Гаухар: Итак, мы пришли к девушке, т.н. Сестре. Кстати, Сестры — не сестры Братьям, Братья — не братья Сестрам. Они не родственники. Братья — братья между собой. Сестра — это род занятий, а если Сестра «твоя» — это значит, что ты за нее отвечаешь. У каждой из них своя локация, где она живет и получает Лимфу от своего Охотника (к каждой Сестре приставлен Брат-надзиратель).
Чтобы с ней поговорить, нужно слегка мазнуть ее. Вот мы попали в обскуру девушки. У каждой девушки есть своя камера, где и происходит общение с ней. Сейчас Сестра абсолютно голая, но вообще она будет обнажаться постепенно. На ней будет не платье, а эффекты частиц (particle effects), постепенно разлетающиеся с тела, как бабочки. Чем больше Лимфы дать, тем больше обнажится девушка.
AG: Каким образом мы будем выбирать спутницу?
Гаухар: Все девушки различаются и пытаются привлечь внимание к себе, перетянуть на свою сторону… Одна хитрит, другая прельщает, третья искренне помогает. И герою нужно будет разобраться, где правда, а где ложь. Ну, и кто больше понравится. Каждая девушка предпочитает два определенных цвета Лимфы, еще два цвета для нее опасны. Может быть, придется выбирать девушку в зависимости от того, какие Цвета посчастливилось собрать, но я в таком случае переиграла бы… Неинтересно, когда не ты управляешь обстоятельствами, а они тобой.
Всего девушек одиннадцать. Скажем, Яни очень похожа на маленькую девочку на шаре. Когда Илья Макаров делал для нее анимации, то за образец взял танец «умирающего лебедя» в исполнении Анны Павловой (мы откопали кинохронику где-то на YouTube).
Больше всех мне нравится девушка Эхо. Хотя она совсем не в японском стиле, но танцы у нее на котурнах в стиле театра кабуки. Она разворачивается с веером, приседает и делает другие похожие действия. Мы вдохновлялись записями спектакля «Белая Цапля» (Саги Мусуме) в исполнении Танасабуро.
Юна, как бы сказать… Фанатичная девица. У нее и анимация резкая, и характер резкий. Пылающий еретик. Никому не нравится, но у нее уж очень характер интересный.
AG: На девушек из «Мора» чем-то похожа…
Гаухар: Да-да, есть что-то общее. «Красивые люди перед лицом надвигающейся катастрофы» — это наш жанр.
Или же Эли, девушка-солдат. Этим, собственно, все сказано (смеется — прим. AT).
Дыбовский (тоже смеется — прим. AT): Да я и не скрываю, что все содрано у японцев. Это дань уважения аниме.
Гаухар: Ире была задумана как роковая развратница. Поэтому ее приберегали на потом, чтобы обрушиться на образ со всей мощью развившегося вдохновения и накопленного опыта. Но когда дошла очередь, оказалось, что мы намоделили уйму худеньких девушек, и возникла катастрофическая нужда в пухленьких. И вот…
AG: А черных девушек не будет?
Дыбовский: А такие разве бывают? Не знаю, я, по крайней мере, ни одной живьем не видел.
Гаухар: …А вот у Яни довольно смуглая кожа. И прекрасные синие глаза.
Итак, каждая Сестра предпочитает два Цвета, и геймплей очень сильно завязан на Цвета. Я уже говорила, что они одушевленные существа, фактически, главные герои игры. Их семь, как в радуге. Пока Цвет в тебе, он оказывает благотворное влияние, дает силу одному из семи твоих «параметров»: Удача, Вдохновение, Метаболизм и т. д. Красный, например, боевой цвет, разрушительный… Но вот когда Цвет выливается в мир, мир меняется, как бы «нагревается» по темной стороне того фактора, которому он покровительствует, на ту долю, которую ты «выплеснул» в знаке. Красный цвет делает мир более агрессивным: на тебя чаще нападают, больнее кусаются и пр. Зеленый (спокойный цвет), пока он в тебе, затормаживает процесс твоего умирания, но когда ты выплескиваешь его, мир тоже становится «заторможенным», реже появляются ресурсы, ну и так далее. А парадокс в том, что тебе часто выгодно вливать как можно больше. Чем больше Лимфы ты влил, тем эффективнее любое действие. Количество работает всегда!
Сестра, которую ты выберешь и выведешь в верхний мир, и определит финал — что произойдет там, наверху. Точнее, финал определит итоговая палитра — доли Цветов, которыми ты красил мир. Она определяется не только «избранницей», но и другими Сестрами, в которых ты вкладывался.
AG: И какой смысл «вкладываться» в каждую из них?
Гаухар: Сестры — это «ключи». Пока ты не вложишь определенное количество Лимфы в девушку, она не откроет тебе проход в свое ответвление Промежутка. Видишь, он устроен как дерево. Нелинейный, но и обходных путей немного. Девушки также выдают своеобразные «квесты» и, что полезнее, помогают действовать в мире, который построен на случайности.
Они помогают оказаться в нужном месте в нужное время, подсказывают хитрые способы справиться с очень трудными задачами. Говорят, где появится Лимфа на следующий день, например. Если их симпатия достигнет определенного уровня, они расскажут, где расположился приставленный к ним Охотник, в каком он состоянии и где его «ахиллесова пята». С другой стороны, если ты дал мало Лимфы, Сестра может обмануть, заманить подальше от месторождения или даже в ловушку. Все-таки у игры в генах «dating sim» — чем больше отдашь Лимфы, тем лучше будет ее отношение к тебе.
Сейчас мы попросим Сестру станцевать. Просто у нас еще нет озвучки монологов… (голая девушка бесстыдно крутит перед нами бедрами — прим. AT). На самом деле, требуется очень много Лимфы, чтобы достичь такого эффекта. Донорским знаком ты вливаешь в нее Лимфу… А если нарисовать один из разговорных знаков, девушка начнет рассказывать. Сейчас мы спросили о ней, и она расскажет часть своей истории.
Ну вот, не стоило этого делать — нас тут же настиг ее Брат…
Охотники
Мы попали на Арену Монгольфьера, так как столкнулись с ним на карте. Это один из Охотников. Мы должны с ним сражаться — он зол и на общение сейчас не настроен, поскольку слишком много Лимфы уже потрачено впустую. Монгольфьер — это воздушный шар. Вот он и кидает в тебя такие горящие мешки, которые у нормального шара должны быть балластом.
AG: А зачем мы с ним сражаемся?
Гаухар: Когда на карте ты встречаешься с Охотником, он может просто поговорить с тобой. Они очень опасны, но некоторое время не трогают тебя, иные даже покровительствуют. Если же ты нарушаешь табу (соблазняешь Сестер, тратишь Лимфу — в общем, не живешь по правилам), на карте тебя начинает преследовать разъяренный Охотник. Но от него можно уйти. Вообще, геймплей на карте очень «морской» — как фрегаты друг за другом охотятся.
Трудно маневрировать на этой арене… Попробуем нарисовать знак ускорения. Сейчас мы ускоримся.
AG: А можно изменять течение времени?
Гаухар: Общий ход времени можно ускорять или замедлять на карте, как в UFO. А когда ты рисуешь знак, то включается slo-mo. Мы же нарисовали знак для краткосрочного ускорения героя внутри локации.
Еще у нас есть много хороших штук на применение физики. Вот, например, голем-магнит. Он появляется, если оживить особым знаком кусок каменистой почвы… Вот мы его произвели, теперь нужно отойти подальше, потому что он притянет снаряды Охотника. Все сброшенные им мортиры притянулись… Эх, мы влили в знак мало Лимфы, поэтому голем так быстро разорвался. Сейчас вольем побольше…
Здесь, в тестовой версии, Охотник очень ослаблен — раз в десять слабее, чем нужно. Поэтому его можно победить. Правда, все равно придется потратить очень много Лимфы. Когда он в нас попадает, какое-то количество нашей Лимфы перетекает к нему. Зато когда мы его убьем, то заберем запасы себе. Если повезет, их может оказаться очень много.
(Долго убиваем Монгольфьера. Охотник переворачивается в воздухе, имитируя смерть. Прицельно бьем Лимфой издалека, и Монгольфьер наконец умирает — прим. AT.)
Вот, Лимфа пошла от Охотника к тебе (от трупа в разные стороны разлетаются цветные струи — прим. AT), хотя эффект пока рабочий. (Герой между тем тормошит тушку — прим. AT.) А это Леша показывает тебе наш ragdoll. Глумится над покойником (смеется — прим. AT). Вообще-то все Охотники очень разные…
AG: А сколько их всего?
Гаухар: Одиннадцать, как и Сестер. Тебе могут предложить стать Двенадцатым, вступить в их братство.
Дыбовский: Когда мы только начинали придумывать игру, то думали, что это будут ужасные, уродливые химеры, на которых здоровому человеку даже смотреть тяжело. Персонажи страшного сна, как у Босха, Кубина, Радке или, там, Дали. Огромные и опасные — гибрид человека и крейсера. Ничего, кроме зла и ненависти, они герою предложить не могут.
Гаухар: Но как только мы начали их придумывать и рисовать… их уродство, мучительная злоба и тоска вызвали у нас сначала сострадание, а вслед за состраданием немедленно возникла любовь… Поэтому вышло не совсем то, что было задумано в начале. Забавно, что с Сестрами все случилось совсем наоборот — задумывали как несчастных жертв, идеал красоты и нежности, а потом… ну, не будем забегать вперед, в любом случае, они у нас красавицы.
Дыбовский: Триумфатор (он же Трубач, хотя мы все это время звали его то Трубочистом, то дудочником) — Человек-Оркестр. Самый гротескный и комичный, что ли… Видишь, он почти не ходит, ножки у него иссохшие. Зато огромная, как у «Титаника», труба (ее рев — главное оружие Трубача). Не забывай, что у нас «dating sim» — у доброй половины Охотников не обошлось без фаллической символики.
Гаухар: Дыбовский шутит про символику. На самом деле, мы хотели сделать раблезианские такие фигуры. В игре-то нужно Поглощать! Охотники — Пожиратели. В раннем диздоке они так и группировались: «охотники с брюхом», «охотники с пастью», «охотники с пустотой внутри». Вот Монгольфьер: сразу и с брюхом, и с пустотой! А зубы у него запаяны пластиной.
Или вот Яма. Напомню, что «яма» — это не только имя бога смерти в индуизме, и не только японская гора, но еще и дыра-могила. Видишь, он действительно состоит в основном из ямы в земле и гигантского бура, которым сверлит эту дыру.
Дыбовский: И кто сказал, что я шутил?.. А с именами такие совпадения вызывают наибольшую радость, когда начинаешь раскапывать игровой мир…
Гаухар: Жонглер, он же Китобой, он же Наездник. Мы хотели, чтобы он ехал верхом на таком же костлявом двуногом, но программисты нам не разрешили. Что летает вокруг него? Его головы. Вообще он незрячий, но как только насадит голову на шпагу, то начнет видеть тебя, и с каждой новой головой будет видеть все четче…
Еще есть Гусеница, рожающая шары в хвосте, Тюремщик (человек-клетка), Человек-Дыра, безголовый Патриарх на колесном устройстве, Броненосец… Мне всегда его так жалко — у него очень милое лицо…
Лимфа
Теперь я покажу, как собирать Лимфу. Искать ее нужно все время, постоянно. Выживать очень трудно, нужно непрерывно «питаться», а ресурсы скудны… Ты уже видел, что можно расцвечивать деревья и собирать с них плоды, но садоводство — дело хоть и надежное, но очень медленное, долго ждать отдачи. Можно победить Охотника и забрать очень большое количество Лимфы сразу, однако на это и потратиться придется сильно. Это почти подвиг. Можно ловить животных, только тут никогда не знаешь, какой Цвет выпадет и сколько его будет. Можно попасть в Рудник и собрать Лимфу, которая распределена по нему в виде жил. Вот в этом саду есть растения, которые мы собираем. Здесь имеется свободная Лимфа, которая просто перемещается по миру. Иногда здесь больше золотой лимфы, иногда красной… Почему так, Леш (обращаясь к программисту Алексею Лучину… — прим. AT)?
Алексей: Да потому что у нас присутствует элемент случайности!
Гаухар: Да, безусловно (смеется — прим. AT)! Здесь бегает живность. Они называются «грызунки», хотя мы зовем их «утюгами». Все животные придуманы нами, и фантазия у нас, пожалуй, не совсем здоровая. Сейчас приманим их и рассмотрим поближе… Они закапываются в землю, но мы попробуем их поймать. Выливаем капельку Лимфы… и они к ней подбегают… Вон он, вон он!.. Не стал есть, убежал.
Вот мы нашли желудок-глоток и узнали знак «Перекати-поле». Сразу дается объяснение, что этот знак делает, а в теле у героя становится на один желудок больше… Нам повезло!
AG: Значит, мы постепенно узнаем новые знаки? А если просто экспериментировать?
Алексей: Если у тебя нет глотка-желудка, у тебя нет и его знака и, следовательно, нет эффекта. Пойдем дальше гулять. Смотри, можно даже сесть на скамейку! Это специально для фанатов «Мора» (смеется — прим. AT). Я всегда показываю, как круто у нас можно сидеть на скамейке, ибо после «Мора» нам все выговаривали, что у нас огромное количество скамеек, а сидеть на них нельзя, плюс куча заборов, которые приходится обходить. А тут, кстати, при определенной сноровке и через заборы можно перепрыгивать (герой карабкается на забор, срывается с него, но потом перелезает — прим. AT).
Раскрасим еще пару деревьев. Вот ты пометил дерево, и сразу камера наводится на него. Теперь можно замазать хоть весь экран. На самом деле, все зацветает не мгновенно, должно пройти какое-то время…
AG: А разрушить что-нибудь можно?
Гаухар: Как правило, Лимфа оживляет, а не разрушает. Но при столкновении с некоторыми объектами — да, может обратить их в прах. Точнее, они сами рассыпаются, потому что не могут выдержать ее давления. Вот эта иссохшая конструкция, например. Или рассыпанные решетки. Пинаем их Лимфой (мы все делаем Лимфой) — вот, они кувыркаются, скатываются вниз по склону. Так, пора проверить, сколько нам осталось жить — я боюсь, что время слишком быстро бежит… Сейчас покажем, как мы ускоряем и замедляем время. Только делать это нужно на карте.
Игра начинается вот здесь, в Теплице (показывает — прим. AT). А вот Штольня, через которую ты бы мог вырваться наверх, имея достаточное количество Лимфы. Вот две девушки (путь на карте разветвляется направо и налево). Ты выбираешь одну из них, заливаешь в нее достаточное количество Лимфы, и она открывает тебе проход дальше. Скорее всего, в этих четырех локациях ты соберешь такое количество Лимфы, которого хватит только на одну из них. Т.е. либо направо, либо налево, а прямо — голову потеряешь.
Карта периодически обновляется: выходят/уходят Охотники, появляются месторождения разных Цветов, неожиданно может выпасть очень крупная капля… Здесь все от случайности зависит.
AG: А если Охотник подберется близко к нам, мы будем вынуждены с ним сражаться?
Гаухар: Не всегда. У них разные модели поведения, которые зависят от наших поступков. Сейчас мы вынуждены с ними сражаться, потому что они сильно разозлены: мы потратили слишком много Лимфы, а рисовать — табу. Когда они не злятся, то могут общаться с нами или бродить по своим делам, меняя Промежуток не в нашу пользу. Собирают все, что плохо лежит, пугают Сестер — в общем, наводят порядок в своем раю так, как они это понимают. Ты должен жить с ними и по их правилам. А главное правило такое: не тратить Лимфу! Потому что Лимфа — это жизнь Промежутка. Сестры же убеждают, что Лимфу из Промежутка нужно высосать без остатка и потратить на одну из них, дабы она смогла выбраться наверх. Кто-то из них врет, кто-то говорит правду. Чем больше ты будешь общаться, тем дальше продвинешься. Чем больше Лимфы ты в них вольешь, тем более откровенными и честными они станут. Что касается Охотников, то можно либо согласиться играть по их правилам, либо не согласиться. Есть вариант финала — стать двенадцатым Братом.
Финалов много. Выбор за тобой. Вот ты собрал всю Лимфу Промежутка. Такая большая, образно говоря, канистра с Лимфой в тебе. Ты можешь вырваться на этом топливе сам, можешь отдать одной из Сестер, чтобы та вышла наверх. В самом оптимальном случае можно набрать такое количество Лимфы, чтобы выйти вместе с одной из девушек. Но должно очень повезти, потому что появляется всегда случайное количество Лимфы. Каждый вариант — соответственно, один из вариантов финала. На Поверхности (если она вообще существует) произойдет что-то важное, в зависимости от того, какую Сестру ты выберешь… То есть фактически финалов тринадцать.
AG: Если это рай, а герой умирает…
Гаухар: Это рай для самих Охотников, которые пришли не из того же мира, что герой. Они — снизу.
AG: А герой как сюда попал?
Гаухар: Не скажу. Это будет злостный спойлер. Все объясняется в финале. В начале нам расскажут только, почему отсюда нужно как можно скорее выбраться. Мы не хотим аналогий со смертью, со всякими альтернативными мирами, поэтому не хочется говорить, что, мол, мы умерли и должны пройти этот мир как Чистилище. Хотя любой путь — это переосмысление, очищение.
Ну а теперь пройдем в комнату дизайнеров…
* * *
О философии «Тургора» и «Мора» читайте в заключительной части интервью.
Редакция Absolute Games благодарит PR-менеджера Ice-Pick Lodge Гаухар Алдиярову за помощь в организации интервью.