Гаухар: Итак, Лимфа Цвета — это квинтэссенция творческой энергии. Это что-то среднее между кровью и краской в палитре художника. Лимфа Цвета — это то, без чего нельзя созидать, без чего невозможно совершить поступок. То, без чего ты можешь существовать, но не можешь жить. Чувствуешь разницу? А в Промежутке и жить не можешь, потому что это мир-испытание, там живут по другим законам.
Тургор — это уровень напряжения жизненной энергии. Это такое качество Человека Созидающего. Оно вне морали. Можно быть сильным, добрым, злым… А можно быть «с тургором». Чем выше он в тебе, тем ярче ты живешь. Каждый из семи Цветов — его источник. Игра на самом деле о том, откуда это ценное качество берется. Семь Цветов — пантеон Промежутка. У каждого свой характер, своя воля и стратегия. И с ними лучше не шутить. Они красивые, но страшненькие по-своему… Опасные.
Вообще-то «тургор» — это внутреннее давление в клетке. В игре это отозвалось так: чем больше в тебе Лимфы, тем выше давление тургора (которое мы тоже измеряем в атмосферах). Чем выше тургор, тем больше желание делать что-то, стремиться куда-то: учиться, песни петь, людей удивлять, открытия совершать, за косичку себя из болота вытаскивать — все что угодно. То есть Жить. Люди делятся на две категории. Одни существуют: говоря словами Уайлдера, «не они проживают жизнь, а жизнь проживает их». Зарабатывают деньги, смотрят телевизор, ездят на отдых и т. д., но при всем этом просто существуют и потом умирают в страхе и тоске. Лимфу Цвета они не видят, хотя иногда глотают ее. Они запускают в себя Цвета, но не перерабатывают их в себе и не используют потом.
Второй вариант — это люди, которые не проживают, а живут. Они пропускают мир сквозь себя. Они смотрят вокруг активно, впитывают этот опыт, как губка воду — и их настолько распирает изнутри (вот он, тургор!), что они просто вынуждены тратить то, что в них проросло, иначе погибнут. Они жадно выбирают точку приложения и… ну, исходный Цвет, который забирают в себя. Кто-то жадно напитывается смехом, а кто-то гневом. Тут только очень важно вот что: мы не утверждаем, что первый вид людей — ничтожества, а вторые — герои. И в игре, кстати, тратить Лимфу — преступление.
В общем, вот это «пропускание мира сквозь себя» в наглядном виде реализовано в «Тургоре». Ты все время жадно ищешь Лимфу любого Цвета, потому что без нее моментально погибнешь. Просто «умрешь от смерти». Потом выбираешь Цвет (а они все по-своему опасны), проращиваешь в себе и выпускаешь через палитру в мир: ходишь по дорожкам, задаешь вопросы, выращиваешь сады, охотишься на животных, сражаешься с Охотниками, будишь Сестер — и мир необратимо меняется…
AG: А почему другие жители не ведут активный образ жизни? Они относятся к первой категории людей?
Гаухар: Там нет других людей, кроме Младшего. Сестры бы и рады, но Охотники держат их в рабстве и запрещают им делать что бы то ни было. А у Охотников своя философия (религия) и, в общем, у них есть на то веские причины. Они не из садизма так себя ведут. Они считают, что Промежуток — это рай. Они пришли из Кошмара, еще более страшного мира, и их нельзя оценивать по нашим критериям. Но да, я бы сказала, что Братья «существуют». Они берегут Лимфу и считают, что это праведно — копить, копить, копить ее в себе. Чем больше Лимфы, тем лучше. И, повторяю: очень может быть, что они правы.
Сестры — более возвышенные создания. Они все время рвутся наверх, и тургора им до страсти не хватает. Но они изначально появились в Промежутке, и для них это далеко не рай. Для них рай — Поверхность, где есть солнце, счастье, разнообразная жизнь… Ну а потом, женщина по самой своей природе существо творящее, «производящее жизнь». В Промежутке этот элемент творения реализовать невозможно. Поэтому каждая стремится его покинуть. Хотя и здесь не все так просто, и Младшего они…
Дыбовский: …Да они просто вампирши! А вообще, не стоит раскрывать финал до релиза (уходит).
Гаухар: Нам важно, чтобы игрок сам принимал решения. У Сестер — своя правда, у Братьев — своя. Но в конечном итоге эти две правды ужиться не могут, останется только одна. Их миссия — не жить или существовать, а разрывать игрока между двумя крайностями. Но в общем, да — единственным «жителем» Промежутка является непосредственно игрок. Есть герой, который существует сейчас; были люди, которые уже прошли Промежуток; будут те, кто пройдет его заново. Чем больше будет игроков, тем больше будет жителей Промежутка.
AG: А вы не хотите уйти в онлайн? Идея сама напрашивается…
Гаухар: Понимаешь, мне сложно одной ответить за всю команду. Но… Вот мы сделали «Мор». Нам говорили: «Сделайте сиквел, сделайте продолжение истории». Потому что главное очарование «Мора», безусловно, было в нервном, живом, правдоподобном мире, в истории персонажей, в сюжете… Столько вопросов осталось без ответа. «Сделайте историю про Караван», «расскажите про выросших детей — наследников власти». Но мы для себя решили твердо: не делаем ни сиквелов, ни приквелов, потому что точку в истории должен поставить сам игрок…
По этой же причине и «Тургор» изначально родился как «single player». Не думаю, что команда будет делать мультиплеер, а тем более покорять онлайн. «Фан» в этом есть, но мы пока вряд ли сумеем срежиссировать там хоть какое-то пространство значимых вариантов выбора. Хотя, возможно, это потому, что ММО прошли мимо нас, мы пока не увлекаемся ими. В следующей игре, вполне возможно, будет мультиплеер, но мы пока представляем себе новую игру только на уровне ощущений и знаков, которые нам посылает жизнь. В основном — ощущений.
Кстати, к вопросу о том, «что употребляют в Ice-Pick Lodge». Когда мы делали «Мор», традиционным напитком у нас был абсент, поскольку он ближе всего к твирину. Традиционный напиток «Тургора» — самбука, потому что она горит легким синим пламенем. Очень похоже на ветви деревьев, когда они расцветают. А у нового проекта наклевывается такой своеобразный напиток-покровитель, что даже рассказывать боязно…
AG: Так и запишем.
Гаухар: Да, мы уже хотим сделать FAQ на эту тему, чтобы не было вопросов. Как ни странно, когда мы делали «Мор», происходили не слишком приятные события: «проклятие выпущенного зла» висело над нами. Но в целом у многих из нас эти события обыгрывали проблему свободы и неизбежности — «Мор» ведь именно об этом… Сейчас, когда делаем «Тургор», перед людьми, решившими (предварительно) вопрос о свободе, встает более насущный вопрос — что с собой делать? Видимо, время такое подошло. Происходит новое переосмысление жизни, и вопрос «Кто я?» уже не так интересен, интереснее наблюдать за жизнью и думать, откуда берется эта самая «живая жизнь». Понимаешь, с каждой игрой мы вместе живем и растем. Отсюда, кстати, и ответ, почему мы не делаем сиквелов. Это нереально, потому что каждая новая игра — это новый этап становления. Ты его прошел — и все, он остался за плечами, ты идешь дальше. А возвращаться на уровень своего детского сада и делать сиквел к предыдущей игре… Возвращаться-то нужно, топтаться нельзя.
AG: Не боитесь, что иностранцы вас вообще откажутся понимать? Уже по поводу «Мора» звучали отзывы вроде: «Я ничего не понимаю, куда я попал, что я здесь делаю?»
Гаухар: Иностранцы не глупее нас. Лишь бы перевод был адекватный. Дыбовский в сценарии такие коленца загибает, что их и по-русски не всегда можно понять. И в русском языке мы не смогли найти адекватных слов для тех вещей, о которых делаем игру. Возможно, это признак ее актуальности (смеется — прим. AT).
Я планирую заблаговременно выпустить в Сеть маленький глоссарий (в том числе и для иностранцев), а еще мы хотим выкладывать маленькие ролики (на сайте, в YouTube), где наглядно объясняют, что такое Лимфа. Вот палитра, вот они краски; вот кровь из человека течет, вот энергия сюда стекает, становится больше Лимфы, меньше Лимфы и т. д. Буквально тремя предложениями или картинками.
Мы не боимся, что нас не поймут в России, но я действительно опасаюсь, что нас не поймут за рубежом. Первая презентация иностранцам показала, что объяснить игру сложно. Проблема еще в том, что Дыбовскому не очень интересно работать с тканью иностранного языка, он слишком прирос к русскому. Зарубежные релизы он воспринимает как марсианские. Когда он обнаружил, что за три года написал для «Мора» сценарий объемом больше, чем «Война и мир», ему стало плохо. И каково это было переводить! Представляешь? Приходилось сидеть днями и ночами…
С «Тургором» дела получше. Там намного меньше текста, потому что игровой процесс более интуитивен. Поэтому мы надеемся, что локализация окажется более успешной. Если для «Мора» главным было адекватно все перевести (и геймплей, и атмосфера были в текстах, в стиле), то для «Тургора» — как грамотно разъяснить и преподать саму ситуацию. Если справимся — дальше будет просто.
AG: Спасибо за интересный и подробный рассказ. Удачи вам с «Тургором»!
* * *
На этом экскурсия по «Тургору» подошла к концу. К сожалению, как следует расспросить занятого Николая Дыбовского не удалось, однако информации и без того хватает. Интересный проект, интересная команда… Остается надеяться, что «Тургор» примут и поймут. Я вот так окончательно и не понял. До скорой встречи, Ice-Pick!
Редакция Absolute Games благодарит PR-менеджера Ice-Pick Lodge Гаухар Алдиярову за помощь в организации интервью.