Мировой анонс Majesty 2 — одно из главных событий минувшей КРИ. Летом 2007 года Paradox Interactive приобрела у Cyberlore права на игру и связанную с ней интеллектуальную собственность. 18 апреля слухи наконец-то получили официальное подтверждение. Специально приехавший на конференцию вице-президент Paradox Фредрик Вестер (Fredrik Wester) во всеуслышанье объявил, что контракт на разработку сиквела к легендарной RTS достался краснодарской студии 1C: Ino-Co. Мы, конечно же, не могли ограничиться форматом общей презентации. Как Majesty 2 попала в Россию? Не боится ли руководство Paradox повторить судьбу Strategy First и GFI? Какие изменения появятся в новой игре, что останется по-прежнему?.. На эти и многие другие вопросы ответили Фредрик Вестер и директор 1C: Ino-Co Алексей Козырев.
Российский парадокс
AG: Majesty 2 станет очередным сиквелом «made in Russia». Как вы можете объяснить эту тенденцию? Неужели дело только в стоимости разработки?
Фредрик Вестер (Paradox Interactive): Выбирая студию-разработчика, мы учитывали множество факторов, стоимость — пусть и важный, но далеко не единственный из них. За последние годы профессиональный уровень российских команд заметно вырос, достаточно вспомнить Nival и Heroes 5. Разработчики лучше понимают свои задачи, лучше выполняют их, вот почему в Россию приходит все больше известных брендов.
AG: А почему вы выбрали именно 1C: Ino-Co?
ФВ: Одной из тех немногих игр, в которые я сыграл за последние несколько лет, была Fantasy Wars (западное название «Кодекса войны»). Я просто влюбился в эту игру, что и стало одной из причин. Также для нас очень важно, что коллектив Ino-Co по-настоящему увлечен своим делом. Здоровый фанатизм всегда полезен.
AG: Вас не пугают сложности удаленной разработки? Все знают, чем закончилась «история любви» Strategy First и GFI.
ФВ: Риск всегда есть, но я бы не стал сравнивать нашу компанию и Strategy First, просто потому, что у нас есть огромный опыт внутренних разработок — то, чего нет у Strategy First. Мы хорошо знаем, как управлять командой, что ожидать от нее, и что команда, в свою очередь, ждет от нас. Кроме того, нас с Алексеем [Козыревым] связывают хорошие личные отношения. Если возникает какая-то проблема, я поднимаю телефонную трубку, и мы быстро все решаем. Еще одна важная вещь: я точно знаю, на что способна Ino-Co, и пока меня все устраивает. Конечно, через год ситуация может измениться, но в данный момент Ino-Co — идеальный партнер.
AG: Почему вы решили воскресить именно Majesty, а не другой полузабытый хит?
ФВ: Я большой поклонник оригинальной игры. Дело в том, что мы не охотимся за рядовыми RTS-брендами, а ищем яркие игры, которые выделяются из толпы. Несмотря на свой возраст, Majesty способна предложить игровые возможности, которых попросту нет в современных стратегиях.
AG: Действительно, геймплей Majesty непрост. Подражаний было мало, и они не снискали особого успеха. Вы считаете, что мир уже готов к «непрямому управлению»? Не планируется ли упрощений в угоду массам?
ФВ: Я играл в Majesty, наверное, сотни раз и иногда просто ненавидел эту игру — она не делала то, что я хотел. Но, согласитесь, именно в этом часть ее очарования! Я сомневаюсь, что мир когда-нибудь будет готов к «непрямому управлению», но могу пообещать, что тем, кто подсел на первую часть, понравится продолжение. Я понимаю, что в 2000 году аудитория, готовая принять идею «непрямого управления», была больше, но мы не собираемся упрощать или как-то менять основную концепцию игры.
AG: Игроки старой закалки, несомненно, оценят этот шаг, но их меньшинство. Почему вы считаете, что игру ждет коммерческий успех?
ФВ: Majesty 2 — это только начало. В наших долгосрочных планах — выпуск дополнительных материалов, которые значительно расширят и обогатят игровую вселенную. Разумеется, мы не станем ограничиваться «персоналками» и рассчитываем портировать игру на другие платформы, что серьезно увеличит количество игроков.
Indirect control development
AG: Majesty полюбилась игрокам не только благодаря необычному геймплею, но и за удивительно теплый и уютный мир. Надеюсь, вы не тронули фирменный юмор?
Алексей Козырев (1C: Ino-Co): Не волнуйтесь, с юмором порядок. Majesty 2 пародирует популярные штампы «серьезного» фэнтези, там полно шутливых отсылок на нашу современную реальность, каких-то узнаваемых вещей.
AG: Во время презентации вы упомянули, что использовали наработки Majesty Legends и контактировали с Cyberlore.
АК: Мы использовали не конкретные наработки, а побочные материалы: интервью, результаты исследований. Cyberlore не участвует в разработке напрямую, но мы ведем с ними активную переписку, можем задавать вопросы, узнавать их мнение насчет тех аспектов игры, в которых не до конца уверены.
AG: Что вы изменили по сравнению с оригинальной Majesty, что оставили?
АК: Основа осталась та же, но мы сделали игру более динамичной, улучшили интерфейс и управление. Командовать юнитами напрямую по-прежнему нельзя, однако в Majesty 2 появятся новые способы воздействия на героев: игрок сможет не только назначать награды за головы монстров, но и отмечать «запретные» зоны, куда на первых порах лучше не соваться, ставить «защитные» флаги.
AG: Какие расы населяют волшебное королевство? Будут ли среди них взаимоисключающие?
АК: Игрок сможет собрать под своими знаменами гномов, людей, эльфов — словом, всех, кого мы видели в первой части. Скорее всего, не будет карликов. Взаимоисключающих рас мы точно не планируем. То есть можно нанять и эльфов, и гномов, но так как они друг друга не выносят, их эффективность на поле боя существенно ухудшится.
AG: А какие классы мы увидим в Majesty 2?
АК: Будут все основные классы, которые обычно соотносят с фэнтези. Воины, маги, рейнджеры, клирики и так далее. Но в Majesty 2 герои отличаются не только способностями, но и поведением. То, как персонажи действуют в условиях непрямого управления, оказывает значительное влияние на игровой процесс, поэтому характер персонажа — убежит он или будет биться до последнего — тоже можно назвать одной из важнейших классовых черт.
AG: В Majesty подчас все решала грубая сила. Как у вас обстоят дела? Придется ли нам комбинировать разные классы, чтобы добиться успеха, и каковы механизмы объединения в отряд?
АК: Мы стараемся делать героев взаимодополняющими, чтобы, образуя партии, они становились намного сильнее. В нашем случае «1+1=3». Игроку выгодно одновременно использовать разные классы и всячески комбинировать их. Мы стремимся сделать эту особенность более явной и выпуклой по сравнению с тем, как это реализовано в первой Majesty. Объединившись, герои смогут максимально реализовать свой потенциал, ведь их слабые места прикрывают товарищи. Воин получит возможность размахивать мечом и не заботиться об убывающем здоровье, маг или стрелок избежит опасностей ближнего боя. У «прокачанных» персонажей появятся особые спецумения, рассчитанные именно на командную работу. Что касается механизмов объединения: разноклассовые герои самостоятельно формируют отряды, но я не исключаю, что игрок сможет участвовать в процессе — высказывать пожелания, выпускать эдикты. Мы будем разрабатывать игру еще около года, совершенно точно сказать не получится.
AG: Вы упомянули «прокачку». Насколько близко игра подошла к «полновесным» СRPG?
АК: Достаточно близко. У героев огромное количество характеристик; другое дело, сколько из них мы покажем игроку. У нас в коллективе бытует такая шутка: на основном экране отображается уровень персонажа, его имя, класс и здоровье, но можно нажать кнопку «детальные характеристики» и увидеть четыре основных параметра. Уже в этом окне будет кнопка «еще более детальные характеристики», которая откроет следующее окно, где указано, ну, скажем, восемь второстепенных навыков. А там, в свою очередь, будет кнопка «character sheet», которая покажет кучу разных столбиков и подробную статистику. Похоже на анекдот, но именно такая схема отражает наше текущее видение. Чтобы успешно играть, не нужно знать подноготную своих подданных, но раз все эти циферки существуют, почему бы их не показать?
AG: Звучит многообещающе. А насколько хорошо соображают наши маленькие помощники? Смогут ли они сделать что-то полезное для «царя и отечества» без указаний сверху?
АК: У героев очень высокий уровень самостоятельности и определенная мотивация. Они сами пытаются зарабатывать золото, причем у каждого есть какие-то излюбленные дела: например, рейнджер будет бесплатно открывать карту, потому что ему нравится путешествовать. Мы не собираемся ограничивать возможности AI. Со многими проблемами герои справятся сами, без приказов игрока, который не может быть в десяти местах одновременно.
AG: На что потратить заработанное они тем более догадаются. Кстати, а новое оружие и броня отобразятся на фигурке?
АК: Да, если воин купит в магазине меч, мы увидим, что оружие в руках поменялось, сможем полюбоваться на новые доспехи и даже приблизительно определить его уровень. У опытных истребителей нежити появятся особые детали туалета: наплечные пластины, нимб над головой.
AG: Как насчет волшебных бутылочек и одноразовых свитков?
АК: Свитков не могу гарантировать — смысла в них немного, ведь у нас есть нормальные маги. Разные бутылочки обязательно будут, герои хотят жить долго и счастливо.
AG: А с кем нам предстоит сражаться?
АК: Врагов много! Скелеты, крысолюди, гоблины, гиганты, демоны — все, от самых маленьких и слабых до огромных «боссов», способных в одиночку разрушить город. Повадки монстров различаются в зависимости от вида: одни предпочитают атаковать постройки, другие охотятся на героев, третьи преследуют сборщика налогов. Все это разнообразит впечатления от игры, делает ее интереснее. «Боссы» — особенные монстры, более сильные и с более сложным поведением, которые могут преподнести какой-нибудь сюрприз. В ролике вы видели, как великан, разломав пару домов, прилег поспать — это лишь один из наиболее простых примеров.
За чужие деньги
AG: В Majesty было очень приятно следить за «круговоротом» денег в государстве. Сначала мы платили герою за подвиги, потом видели, как он тратил их в магазинах и других заведениях. Авторы Medieval Conquest сильно упростили эту особенность. Надеюсь, вы не планируете ничего такого?
АК: Мы создали интересную экономическую систему, позволяющую проводить деньги по сложному циклу. Когда игрок дает золото герою, то понимает, что он использует их себе во благо, и в итоге средства вернутся в казну. Часть заработка персонаж оставляет в гильдии — гильдия платит налог; он покупает себе зелья — деньги оседают на рынке, который тоже периодически платит налог, и так далее. Несколько миссий основано на экономической конкуренции с другим государством.
AG: В Majesty товары в одинаковых лавках не отличались, и игрок не мог влиять на цены. У вас по-другому?
АК: Если на рынке одного королевства продаются лечебные бутылочки, а у соседа их нет, то понятно, куда герои понесут свои деньги. Игроки не смогут напрямую устанавливать цены, но, возможно, мы добавим регулятор уровня налогов, который, помимо прочего, влияет на ценообразование.
AG: Как построена одиночная кампания?
АК: Одиночная кампания состоит из нескольких эпизодов. Внутри каждого эпизода нужно в любом порядке пройти несколько миссий, после чего открывается финальная битва. Победив в ней, игрок переходит к следующему эпизоду.
AG: Кстати, а будет ли генератор карт?
АК: Нет, уровни полностью рукотворные. Мы значительно увеличили размеры карт, сделали транспортную систему — магические порталы и воздушные корабли, — чтобы героям не приходилось наматывать километры пешком.
AG: Даже самая большая игра рано или поздно заканчивается, но есть способ продлить ей жизнь. Как у вас обстоят дела с «моддингом»?
АК: Уже сейчас в нашем распоряжении есть мощный редактор, вполне вероятно, что мы будем распространять его вместе с игрой. Не все разрешения получены, но мы рассчитываем на благоприятный исход.
AG: Majesty 2 использует движок «В тылу врага 2». Почему вы решили отказаться от TheEngine, который доказал свою состоятельность в «Магии крови» и «Кодексе войны»?
АК: TheEngine нам, конечно, понятнее, но программистам пришлось бы убить массу времени на доработку его под текущие нужды. Гораздо проще взять готовую технологию, тем более что движок «В тылу врага 2» предлагает очень приятные и нужные «фичи», которые мы с пользой применяем. Например, разрушаемость и более-менее честную физику.
AG: А мультиплеер запланирован?
АК: В многопользовательских битвах смогут участвовать до четырех игроков. Мы сделаем как стандартные режимы вроде уничтожения замка противника, так и не совсем — например, экономическое противостояние невоюющих государств. Мультиплеер Majesty 2 базируется на Gamespy, будут рейтинговые игры, возможно, чемпионаты.
AG: Ну, и наконец, главный вопрос: когда Majesty 2 появится в продаже?
АК: Мы работаем над игрой с конца прошлого года, премьера намечена на первый квартал следующего. Времени еще вагон. Постараемся грамотно использовать его и не обмануть ваших ожиданий.
AG: Спасибо за ответы!
АК: А вам спасибо за интерес к игре.
897 Прочтений • [Интервью: Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim] [13.10.2012] [Комментариев: 0]