Space, по ходу игры вас ждет масса сюрпризов. Аудио- и видеодневники членов экипажа и качественные скриптовые сцены помогут собрать воедино разрозненные кусочки большой истории, понять истинные причины тех или иных событий.
AG: Напугать современного игрока трудно. Внезапно выпрыгивающие из темноты чучела давно всем опостылели. Чего ждать от Dead Space?
ГС: В процессе работы над Dead Space мы переиграли, пожалуй, во все компьютерные «ужастики» и в огромное количество шутеров, и знаем, что такого рода «неожиданности» пугают только один или два раза. Потом к ним привыкаешь, из перестрелок улетучивается всякое напряжение. В DS мы стараемся постоянно что-то менять, подкидывать свежие впечатления. У нас есть кровавые сцены, есть схватки с монстрами, но встречаются моменты, когда врагов нет, и игрока нервирует освещение или звуки, словом, сама атмосфера мертвого корабля. Исследуя его коридоры и отсеки, Айзек встретит живых свидетелей произошедшего кошмара. Возможно, лишь некоторые из них действительно живы…
AG: Интересно, откуда вы черпали вдохновение?
ГС: В нашем коллективе почти все обожают «хоррор» и фантастику, будь то фильмы, игры, комиксы или книги. И все же мы стремились создать нечто оригинальное, отчасти даже новаторское. Придумать уникальную научно-фантастическую вселенную с нуля непросто, но, надеюсь, у нас получилось. В Dead Space на первом месте стоит ощущение страха. Именно поэтому важно до мелочей проработать каждую деталь, заставив игрока поверить в мир по ту сторону экрана.
AG: Порой звук способен действовать на нервы сильнее, чем картинка. В этом плане Dead Space сумеет нас удивить?
ГС: Мы проводили эксперимент — смотрели фильмы ужасов с выключенным звуком. И знаете что? Они больше не казались нам страшными! Но если убрать изображение и оставить только звук, все равно будет не по себе. Мы сделали из этого правильные выводы и добавили в Dead Space ряд нестандартных приемов. Музыка и фоновые звуки меняются в зависимости от того, насколько близко находятся враги. Но точно таким же образом можно пугать игрока, даже если рядом нет реальной опасности. Или другой пример: в вакууме вас встречает полная тишина, а когда Айзек заходит в герметичный отсек, на него внезапно обрушивается целая какофония самых разных шумов. Резкие переходы, постоянная смена обстановки — вот что заставляет беспокойно оглядываться по сторонам.
AG: Похоже, нам не избежать «контактов третьей степени». В кого на сей раз придется разрядить автомат?
ГС: Наши главные враги некроморфы — ожившие и мутировавшие мертвецы. Каждый из них по-своему уникален; тактика, эффективная против одного урода, лишь сильнее раззадорит его «друзей». Арсенал состоит из шахтерских инструментов и оружия, которое Айзек обнаружит в отсеках корабля. Говоря об инструментах, я имею в виду не кирки и лопаты, а мощные высокотехнологичные устройства, способные крушить камень; с их помощью удобно ампутировать врагам конечности. У всех «игрушек» существует альтернативный режим работы. Вы можете изменить положение лазерного резака, нацелив его на ноги, или, используя импульсную винтовку, уничтожить всех в радиусе 360° — не удивляйтесь, если такой супервыстрел враз опустошит магазин.
AG: Неожиданно видеть в игре от ЕА столько крови. Dead Space — жестокая игра?
ГС: «Стратегическая расчлененка» — ключ к пониманию боевой системы. Чтобы уничтожить монстров, придется подпускать их поближе и буквально разрезать на куски либо тратить дефицитные боеприпасы, стреляя с безопасного расстояния. Да, в Dead Space довольно высокий уровень насилия и жестокости, но кровь — лишь один из приемов, позволяющих вызвать страх. Игра света и тени, эффект замкнутого пространства, звук, неизвестность — вот что давит на психику. Именно на этом мы делаем акцент, и такой подход дает право говорить о том, что Dead Space ведет жанр по новому пути.
AG: А патронов на всех хватит?
ГС: Dead Space не шутер, а «survival horror». Патронов мало, здоровье тоже не бесконечное, поэтому частенько приходится импровизировать. «Telekinesis gun» — один из способов экономить боеприпасы. Например, можно отстрелить чудовищу лапу, поднять ее и с силой швырнуть ему в морду, нанеся дополнительные повреждения. А ведь еще есть «стазис»!
AG: Расскажите подробнее об этом чуде техники.
ГС: Мы добавили в игру «stasis gun» с целью объединить боевую составляющую и решение задачек. Это оружие стреляет сгустками замедляющей время энергии (она, впрочем, очень быстро рассеивается). Обработав группу некроморфов, вы сможете без особой спешки покромсать их на куски, заняться противником, атакующим с другой стороны, а то и вовсе убежать. Но боезапас не бесконечен, необходимо использовать аккумуляторы и регулярно подзаряжаться на специальных станциях.
AG: Со временем разобрались, а как насчет физических законов?
ГС: Мы создали полноценную физическую модель, действующую на предметы: диски для циркулярной пилы, канистры, мебель. В невесомости любой объект, как ему и положено, движется до тех пор, пока с чем-нибудь не столкнется. Айзеку проще — на его ботинках установлены магнитные подошвы. Можно подпрыгнуть, немножко полетать и продолжить путь по стене или потолку — камера развернется нужным образом. Некоторые отсеки имеют выход в открытый космос, игрокам выпадет шанс полюбоваться на гигантский корабль снаружи.
AG: Насколько линеен игровой процесс? Нам придется повторно посещать одни и те же места?
ГС: Dead Space порезана на уровни, которые позволяют прогуляться по разным частям корабля, но геймплей отнюдь не линеен. Представьте колесо — от центра отходят спицы, и на каждой из них игроков ждут задания. Порой вы будете возвращаться в пройденные секции, правда, во второй раз там все может быть совсем по-другому.
AG: Отсутствие стандартного HUD — это, безусловно, эффектно. Но как насчет удобства? Игроки поймут, сколько патронов осталось в магазине, ранен герой или нет?
ГС: Мы создавали Dead Space как интерактивный фильм ужасов. HUD интегрирован в скафандр Айзека, важная информация подается при помощи трехмерных голограмм. Здоровье отображается на позвоночнике, счетчик боеприпасов — на запястье. Такой подход позволяет полнее погрузиться в мир игры.
AG: Кстати, о здоровье: в игре будут аптечки или вам ближе регенерация?
ГС: Аптечки — обязательный элемент «survival horror». Чего бояться, если можно отсидеться в тихом углу? Регенерация дарит ощущение защищенности, а как раз этого вы от Dead Space не дождетесь.
AG: Dead Space откроет целую серию. Можете что-то сказать на этот счет?
ГС: Мы прилагаем максимум усилий для того, чтобы сделать по-настоящему классную игру. Но у Dead Space много граней. Помимо виртуального приключения, у нас уже есть видеокомикс, а ближе к релизу появится анимационный фильм от Starz Media.
AG: И как продвигается его производство?
ГС: Фильм попадет в телевизионный эфир еще до выхода игры, позже в продажу поступят версии на Blu-Ray и DVD. Его сюжет перебросит мостик от комикса-приквела к собственно приключениям Айзека на USG Ishimura. Спешу успокоить: чтобы разобраться в сюжете игры, смотреть кино необязательно. Дополнительные материалы, в первую очередь, нужны тем, кто хочет подольше задержаться в мире Dead Space.
AG: Спасибо за ответы! Удачи вам и, конечно же, игре.
ГС: Постараемся не обмануть ваши ожидания.
861 Прочтений • [Интервью: Dead Space (2008)] [13.10.2012] [Комментариев: 0]