Интервью: Ричард Гэрриотт: об Ultima, MMOG и космосе
Вряд ли среди наших читателей есть те, кто ни разу не слышал про Ричарда Гэрриотта (Richard Garriott) — легендарного лорда Бритиша, создателя серии Ultima (со всеми ответвлениями это около пятнадцати игр, вышедших с 1980 по 1999 год), основателя компании Origin Systems, занимавшейся не только продолжениями «Ультим», но и такими играми как Privateer, System Shock и, конечно, Wing Commander. В 1997 году Ричард выпустил Ultima Online, первую MMORPG, собравшую больше ста тысяч подписчиков и существующую до сих пор. После разрыва отношений с Electronic Arts в 2000-м Гэрриотт лишился прав на вселенную Ultima и сел за новый проект. Им стала выпущенная в 2007-м MMORPG Tabula Rasa, изданная корпорацией NCSoft.
Кроме того, Ричард (сын астронавта Оуэна Гэрриотта) — один из главных идеологов освоения космоса частными лицами. Видимо, на Земле ему, объехавшему все континенты и спустившемуся на дно Атлантики, слишком тесно. Он состоит в совете директоров фирмы Space Adventures, организующей полеты на орбиту для туристов. Сам Гэрриотт отправится на МКС грядущей осенью и сейчас проходит предполетные тренировки в России. Компания «Новый Диск» вытащила новоиспеченного астронавта из Звездного городка, чтобы журналисты и поклонники могли вдоволь с ним пообщаться. Два дня Ричард только и делал, что отвечал на вопросы и раздавал автографы. С нами он поделился своими взглядами на развитие MMORPG и будущее игровой индустрии.
«До Akalabeth я сделал несколько игр с символьной псевдографикой. На электронной печатной машинке. Звездочки вместо стен, доллары вместо сокровищ…»
AG: Ричард, по вашим ответам на вчерашней пресс-конференции сложилось ощущение, что у вас есть стройная система взглядов на мир, на себя в мире и на роль ваших игр в нем. Как она проявляется в том, что вы делаете?
Ричард: Да, мое мировоззрение действительно влияет на мои игры. Что важно, оно постоянно развивается и меняется. В свои ранние разработки я вкладывал охапки идей, найденных в книгах, или фильмах, или даже других играх. И только к Ultima 4 у меня сформировалось собственное видение мира, собственное видение игрового дизайна. Я вовсе не был уверен, что оно кому-нибудь понравится, и ориентировался только на себя. Когда стало понятно, что моя философия устраивает и меня, и игроков, я укрепился в этом мировоззрении. Понимаете, большая часть игр, например, World of Warcraft или «Тетрис» (очень разные игры, но обе замечательные), дает простор для действий. А я хочу дать игрокам не только простор для действий, но и пищу для размышлений. Потому что это интересно мне и как разработчику, и как игроку.
AG: Вы можете выразить свою философию в нескольких словах? Какой девиз вы бы начертали под гербом сэра Ричарда Гэрриотта, лорда Бритиша?
Ричард (довольно хмыкает): Честно говоря, я никогда не пытался сформулировать ее, хотя думаю, это возможно. Наверное, это были бы добродетели из серии Ultima: любовь, истина и отвага. С одной стороны, я ввел их туда искусственно; я придумал, что они должны быть частью игры. С другой стороны, я потратил много сил, чтобы создать философию настолько действенную, насколько возможно. Я занимался философией — не в университете, но я очень много читал и размышлял, вырабатывая представления, о которых я мог бы говорить в играх, чтобы как-то изменить жизни людей к лучшему. Я старался найти бесспорные, вечные ценности. Ведь любая религия — она очень спорная, а философия Ultima — нет. В ней от философии только хорошее.
«World of Warcraft — замечательная, прекрасно сбалансированная игра. Вообще сила Blizzard — не сочтите это за критику, это комплимент! — в том, что они собирают все существующие идеи и полируют их до блеска. Например, серия Warcraft — это отшлифованный Command & Conquer… но мне больше нравится Command & Conquer»
AG: Есть ли в игровой индустрии кто-нибудь — композитор, художник, дизайнер, — с кем бы вы хотели поработать вместе?
Ричард: Есть несколько человек, которыми я восхищаюсь. Сид Мейер, например, или Питер Мулине из Bullfrog. Однако я никогда не задумывался о том, чтобы поработать с ними. Я ведь не знаю, как у них идет творческий процесс. Чтобы понять, стоит ли попробовать поработать с кем-нибудь вместе, мне нужно намного лучше знать этого человека. Интересный вопрос, но мне сложно на него ответить.
AG: Как вы полагаете, снизилась ли роль личности в игровой индустрии по сравнению с концом 80-х — началом 90-х годов? В 1990-м любой поклонник RPG знал, что есть Гэрриотт и его Ultima, Брэдли и его Wizardry, ван Канэгем и его Might and Magic. А сейчас игрок скорее знает названия компаний — BioWare, Obsidian, Bethesda…
Ричард: Это объяснимо. Растут команды разработчиков, увеличиваются затраты времени и денег на разработку. Во-первых, компаниям невыгодно вкладывать деньги в раскрутку одного человека, создателя игры — ведь он может уйти и унести с собой все вложенные средства. Во-вторых, уже не так просто определить, кто из разработчиков главный, особенно в MMORPG. Например, в Tabula Rasa я создал язык Логос и вселенную, в которой происходит действие. Но за боевую систему отвечал не я, а ведь это одна из самых удачных сторон игры. Довольно сложно определить, кого благодарить за рождение игры.
«Пока идет гонка технологий, на углубление игрового процесса рассчитывать не стоит. Когда технологии достигнут некоего потолка, сюжетная и интеллектуальная составляющие вновь станут конкурентными преимуществами, а игры опять начнут развиваться вглубь»
AG: Боевая система TR — это комбинация RPG и шутера. Удачная комбинация, не так ли? (Ричард кивает) Как вы думаете, создание гибридов игровых жанров — перспективное направление развития компьютерных игр?
Ричард: Вообще интересно наблюдать, как разработчики копируют уже использованные приемы, потому что те хорошо себя зарекомендовали. Или потому что они считаются удачными. Иногда это правильная мысль, но иногда выясняется, что эти приемы уже избиты, они надоели или просто устарели. И важно, чтобы тогда люди начинали искать новые способы взаимодействия игрока с миром или создавать новые гибриды. Мне кажется, многие разработчики онлайновых игр делают работу, которая уже не однажды сделана до них, вместо того чтобы создавать что-то свое — и так все десять лет существования жанра.
AG: Говорят, вы перетряхнули команду разработчиков Tabula Rasa через два года после начала проекта. Почему?
Ричард: Мне не понравился графический стиль. Сюжет, вселенная, практически все наработки первых двух лет были сохранены — мы переделали только графику. Мне хотелось чего-то более свежего, оригинального, но в то же время привычного для игроков, чтобы они ощущали себя в своей тарелке.
«MMORPG не выбрасывают человека из жизни. Напротив, они помогают социализироваться с теми, кто близок тебе по духу и интересам, а не по месту жительства. Например, в начале ХХ века человек обычно и учился, и работал, и дружил только с теми, кто живет по соседству. Теперь это не так — и в MMORPG это не так. Вот однопользовательские игры часто лишают человека нормальной жизни. Со мной работает много людей, испытавших это на себе»
AG: Дейв Джонс, чья студия Real Time Worlds сейчас работает над онлайновой игрой APB, на GDC '08 заявил, что будущее MMORPG — не в «статах», шмотках и вымышленных мирах, а в антураже и навыках, близких к реальной жизни. Привычных и удобных для игрока. Что вы об этом думаете?
Ричард: Не соглашусь. Всегда есть место для выдумки и воображения.
AG: Когда вы создавали Логос, следовали ли вы идее, вложенной Толкином во «Властелина колец», — формирование мира вокруг языка?
Ричард: Да. Вообще, мне хочется верить, что я в чем-то Толкин от компьютерных игр. Я верю, что его представление о создании миров хорошо подходит и для виртуальных вселенных. Логос был сделан по схожим принципам. Это символьный язык (Гэрриотт берет бумажку и маркер): например, вот это мужчина, вот это — женщина (две схематичные картинки — ручки-ножки палочками, треугольники туловищ, овалы голов) — очень просто, да? Это нужно, чтобы показать символами мужчину, женщину и человека в целом (обводит парочку в кружок), вообще разумное существо. И поэтому у нас нет (рисует в той же манере нечто среднее между собакой и коровой) разумных четвероногих существ. Именно потому, что символ, изображающий разумную жизнь, должен напоминать человека. Вот так язык повлиял на дизайн разумной жизни в игре.
«Мета-вселенные вроде Second Life обречены на нелегкое существование. В них пытаются воплотить массу идей и ни одну не доводят до ума»
AG: Вы слышали о фанатском проекте воссоздания Ultima 6 на движке Dungeon Siege? Как вам эта идея?
Ричард: Конечно, слышал. По-моему, очень хорошая задумка. Все, что позволяет качественным старым играм соответствовать времени — речь и о технологии, и об игровой составляющей, — это хорошо.
AG: Какую игру Origin вы хотели бы увидеть в виде римейка или продолжения?
Ричард: Например, у серии Wing Commander — по-моему, чудесной — так и нет достойного продолжения. Я бы даже воссоздал что-то из своих собственных игр, например, Ultima 4. Она, по-моему, опередила свое время, но получилась слишком простой для современной игры. Думаю, сейчас я бы сделал ее куда лучше.
«Я привык, что игроки постоянно пытаются меня убить. Мы тратили много усилий на то, чтобы в Ultima лорда Бритиша нельзя было убить каким-нибудь хитрым способом, который мы не предусмотрели. Только к седьмой части нам это удалось»
AG: Я правильно понимаю, что Ultima 4 вы считаете самой удачной в серии?
Ричард: У Ultima 4 лучшая задумка, но незатейливая реализация. Ultima 7 была лучше всего воплощена, но в ней не такая глубокая задумка. Ну и, конечно, Ultima Online — как зарождение MMO.
AG: В свое время вы предрекали UO десять лет жизни. Сейчас ей идет одиннадцатый год. Какую продолжительность жизни вы бы предсказали ей сейчас, и сколько, по-вашему, проживет Tabula Rasa?
Ричард: Мне кажется, когда онлайновая игра набирает около 100 тысяч подписчиков, дальше она может существовать вечно. А все наши игры — я имею в виду NCSoft — этот порог преодолели. Как и, конечно, UO.
«Бороться с торговлей прокачанными персонажами бесполезно. Нельзя помешать игрокам экономить силы и время за собственные деньги. Настоящие деньги в MMORPG могут даже сыграть положительную роль. Они обеспечат мотивацию для пользователей, которые сами что-то создают. Представьте, что в MMORPG есть театр, и игроки ставят там спектакль. Если они будут брать настоящие деньги за билеты, им придется очень хорошо играть, чтобы публика пришла на представление. Но и вознаграждены они будут достойно»
AG: Что служит для вас источником вдохновения в гейм-дизайне?
Ричард: Для каждой игры он свой. Об этом мало кто знает, но многое в серии Ultima — это реакция на происходившее в мире. Например, когда я делал Ultima 4, пресса была очень скептически настроена в отношении любых фэнтези-игр. Общество считало, что средневековое фэнтези превращает детей в сатанистов. И Ultima 4 была реакцией на эту критику — ведь, как мне казалось, она была нацелена и на меня, и на мои игры. А Ultima 5 создавалась в эпоху телевизионных проповедников-евангелистов. Их пачками ловили на преступлениях или аморальных проступках. И Ultima 5 — это на самом деле история о лицемерных самовлюбленных фарисеях, которые так хотят выглядеть праведными. В Tabula Rasa первая планета — Фориас — поднимает тему планетарной экологии, а вторая — Ариеки — природы добра и зла. Например, почему невиновные люди попадают в тюрьму. В США многие осуждены только потому, что они — выходцы из бедных слоев общества. Такие приговоры по-настоящему жестоки.
AG: Говоря о вдохновении, какие книги и фильмы произвели на вас наибольшее впечатление?
Ричард: В первую очередь, конечно, Толкин и «Властелин колец». «Хроники Нарнии», конечно. Да даже Гарри Поттер.
AG: А на космическую тематику?
Ричард: Роберт Хайнлайн и Артур Кларк. Если говорить о фильмах — перечень будет вам знаком. Star Trek, Star Wars, Lord of the Rings, Time Bandits, Dragonslayer. Из нового мне очень понравился сериал Firefly. Я сначала его пропустил, но потом кто-то принес мне DVD. Я смотрел его три дня без перерыва и был очень-очень впечатлен.
«Я больше не хочу делать игры в стилистике средневекового фэнтези. По крайней мере, пока. Их и так слишком много»
AG: Что в свое время заставило вас продать Origin издательству Electronic Arts?
Ричард: Несколько разных событий… Например, я был большим поклонником компьютеров от Apple. И когда IBM PC окончательно выиграли, мы чуть не вылетели из бизнеса, потому что я по-прежнему разрабатывал игры в первую очередь для Apple, а не для IBM. Origin была слишком маленькой компанией, чтобы пережить смену платформы. Нужно было не только делать хорошие игры, но и предугадывать, что будет популярно у игроков. С предугадыванием у нас — во всяком случае, у меня — было плохо, так что пришлось войти в состав более крупной компании.
AG: Вам тяжело далось решение о разрыве отношений с ЕА?
Ричард: Конечно, мне было трудно. Я очень хотел сохранить доступ к вселенной Ultima, которая теперь принадлежит ЕА… да, решение было непростым. Я очень загрустил, когда точно понял, что придется уйти. Но, знаете, в моей карьере были и взлеты, и падения.
AG: Спасибо за интересный рассказ. Удачи в космосе!
Ричард: Вам спасибо!
«На МКС у меня три задания. Во-первых, коммерческие опыты по кристаллизации белков. Они нужны, чтобы определить структуру молекул; это очень важно для медицины. Кристаллы крайне хрупкие, поэтому такие эксперименты лучше проводить в невесомости. Во-вторых, я первый представитель второго поколения астронавтов. И я полечу вместе с Сергеем Волковым, первым из второго поколения космонавтов! Например, я сфотографирую те же районы, которые 30 лет назад снимал мой отец со SkyLab, чтобы показать, как изменилась Земля за одно поколение полетов в космос. В-третьих, я буду в реальном времени поддерживать связь со студентами и учеными со всего мира — это важный элемент образовательной программы. У меня была и идея войти в Tabula Rasa прямо с МКС — там есть Интернет, — но, боюсь, мне не позволят установить клиент игры в космосе. Впрочем, мы постараемся что-нибудь придумать, чтобы я мог пообщаться с игроками»
Редакция Absolute Games благодарит пресс-службу издательства «Новый Диск», компанию NCSoft Europe и сеть магазинов «Союз» за помощь в организации и проведении интервью.
Во врезках приведены избранные фрагменты из пресс-конференции Гэрриотта. Она состоялась за день до интервью, и мы предпочли не дублировать вопросы.
Магический язык в Tabula Rasa, наследие древней расы Eloh. В игровой вселенной позволяет преобразовывать материю в энергию силой мысли; по сути — форма технологической магии.
726 Прочтений • [Интервью: Ричард Гэрриотт: об Ultima, MMOG и космосе] [13.10.2012] [Комментариев: 0]