Осенью 2005 года на экраны вышел фильм Федора Бондарчука «9 рота». Несмотря на многочисленные недостатки, картина привлекла внимание общества (в том числе и игровой индустрии) к войне в Афганистане. Единственным проектом, который прежде касался этой темы, была неудачная «АЛЬФА антитеррор». В феврале к ней присоединился «документальный шутер» «Правда о девятой роте» от Extreme Developers, а весной нас ждет тактическая стратегия «9 рота» от студии «Леста». На вопросы AG о готовящейся игре любезно ответил гейм-дизайнер Сергей Балабанов.
AG: Почему «Леста» решила сделать игру про боевые действия советских войск в Афганистане?
СБ: Мы думали о проекте, посвященном войне в Афганистане, еще до того, как нам предложили делать игру по «9 роте». Тема непростая, но мы искренне хотели создать интересное и глубокое произведение. В 1979-1989 гг. сотрудники компании уже были в сознательном возрасте, и те события не могли не затронуть наши сердца.
AG: В современном российском обществе нет единой оценки этой войне. Есть ли у вас «особое мнение»?
СБ: Те события в Афганистане войдут в историю как один из самых противоречивых эпизодов XX века. Никто не может сказать, что только он знает правду об афганской войне. Поэтому мы старались уйти от оценки политической или военной целесообразности участия Советской Армии в конфликте. Пусть этим занимаются политики и историки.
Наша цель — напомнить игрокам о той далекой войне и роли советских солдат и офицеров, выполнявших, как тогда было принято говорить, «интернациональный долг». Мы искренне уважаем тех, кто воевал в Афганистане.
AG: «9 рота» основана на одноименном фильме Федора Бондарчука. Как вы относитесь к этой картине?
СБ: Ее нужно обязательно посмотреть, ведь фильмов по афганской тематике — раз, два и обчелся. К тому же «9 рота» — прорыв для отечественного кинематографа по техническому уровню съемки. Однако ее не стоит воспринимать как учебник по истории Афганской войны. Показанные факты и события являются не более чем авторской интерпретацией того, что было в действительности.
AG: Насколько тесно игра привязана к фильму? Будут ли в ней использованы фрагменты из произведения Бондарчука?
СБ: Сюжет «9 роты» практически не связан с фильмом. Строго на его сюжете основана лишь одна миссия, причем даже она сильно адаптирована под специфику возможного развития событий в условиях войны. Раньше мы говорили о четырех заданиях по мотивам картины, но по мере работы над миссиями они все больше отдалялись от своего прототипа, и теперь их почти ничего не объединяет, кроме места действия.
В игре использовано около 30 минут фрагментов из фильма, но в основном взяты не сюжетные, а видовые или боевые кадры — для создания антуража.
AG: У «9 роты» есть что-то общее с другой отечественной тактической игрой, в которой есть миссии в Афганистане, — «АЛЬФА антитеррор»?
СБ: Хотя обе игры — тактические стратегии, разница между ними велика. Прежде всего, в «9 роте» нет так называемого «пофазового» боя, когда игрок раздает приказы и настраивает поведение, после чего события разворачиваются в реальном времени, но уже без его вмешательства. Она идет в реальном времени с использованием паузы. В любой момент боя можно остановить действие, чтобы изменить или скоординировать команды.
AG: Сколькими бойцами мы сможем управлять и сколько врагов нам будет противостоять?
СБ: Размер отряда, с которым он начинает миссию, — от 15 до 50 юнитов. Однако количество подчиненных может возрасти почти вдвое за счет подкреплений.
В «9 роте» довольно длинные миссии, от получаса до полутора часов, поэтому подсчитать общее количество бойцов противника сложно. Как правило, врагов на карте в полтора-два раза больше, чем юнитов у игрока.
AG: «9 роту» можно назвать реалистичной игрой?
СБ: Мы считаем, что тактическая стратегия обязана быть правдоподобной, но слишком высокая реалистичность не должна мешать игрокам. Если вы хотите увидеть настоящую войну, лучше выключить компьютер, пойти в военкомат и отправиться в одну из «горячих точек» нашей необъятной страны.
AG: Сможет ли игрок менять снаряжение бойцов?
СБ: Перед началом миссии игрок полностью экипирует всех членов отряда. Он выдает им основное и дополнительное оружие, гранаты и специальные средства. Арсенал стандартен для той эпохи: автоматы АКС-74, снайперские винтовки СВД, гранатометы РПГ-7, гранаты Ф-1 и РГД-5, и т. д. Существенный параметр — общий вес амуниции. От него зависит, насколько быстро боец устает при беге.
Непосредственно в ходе миссии менять экипировку нельзя. В «9 роте» нет универсальных солдат, без труда управляющихся и с танком, и с рацией, и с медицинским скальпелем. К примеру, если погибнет радист, вы не сможете вызвать артиллерийскую или авиационную поддержку. Без медика никто не поможет тяжелораненым, а танк бесполезен без экипажа. В условиях современной войны важно не столько количество солдат, сколько их опыт и профессиональные знания.
AG: Как смоделированы психологические факторы, мораль отряда?
СБ: В игре нет таких характеристик. Мораль у бойцов, которыми управляет игрок, всегда одна — они советские десантники. У противника тоже своя «мораль» — это моджахеды («борцы за веру»), объявившие джихад («священную войну») правительственным войскам Афганистана и бойцам ОКСВ.
AG: Насколько широко используется боевая техника?
СБ: Хотя основной упор в «9 роте» сделан на управлении пехотным подразделением, игроку будут доступны Т-62, БТР-70, БМП-2, БРДМ-2, ЗУ-23 «Шилка», грузовые автомобили «Урал». Помимо этого, он сможет захватить машины душманов — автомобили и грузовики с установленными на них станковыми крупнокалиберными пулеметами и зенитными установками.
Вся техника пригодна для транспортировки десантников, причем БТР и БМП могут перевозить солдат как на броне, так и под броней, где те будут защищены от пуль противника. Однако управлять бронетехникой умеют только специальные юниты — танкисты.
AG: Что моджахеды противопоставят советской «броне»?
СБ: В условиях партизанской войны и специфики горной местности Афганистана самым эффективным оружием против танков были мины и гранатометы. Если ваш танк попадет в засаду где-нибудь на узкой горной дороге или в кишлаке и окажется без поддержки пехоты, то вряд ли выберется оттуда. В то же время, на равнинной местности Т-62 — самый грозный противник моджахедов.
AG: Как реализована авиационная и артиллерийская поддержка?
СБ: Игрок получает огневую поддержку разных типов (обстрел гаубицами Д-30 или установками «Град», вызов звена штурмовиков Су-25 или вертолетов) с помощью радиста. Ее можно применить в любой момент миссии. Каждый тип поддержки имеет свои особенности. Так, «Грады» накрывают значительную площадь и наносят большой урон, но огневой налет длится меньше, чем обстрел из Д-30. Штурмовики бомбят указанную игроком точку и улетают, а вертолеты некоторое время патрулируют окрестности, атакуя все замеченные цели.
AG: Кто из киногероев будет представлен в игре? Отличаются ли они от «обычных» солдат (например, меньшей уязвимостью)? Что произойдет, если одного из них убьют?
СБ: Только Дыгало, Чугун, Лютый, Джоконда, Воробей, Хохол и еще два персонажа фильма, имена которых мы изменили. Надеемся, игроки сами поймут, о ком речь, когда увидят их. Естественно, речь идет о «боевых» персонажах фильма — Белоснежки у нас нет. Лишь в одной миссии к рестарту приводит гибель Хохла.
Киногерои обладают тем же набором умений, что и остальные бойцы: мастерство владения тем или иным видом оружия, выносливость, боевой опыт. Изначально у каждого персонажа есть специализация, однако никто не мешает вам сменить ее. Так, Джоконда лучше других справляется со снайперской винтовкой, но может взять и ручной пулемет. Чугуна, наоборот, можно сделать лучшим снайпером, хотя в фильме он был пулеметчиком.
Параметры изменяются в зависимости от участия бойца в прохождении миссий. «Прокачивать» бойца, заставляя его тупо стрелять из какого-нибудь «ствола» в землю, нельзя — учитываются только эффективные попадания. Чтобы заметить повышение навыка, не нужно ждать окончания миссии.
AG: «9 рота» рассчитана на широкую аудиторию или «хардкорщиков»? Есть ли уровни сложности?
СБ: Мне кажется, что «9 рота» подойдет всем, кому интересны тактические стратегии и Афганская война 1979-1989 гг. Мы предусмотрели три существенно различающихся уровня сложности. Думаю, что благодаря им игра может понравиться многим.
Начинающим она будет интересна на легком уровне, где не нужно часто включать паузу, чтобы отдать приказ каждому юниту. Солдаты будут сами определять, что и когда им делать, а игрок сможет просто наслаждаться разворачивающимся перед ним зрелищем. «Хардкорщикам» понравится играть на среднем уровне, где надо внимательно следить за обстановкой и менять позиции бойцов, указывать, какое оружие они должны использовать, стоит ли вызвать поддержку и какую именно. Тяжелый уровень рассчитан на тех, кто прошел игру полностью и хочет закрепить результат.
AG: На каком движке основана «9 рота»?
СБ: «9 рота» использует движок ADICO Engine 2, разработанный в нашей студии. Его первая версия легла в основу стратегии «Агрессия», но после этого он был серьезно изменен. Переделаны и оптимизированы многие подсистемы: звук, физика, рендеринг графики, поведение искусственного интеллекта. ADICO Engine 2 поддерживает пиксельные и вертексные шейдеры всех версий, имеет мощную физическую систему, позволяющую моделировать десятки тысяч физических объектов. В целом картинкой и быстродействием игры мы довольны, но возможности для улучшения еще есть, будем использовать их в работе над следующими проектами. Сейчас наши программисты вовсю заняты ADICO Engine 3.
AG: Насколько интерактивно игровое окружение? Меняются ли погода и время суток?
СБ: Разрушаемы вообще все элементы карты: здания, деревья и прочие объекты. Уничтожить их может не только прямое попадание, но и едущий танк или БТР, сбитый вертолет. Техника интерактивна даже после ее уничтожения — танк может отодвинуть остов грузовика, лежащий у него на пути. Для смерти пехотинцев используется физика «тряпичных кукол».
Погодные эффекты разнообразны: пылевая поземка, небольшие песчаные смерчи, туман, облака. Они не несут геймплейной нагрузки, а подчеркивают климатические особенности Афганистана. Мы решили отказаться от динамической смены времени суток, т.к. продолжительность миссии редко превышает полтора часа. Впрочем, в «9 роте» есть не только дневные, но и ночные эпизоды, а также задания, проходящие вечером и ранним утром.
AG: Сколько всего миссий в «9 роте»? Каким именно событиям они посвящены?
СБ: Сценарий игры начинается на военной базе в городе Баграм в 1979 году, где игрок изучит основы управления вверенным ему десантным подразделением, его взаимодействия с боевой техникой и вызова артиллерийской и авиационной поддержки.
Разбитый на десять миссий сюжет охватывает всю Афганскую войну. Успешно завершив основную кампанию, можно будет пройти «секретную» миссию. Игроки будут обеспечивать безопасный проход транспортной колонны, спасать пленных, захватывать переносной зенитно-ракетный комплекс «Стингер» и разминировать стратегически важный участок транспортной магистрали. В общем, мы постарались найти место для всех типов боевых задач, выполнявшихся нашими десантниками. На среднем уровне сложности прохождение займет около 12 часов.
AG: При создании «АЛЬФА антитеррор» ее авторы обращались за консультациями в ФСБ. К каким источникам прибегали разработчики «9 роты»?
СБ: Мы использовали весь доступный исторический материал, в том числе воспоминания очевидцев и архивные документы, а также сотрудничали со службой информации и общественных связей ВДВ. Консультантами проекта выступают полковники Александр Анатольевич Чередник и Сергей Михайлович Бондарук из главного штаба ВДВ. Александр Чередник сам воевал в Афганистане. Иван Мороз, продюсер проекта со стороны «Нового Диска», — в прошлом боец ВДВ. На стадии тестирования игры подключились ребята с сайта Десантура.ру, часть из которых также имеет реальный опыт ведения боевых действий.