Возможно вы искали: 'Time of Fury'

May 15 2025 04:09:18
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Интервью » Интервью: Tension (День 3)

Интервью: Tension (День 3)

В комнате дизайнеров

Гаухар: Итак, Лимфа Цвета — это квинтэссенция творческой энергии. Это что-то среднее между кровью и краской в палитре художника. Лимфа Цвета — это то, без чего нельзя созидать, без чего невозможно совершить поступок. То, без чего ты можешь существовать, но не можешь жить. Чувствуешь разницу? А в Промежутке и жить не можешь, потому что это мир-испытание, там живут по другим законам.

Тургор — это уровень напряжения жизненной энергии. Это такое качество Человека Созидающего. Оно вне морали. Можно быть сильным, добрым, злым… А можно быть «с тургором». Чем выше он в тебе, тем ярче ты живешь. Каждый из семи Цветов — его источник. Игра на самом деле о том, откуда это ценное качество берется. Семь Цветов — пантеон Промежутка. У каждого свой характер, своя воля и стратегия. И с ними лучше не шутить. Они красивые, но страшненькие по-своему… Опасные.

Вообще-то «тургор» — это внутреннее давление в клетке. В игре это отозвалось так: чем больше в тебе Лимфы, тем выше давление тургора (которое мы тоже измеряем в атмосферах). Чем выше тургор, тем больше желание делать что-то, стремиться куда-то: учиться, песни петь, людей удивлять, открытия совершать, за косичку себя из болота вытаскивать — все что угодно. То есть Жить. Люди делятся на две категории. Одни существуют: говоря словами Уайлдера, «не они проживают жизнь, а жизнь проживает их». Зарабатывают деньги, смотрят телевизор, ездят на отдых и т. д., но при всем этом просто существуют и потом умирают в страхе и тоске. Лимфу Цвета они не видят, хотя иногда глотают ее. Они запускают в себя Цвета, но не перерабатывают их в себе и не используют потом.

Второй вариант — это люди, которые не проживают, а живут. Они пропускают мир сквозь себя. Они смотрят вокруг активно, впитывают этот опыт, как губка воду — и их настолько распирает изнутри (вот он, тургор!), что они просто вынуждены тратить то, что в них проросло, иначе погибнут. Они жадно выбирают точку приложения и… ну, исходный Цвет, который забирают в себя. Кто-то жадно напитывается смехом, а кто-то гневом. Тут только очень важно вот что: мы не утверждаем, что первый вид людей — ничтожества, а вторые — герои. И в игре, кстати, тратить Лимфу — преступление.

В общем, вот это «пропускание мира сквозь себя» в наглядном виде реализовано в «Тургоре». Ты все время жадно ищешь Лимфу любого Цвета, потому что без нее моментально погибнешь. Просто «умрешь от смерти». Потом выбираешь Цвет (а они все по-своему опасны), проращиваешь в себе и выпускаешь через палитру в мир: ходишь по дорожкам, задаешь вопросы, выращиваешь сады, охотишься на животных, сражаешься с Охотниками, будишь Сестер — и мир необратимо меняется…

AG: А почему другие жители не ведут активный образ жизни? Они относятся к первой категории людей?

Гаухар: Там нет других людей, кроме Младшего. Сестры бы и рады, но Охотники держат их в рабстве и запрещают им делать что бы то ни было. А у Охотников своя философия (религия) и, в общем, у них есть на то веские причины. Они не из садизма так себя ведут. Они считают, что Промежуток — это рай. Они пришли из Кошмара, еще более страшного мира, и их нельзя оценивать по нашим критериям. Но да, я бы сказала, что Братья «существуют». Они берегут Лимфу и считают, что это праведно — копить, копить, копить ее в себе. Чем больше Лимфы, тем лучше. И, повторяю: очень может быть, что они правы.

Сестры — более возвышенные создания. Они все время рвутся наверх, и тургора им до страсти не хватает. Но они изначально появились в Промежутке, и для них это далеко не рай. Для них рай — Поверхность, где есть солнце, счастье, разнообразная жизнь… Ну а потом, женщина по самой своей природе существо творящее, «производящее жизнь». В Промежутке этот элемент творения реализовать невозможно. Поэтому каждая стремится его покинуть. Хотя и здесь не все так просто, и Младшего они…

Дыбовский: …Да они просто вампирши! А вообще, не стоит раскрывать финал до релиза (уходит).

Гаухар: Нам важно, чтобы игрок сам принимал решения. У Сестер — своя правда, у Братьев — своя. Но в конечном итоге эти две правды ужиться не могут, останется только одна. Их миссия — не жить или существовать, а разрывать игрока между двумя крайностями. Но в общем, да — единственным «жителем» Промежутка является непосредственно игрок. Есть герой, который существует сейчас; были люди, которые уже прошли Промежуток; будут те, кто пройдет его заново. Чем больше будет игроков, тем больше будет жителей Промежутка.

AG: А вы не хотите уйти в онлайн? Идея сама напрашивается…

Гаухар: Понимаешь, мне сложно одной ответить за всю команду. Но… Вот мы сделали «Мор». Нам говорили: «Сделайте сиквел, сделайте продолжение истории». Потому что главное очарование «Мора», безусловно, было в нервном, живом, правдоподобном мире, в истории персонажей, в сюжете… Столько вопросов осталось без ответа. «Сделайте историю про Караван», «расскажите про выросших детей — наследников власти». Но мы для себя решили твердо: не делаем ни сиквелов, ни приквелов, потому что точку в истории должен поставить сам игрок…

По этой же причине и «Тургор» изначально родился как «single player». Не думаю, что команда будет делать мультиплеер, а тем более покорять онлайн. «Фан» в этом есть, но мы пока вряд ли сумеем срежиссировать там хоть какое-то пространство значимых вариантов выбора. Хотя, возможно, это потому, что ММО прошли мимо нас, мы пока не увлекаемся ими. В следующей игре, вполне возможно, будет мультиплеер, но мы пока представляем себе новую игру только на уровне ощущений и знаков, которые нам посылает жизнь. В основном — ощущений.

Кстати, к вопросу о том, «что употребляют в Ice-Pick Lodge». Когда мы делали «Мор», традиционным напитком у нас был абсент, поскольку он ближе всего к твирину. Традиционный напиток «Тургора» — самбука, потому что она горит легким синим пламенем. Очень похоже на ветви деревьев, когда они расцветают. А у нового проекта наклевывается такой своеобразный напиток-покровитель, что даже рассказывать боязно…

AG: Так и запишем.

Гаухар: Да, мы уже хотим сделать FAQ на эту тему, чтобы не было вопросов. Как ни странно, когда мы делали «Мор», происходили не слишком приятные события: «проклятие выпущенного зла» висело над нами. Но в целом у многих из нас эти события обыгрывали проблему свободы и неизбежности — «Мор» ведь именно об этом… Сейчас, когда делаем «Тургор», перед людьми, решившими (предварительно) вопрос о свободе, встает более насущный вопрос — что с собой делать? Видимо, время такое подошло. Происходит новое переосмысление жизни, и вопрос «Кто я?» уже не так интересен, интереснее наблюдать за жизнью и думать, откуда берется эта самая «живая жизнь». Понимаешь, с каждой игрой мы вместе живем и растем. Отсюда, кстати, и ответ, почему мы не делаем сиквелов. Это нереально, потому что каждая новая игра — это новый этап становления. Ты его прошел — и все, он остался за плечами, ты идешь дальше. А возвращаться на уровень своего детского сада и делать сиквел к предыдущей игре… Возвращаться-то нужно, топтаться нельзя.

AG: Не боитесь, что иностранцы вас вообще откажутся понимать? Уже по поводу «Мора» звучали отзывы вроде: «Я ничего не понимаю, куда я попал, что я здесь делаю?»

Гаухар: Иностранцы не глупее нас. Лишь бы перевод был адекватный. Дыбовский в сценарии такие коленца загибает, что их и по-русски не всегда можно понять. И в русском языке мы не смогли найти адекватных слов для тех вещей, о которых делаем игру. Возможно, это признак ее актуальности (смеется — прим. AT).

Я планирую заблаговременно выпустить в Сеть маленький глоссарий (в том числе и для иностранцев), а еще мы хотим выкладывать маленькие ролики (на сайте, в YouTube), где наглядно объясняют, что такое Лимфа. Вот палитра, вот они краски; вот кровь из человека течет, вот энергия сюда стекает, становится больше Лимфы, меньше Лимфы и т. д. Буквально тремя предложениями или картинками.

Мы не боимся, что нас не поймут в России, но я действительно опасаюсь, что нас не поймут за рубежом. Первая презентация иностранцам показала, что объяснить игру сложно. Проблема еще в том, что Дыбовскому не очень интересно работать с тканью иностранного языка, он слишком прирос к русскому. Зарубежные релизы он воспринимает как марсианские. Когда он обнаружил, что за три года написал для «Мора» сценарий объемом больше, чем «Война и мир», ему стало плохо. И каково это было переводить! Представляешь? Приходилось сидеть днями и ночами…

С «Тургором» дела получше. Там намного меньше текста, потому что игровой процесс более интуитивен. Поэтому мы надеемся, что локализация окажется более успешной. Если для «Мора» главным было адекватно все перевести (и геймплей, и атмосфера были в текстах, в стиле), то для «Тургора» — как грамотно разъяснить и преподать саму ситуацию. Если справимся — дальше будет просто.

AG: Спасибо за интересный и подробный рассказ. Удачи вам с «Тургором»!

* * *

На этом экскурсия по «Тургору» подошла к концу. К сожалению, как следует расспросить занятого Николая Дыбовского не удалось, однако информации и без того хватает. Интересный проект, интересная команда… Остается надеяться, что «Тургор» примут и поймут. Я вот так окончательно и не понял. До скорой встречи, Ice-Pick!

Редакция Absolute Games благодарит PR-менеджера Ice-Pick Lodge Гаухар Алдиярову за помощь в организации интервью.
478 Прочтений •  [Интервью: Tension (День 3)] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью: Tension (День 3) Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка