В этом году выставка «ИгроМир» не испытывала дефицита в зарубежных гостях: THQ, Electronic Arts, Ubisoft, SEGA, Massive Entertainment, Funcom… Впрочем, мало кто из них мог сравниться по статусу с доктором Майклом Кэппсом (Michael Capps), президентом студии Epic Games.
Из профессора одного из американских военно-морских университетов он превратился в продюсера, дизайнера и главного программиста сетевого шутера America's Army, а затем перешел в Epic, где участвовал в создании Gears of War и Unreal Tournament 3. В дополнение к основной должности, Кэппс входит в совет директоров Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) и Академии интерактивных искусств и наук (AIAS).
Впрочем, эти регалии не мешают Майклу быть очень приятным собеседником. Он спокойно отвечал на вопросы, от которых большинство его коллег отделалось бы заученным «без комментариев», шутил, метко сквернословил и пытался блеснуть знанием русского, выученным когда-то ради интереса. Мы побеседовали с доктором Кэппсом об Unreal Tournament 3 и серии Unreal в целом.
AG: Unreal Tournament 3 — первая игра в истории UT, где есть полноценный «сингл» с сюжетом, персонажами и даже роликами. Что побудило Epic сделать столь неожиданный шаг?
Майкл Кэппс: Вы, наверное, удивитесь, если я скажу, что почти половина покупателей UT ни разу не играла в онлайне. Написав очень хороший искусственный интеллект ботов, мы считали, что они предназначены только для тренировок. Однако большинство пользователей играли в одиночку, поэтому мы решили расширить кампанию.
Мы чуть-чуть продвинулись в этом направлении в UT 2004. Тем не менее, для новой игры нам была нужна полноценная история. Я придумал сюжет и написал сценарий роликов, попутно получив море удовольствия. Ну, знаете, мне же на работе нечем заняться, сижу, скучаю. (Смеется.) Важно сделать игру более привлекательной для людей, не играющих в онлайне, а заодно — рассказать больше о вселенной Unreal. Ведь все знают об Unreal, и никто на самом деле не знает, что там произошло.
AG: Да, благодаря UT 3, мы наконец-то узнаем больше о некрисах и краллах. Откуда вы черпали вдохновение, работая над этими персонажами?
МК: Некрисы и краллы существуют во вселенной Unreal уже много-много лет. Зато теперь вы знаете, кто они такие и чем они занимаются.
Раньше про некрисов в UT было известно лишь то, что они — какие-то «Phayder assassins». Когда я взялся за дизайн-документ Unreal Championship 2, то решил более полно раскрыть их сущность. Ведь они — ожившие мертвецы. Я читаю много научной фантастики и фэнтези, поэтому трудно сказать, что именно вдохновило меня. Скажем, у Венома из «Человека-Паука» (из комикса, не кино!) были схожие свойства — черный костюм, щупальца и все такое. Вообще говоря, некрисов мы создали по той же причине, что и телепорты — нам нужен был какой-то способ оживления погибших героев.
AG: Глядя на некрисов, мы все время вспоминаем некромонгеров из фильма «Хроники Риддика»…
МК: Наши некрисы появились раньше. (Смеется.) Тема возрождения из мертвых очень популярна. Правда, именно в «Риддике» появились космические корабли с черными щупальцами. Нам понравилась эта идея, и мы ее слегка позаимствовали.
Кстати, техника с щупальцами из UT 3 раньше была совсем иной. Все началось с идеи: «А давайте сделаем крутые шагающие машины!» Потом, когда дело дошло до сюжета, мы поняли, что эти «ходуны» идеально подходят для некрисов, и изменили их облик.
Внимание, спойлер! Нажмите здесь, чтобы увидеть скрытый текст.
AG: Заключительный ролик обрывается на самом интересном месте. Как мы понимаем, продолжение следует? Сиквел, аддоны?..
МК: Возможно. Я не знаю. Мы едва закончили очередной Unreal Tournament, может, когда-нибудь возьмемся еще за один. Сейчас мы отдыхаем: отсыпаемся, играем и готовимся к Рождеству. Мы решим, что будем делать, в следующем году.
AG: Каким образом вы планируете поддерживать Unreal Tournament 3 на плаву? Предыдущие части сериала славились многочисленными бесплатными дополнениями от Epic.
МК: Пока еще ничего не анонсировано, но поверьте — мы позаботимся о наших поклонниках и прислушаемся к их пожеланиям. Плюс, предоставим все инструменты, которые нужны создателям карт, и продолжим выпуск официальных контент-паков.
AG: Сколь долгим вы представляете себе срок жизни Unreal Tournament 3?
МК: Некоторые «хардкорщики» до сих пор играют в самый первый Unreal Tournament и ненавидят все более поздние версии. В ходе разработки UT 3 мы играли в UT, UT 2003, UT 2004, Return to Na Pali, другие многопользовательские шутеры, такие как Quake, дабы понять, почему они столь притягательны. Когда я запустил оригинальную UT, то подумал: «А что, отличная игра, она мне и сегодня нравится! Выглядит уже не так круто, как раньше, хотя все еще хороша».
Хотелось бы, конечно, чтобы UT 3 заменила предыдущие игры, но это вряд ли произойдет. Всегда будут те, кто предпочтет старую версию.
AG: Мы точно знаем, что понравится фанатам самой первой UT — в новой игре нет сумасшедшей акробатики из UT 2003, она в этом плане куда ближе к оригиналу 1999 года.
МК: Да, определенно. Движения персонажей намного ближе к UT. Расчет урона тоже похож на первую часть: если в вас попадет ракета, то, скорее всего, вам не добежать до аптечки. Мы сравнили эти варианты из UT и UT 2003, и старый понравился нам больше.
AG: Игры серии Unreal Tournament — завсегдатаи киберспортивных чемпионатов. В программах каких турниров вы хотели бы видеть UT 3?
МК: Ну, от нас это не зависит. Epic не приплачивает за то, чтобы ее проекты включили в программы турниров, как утверждают злые языки. Такой тип маркетинга плохо работает. Мы просто стараемся делать игры, которые идеально подходят для соревнований. Кстати, первый в мире турнир по UT 3 проходит здесь, на «ИгроМире». Как раз сейчас мы его пропускаем. Хочу потом сходить туда и выиграть, я ведь знаю все карты! (Смеется.)
AG: 20 тысяч долларов на дороге не валяются!
МК: Да, неплохая прибавка! Было бы здорово: приехал в Россию, деньжат подзаработал… (Смеется.)
AG: В Unreal Tournament 3 заявлена поддержка плат AGEIA PhysX. В чем она заключается? Что увидят на экранах обладатели физических ускорителей?
МК: По правде сказать, мы потратили не очень много времени на добавление новых физических «фишек». Разумеется, PhysX ускоряет обработку. Таким образом, можно разгрузить процессор и использовать его для других задач. После релиза UT 3 AGEIA выпустит несколько карт, заточенных под использование их «железа». Например, на одной из них есть бушующий торнадо. Эти карты выйдут в виде бонус-пака.
AG: Какие изменения произошли в интеллекте ботов со времен UT 2004?
МК: Сильно изменено прицеливание. Раньше разница между людьми и ботами была слишком заметна: человек дергает дулом из стороны в сторону, а ИИ точно предугадывает траекторию. Если вы прыгали, компьютерный соперник мог выстрелить прямо в точку вашего приземления.
Теперь они действуют более «глупо». Если вы бежите и резко меняете направление, они делают ответный маневр с задержкой. Вообще же, мы старались «очеловечить» компьютерных противников. Результат проверяли так: запускали сервер с ботами и людьми и смотрели, может ли игрок определить, кто есть кто.
Естественно, работу над ИИ затруднило появление новой техники. Было непросто обучить их различным трюкам вроде ползания по стенам на темноходе. Добавили головной боли и особенности новых игровых режимов: скажем, то, как в Warfare можно использовать энергосферу и т. п.
AG: А Warfare, как мы понимаем, занял место режима Assault из UT и UT 2004. Почему вы решили сделать такую замену?
МК: Создавать уровни для Assault было трудно. К тому же они были непопулярны в онлайне из-за того, что команды сражались в неравных условиях: в отличие от CTF, здесь нельзя делать симметричные локации. В итоге игроки быстро находили слабые места в дизайне карт и получали подавляющее преимущество над оппонентами. Впрочем, Assault был приятен в «сингле». В UT он мне очень нравился.
Warfare — эволюция режима Onslaught. Здесь есть элементы Assault, например, команде сначала надо опустить разводной мост, потом открыть дверь, затем сделать еще что-то… Assault был сложным для новичков. Они запускали карту «Convoy» и не знали, что от них требуется. А ведь еще был уровень «Mothership» с совершенно иным геймплеем! Что хорошего в игре, где вас постоянно убивают?
И, напротив, в Warfare вы всегда знаете, что можно взять спутник и использовать его. При этом здесь более сложные уровни, каждый — со своей предысторией.
AG: Раз уж зашла речь о спутнике, то расскажите о нем подробнее.
МК: Спутник — способ изменить ход матча в свою пользу. В Onslaught, когда вас зажимали в угол, было очень трудно отбросить противника. Если вы «заперты» на базе, то, быть может, оттесните врагов разок-другой, но едва ли сумеете гнать их до победного конца. Поэтому многие игроки в Onslaught сдавались; начиная проигрывать, они сразу же выходили, и команда, потерявшая часть бойцов, действительно уступала. В UT 3 у вас всегда будет шанс. Даже в безвыходной ситуации спутник позволит переломить ход сражения.
AG: UT 3 выйдет в России в полностью локализованном виде, однако не всем по нраву русские версии. Не хотели бы вы продавать здесь еще и англоязычный вариант?
МК: Так ведь можно купить английскую версию в Интернете на Amazon.com…
AG: Ну, приходится выкручиваться, да…
МК: Цена на игры в Западной Европе и России отличается, наверное, раз в 10. Нам невыгодно, чтобы кто-то купил гору копий на английском в России, набил ей грузовик и отвез продавать в Великобританию.
AG: Valve для The Orange Box ввела региональные ограничения, позволив нам слушать английскую речь…
МК: Для этого нам пришлось бы сделать аналог Steam. И тогда у народа были бы те же проблемы с активацией и невозможностью играть без соединения с Интернетом.
AG: А как вы вообще относитесь к Steam?
МК: В целом, мне нравится эта система — я могу играть на работе и дома, не таская туда-сюда коробки с дисками. Но, помнится, проходил я Half-Life 2, одну из моих самых любимых игр… Возвращаюсь домой — а серверы «упали». «Мне же нужен только „сингл“!» «Извините, сэр, нельзя — серверы „лежат“». Мы дружим с Valve и хорошо знаем друг друга, однако эта ситуация меня раздражает. Сейчас, конечно, дела у них обстоят лучше, но все же…
AG: РС-версия Gears of War, вышедшая за пару недель до Unreal Tournament 3, издана под брендом Games for Windows. На коробке UT 3 такого логотипа нет. Почему вы отказались от сертификации по GfW в этом случае?
МК: Если вы участвуете в программе Games for Windows, то отчасти теряете контроль над своим проектом. Когда мы доделали РС-версию Gears of War и отправили финальный билд в Microsoft, прошло много недель, прежде чем нам сказали, что игра готова к релизу. С ума сойти!
Когда мы закончили UT 2003, она уже через три дня стояла на полках. Мы хотим доставлять игры покупателям как можно скорее. Еще хуже ситуация с патчами, которые должны сперва получить одобрение в Microsoft. На это обычно уходит целая неделя, а если в расписании тестеров нет свободного времени — и того дольше.
AG: Unreal Tournament 3 выходит на РС, PlayStation 3 и Xbox 360. Почему вы отказались от мультиплеерной совместимости версий для разных платформ, ведь, насколько мы знаем, на PS3 можно играть в UT 3 с помощью клавиатуры и мыши?
МК: Да, версии между собой несовместимы. Журналисты часто спрашивают нас про это, однако реализовать такую возможность непросто. Да и сами консольные игроки не слишком заинтересованы в ней.
Другая причина — патчи. Их пришлось бы делать одновременно для PC и PlayStation 3. В итоге, отправляя «заплатку» на утверждение в Sony, мы бы задерживали выход обновления для «персоналок». Поэтому мы решили, что оно того не стоит.
AG: Какие еще сложности создает мультиплатформенность?
МК: Во-первых, трудности с балансом. Например, на консолях труднее целиться. Еще хуже то, что мы вынуждены уделять внимание сразу нескольким версиям. Сегодня мы тестируем вариант для PS3, завтра — для Xbox 360, послезавтра — для PC, сначала с геймпадом, а потом — в традиционном стиле…
AG: А в чем именно заключается разница в балансе между РС и консолями?
МК: В целом, версии похожи, за исключением не очень удобного прицеливания на Xbox 360 и PS3. Поэтому там игровое время течет на 10% медленнее, чем на «персоналках».
AG: Epic Games и Creative выпустили в 2005 году специальный патч для Unreal Tournament 2004, добавлявший динамический саундтрек. Судя по демо-версии UT 3, в новой игре такой роскоши нет.
МК: Насколько я помню, мы работали над динамическим саундтреком. Кажется, мы убрали его из демо, чтобы уменьшить объем дистрибутива, иначе к каждой карте прилагалось бы в 5 раз больше музыки. Правда, я не уверен, включили ли мы его в финальную версию. Но точно знаю, что занимались им, правда, не для всех режимов.
Скажем, в Deathmatch промежуток времени между моментами «Ой, тебе страшно, сейчас ты умрешь!» и «Ура, ты побеждаешь, ты крут!» слишком мал — нам пришлось бы постоянно менять мелодии. Шутеры типа Halo — совсем другая история. Герой выходит на открытую местность, встречает здоровенного «босса», и вот тут можно включить медленную пафосную музыку, заставить игрока понервничать. (Напевает «Полет валькирий».) Мы попробовали нечто подобное в UT 3, но такой подход не всегда удобен. Например, в Warfare получилось отлично. По-моему, в этом режиме есть динамическая музыка, хотя навскидку я не вспомню.
AG: Если бы у вас был шанс что-то поменять в UT 3, что бы вы сделали?
МК: Интерфейс пользователя. Он красив, но после выпуска демо мы получили немало жалоб на то, что в UT 3 меньше настроек по сравнению с предыдущими играми. Отчасти в этом виноваты приставки, поскольку интерфейс для консолей и PC одинаков.
В релизе мы добавили несколько меню, хотя по сравнению с UT и UT 2004 их все равно меньше. Еще мы улучшили браузер серверов — теперь он дает подробную информацию. Но в целом на интерфейс нам следовало бы потратить больше времени.
AG: Хотели бы вы сделать продолжение оригинального, «синглового» Unreal?
МК: Многие из нас хотели бы заняться Unreal 3. Вернуться на На-Пали и начать все сначала. Как Doom 3. Есть такое неписаное правило: если вы взялись за третью часть, то надо обязательно сделать римейк.
Ведь над Unreal 2 работали не мы, а Legend Entertainment. Она была хорошей игрой, однако получилось не совсем то, что мы ожидали. Поэтому хотелось бы дать сериалу второй шанс. Правда, сейчас мы плотно заняты UT 3 и GoW — у нас все-таки небольшая компания, — но и об Unreal 3 тоже думаем.
AG: Каким вы видите будущее Unreal Engine?
МК: Скоро все игры будут создаваться на Unreal Engine 3, это станет законом. (Смеется.) Мы уже обсуждаем Unreal Engine 4, но он появится не раньше, чем новое поколение консолей. Вероятно, через 3-4 года. Или, надеюсь, еще позже — мы никуда не спешим, нам и нынешняя версия по душе.
Мы выпустили игры на Unreal Engine 3 на всех основных платформах, теперь пришло время добавлять в него всякие крутые штуковины: улучшить графику, физику… Скоро выйдет Crysis и возьмет очередную планку, и мы должны будем их снова обскакать. Потом нас обгонит Valve, и мы будем пытаться побороть друг друга, затем, откуда ни возьмись, придет id Software с чем-нибудь мощным… Вот такой у нас бизнес.
AG: В следующем году начнутся съемки фильма по Gears of War. А какую из U-серий вы бы предпочли экранизировать: Unreal или Unreal Tournament?
МК: Наверное, Unreal, ведь у него более развитый сюжет. Мы постепенно усиливаем сценарную часть UT, но на фоне Unreal она все равно слабее. Кино по мотивам UT напоминало бы экранизацию Mortal Kombat или Street Fighter. Собрать персонажей в кучу и заставить их сражаться друг с другом — по-моему, не самая разумная идея для кино.
Хотя, кто знает, может быть, я в свободное время займусь сценарием. Если мы когда-нибудь выпустим Unreal Tournament 4 и завершим в нем повествование, то сюжета, возможно, как раз хватит на фильм.