Возможно вы искали: 'Hidden Object Show, The'

May 31 2025 03:05:06
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96425698
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18407
• Обзор The Walking ... 18853
• Обзор DMC: Devil M... 19921
• Обзор на игру Valk... 15921
• Обзор на игру Stars! 17810
• Обзор на Far Cry 3 18000
• Обзор на Resident ... 16063
• Обзор на Chivalry:... 17561
• Обзор на игру Kerb... 18021
• Обзор игры 007: Fr... 16667
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18003
• Превью о игре Mage... 14502
• Превью Incredible ... 14763
• Превью Firefall 13523
• Превью Dead Space 3 16378
• Превью о игре SimC... 14772
• Превью к игре Fuse 15479
• Превью Red Orche... 15589
• Превью Gothic 3 16388
• Превью Black & W... 17402
Главная » Статьи » Интервью » Интервью: Aggression: Reign over Europe

Интервью: Aggression: Reign over Europe

Самое главное в играх студии «Леста» — атомное оружие. Сперва игроков покорили ядерные испытания на атоллах «Стальных монстров», а потом «Бука» опубликовала тот самый видеоролик с взрывной волной, крошащей здания в труху.

По словам создателей, список достоинств грядущей стратегии не ограничивается эффектной пиротехникой. Чем именно хороша «Агрессия», в чем она схожа с сериями Total War и Hearts of Iron, нам рассказал ведущий гейм-дизайнер и руководитель проекта Петр Прохоренко.

AG: Почти все проекты студии «Леста» связаны с эпохой тотальных войн. Чем вас привлекает именно этот период?

Петр Прохоренко: Масштабность исторических событий делает его отличным полигоном для глобальных стратегий. Если говорить конкретно об «Агрессии», мы хотели отразить степень контроля над страной, который был у диктаторов первой половины XX века. Один человек мог управлять сверхмощным индустриальным государством и своими решениями менять судьбу мира. Предложить игроку возможность постоять «у руля» России или Германии первой половины прошлого столетия, дать ему в помощники известных по учебникам истории деятелей — на наш взгляд, это достойная и интересная задача.

AG: Как и «Стальные монстры», «Агрессия» — многоуровневая стратегия. В глобальном режиме игрок сможет управлять целой державой, а во время сражений перенесется в стратегию в реальном времени. Почему вам так нравится этот подход? Не лучше ли сфокусировать усилия на чем-то одном?

ПП: Надо отметить, что «Стальные монстры» была игрой «3 в 1», а «Агрессия» — уже «2 в 1», так что мы делаем выводы и постепенно уменьшаем число жанров в своих играх (улыбается). Когда-нибудь придем и к обычному одноуровневому геймплею!

Относительно двухуровневости «Агрессии» — сама по себе эта «фишка» уже далеко не нова и прекрасно отработана в целом ряде проектов. Она позволяет игроку лично «пощупать» результат его глобального контроля — грубо говоря, что построил, с тем и в бой идешь. Это не ключевая особенность, а необходимое условие для полноценного воплощения наших идей. Уникальные черты «Агрессии» — в выбранном историческом периоде и в организации геймплея на стратегическом уровне, акценте на «персонажную игру».

AG: Кстати, глобальный режим «Агрессии» — пошаговый? Или стрелки часов движутся вперед плавно, как в Hearts of Iron?

ПП: Вся игра идет в режиме реального времени, однако игрок в любой момент может остановить ход хронометра и оценить обстановку. Важно, что в режиме паузы все опции контроля над государством сохраняются.

AG: Как далеко игрок сможет уйти от событий, описанных в учебниках?

ПП: Игрок сам сможет определить, насколько «альтернативной» будет его версия истории Европы. Теоретически он сможет полностью повторить события первой половины XX века. Но уже сейчас понятно, что каждая игровая партия уникальна, и каждый раз мировые войны будут проходить немного иначе. Слоган «Измени историю!», который украшает официальный сайт игры, подходит к «Агрессии» на 100%.

AG: Какие государства будут участвовать в «разделе пирога»?

ПП: Игрок сможет возглавить одно из четырех государств — Россию, Германию, Великобританию или Францию. Также в европейской политике и войнах примут участие Австро-Венгрия, Италия, Турция, Испания. Все маленькие европейские страны объединены под флагом нейтралов. Кроме этого, на карте будут периодически возникать анархические области под контролем повстанцев. США примут в европейских конфликтах эпизодическое участие, помогая дружественным странам и отправляя на берега Старого света экспедиционные корпуса.

AG: Какова география и финальная цель будущего конфликта?

ПП: География — вся Европа, Скандинавия, Россия до Урала, Ближний Восток, Северная Африка. Охвачен весь «ареал обитания» тотальных войн прошлого столетия. Целей у игрока две: дожить до 1950 года и добиться доминирования в Европе (большинство из 92 провинций должны быть захвачены игроком или принадлежать его союзникам). Можно закончить игру и раньше, уничтожив всех оппонентов на глобальной карте, но даже умелому игроку сделать это будет тяжело.

AG: В проектах Paradox Interactive альтернативная история формировалась с помощью historical events, в которых можно было выбрать дальнейший путь развития страны. Каким механизмом воспользуетесь вы?

ПП: У нас все наоборот. Альтернативный ход событий создает сам игрок, нанимая персонажей, ведя дипломатическую игру с другими странами, принимая политические решения и используя различные способности членов своего кабинета министров, а игра пытается вернуть его в канву реальной истории с помощью заданий четырех типов. Можно также сказать, что «Агрессия» значительно более альтернативно-исторична, чем игры Paradox.

AG: Насколько подробно моделируется хозяйственная жизнь страны?

ПП: Экономику мы моделируем на макро-уровне. В провинциях производится 3 типа ресурсов — «промышленность», «образование» и «уровень жизни». Чем больше уровень жизни, тем эффективнее добываются других типы ресурсов и тем ниже недовольство населения. Игрок принимает решения — тут нужно развивать промышленность, а тут будет научно-образовательный центр. По нашему мнению, это ближе к управлению индустриальным государством, чем сложные операции с большим количеством ресурсов.

AG: А как насчет международной торговли?

ПП: Международная торговля возможна, если между странами заключено торговое соглашение. Обмен автоматический, и бонус от плодотворного товарно-сырьевого сотрудничества появляется сам собой.

AG: Как учитывается разница в инфраструктуре и людском потенциале?

ПП: Чем больше население и чем лучше развита инфраструктура города (чем больше в нем построек), тем больше производится ресурсов. Чтобы увеличить добычу ресурсов, нужно применять способности персонажей. Министр, к примеру, поднимает производство «промышленности» во всех соседних городах.

AG: Идеология будет играть в «Агрессии» очень важную роль. Какие партии представлены в игре? Как их взаимоотношения будут влиять на внутреннюю и внешнюю политику государства?

ПП: Политическая система игры выглядит как семилучевая звезда, на концах которой расположились различные фракции: монархисты, элитократы, демократы, анархисты, социалисты, коммунисты, нацисты. На вершине звезды находится текущий строй нашей державы, а остальные фракции являются союзниками, нейтралами или противниками. Все они имеют набор специфических штрафов и бонусов.

AG: Как их взаимоотношения отразятся на внутренней и внешней политике государства?

ПП: Основная внутриполитическая задача игрока — стремиться к тому, чтобы большинство жителей его провинций симпатизировали «правящей партии». Способов достижения этой цели — множество. Различных факторов и взаимовлияний — еще больше. У нас получилась крайне интересная система моделирования альтернативной политической истории. При всех игровых расчетах (прежде всего это касается ИИ) учитываются не только количественные факторы (размер армии, мощь государства, доход), но и политический строй. Коммунистическая Германия вряд ли подружится с царской Россией.

AG: Смена курса — это осознанный выбор игрока, или тут есть некий элемент случайности? Расскажите об этом на примере революции и Гражданской войны в России.

ПП: Игрок может поменять политический строй в любой момент. Весь вопрос — в последствиях для страны, которые последуют за этим шагом. Можно медленно дрейфовать от монархии к демократии, а можно разом установить противоположный строй, и получить все плюсы «революционной ситуации».

Если к 1917 году в России сохранилась монархия и идет война с Германией, то в Петербурге начнутся волнения, и игрок получит задание подавить восстание. Не подготовившись заранее, выполнить его сложно. Если это удалось, страна продолжает жить при царе-батюшке. Если нужные условия сохраняются, то ближе к октябрю 1917 активируется еще более сложный квест, выполнение которого потребует от игрока максимальной реакции. Провалив это задание, страна теряет свой кабинет министров и монархического лидера, и становится коммунистической. Шанс изменить историю — серьезный вызов для игрока. Это нелегко, но реально.

Коммунистический строй дает не только внутри- и внешнеполитические проблемы, но и массу новых игровых возможностей. Игрок может набрать новых персонажей, выйти из войны и ударными темпами восстановить экономику. Если у него нет личных предубеждений против коммунизма, кампания за Россию плавно перейдет во вторую главу: отказ от долгов царской России, интервенция, гражданская война, план ГОЭЛРО и другие знаковые события. Сохранивший монархию игрок не увидит этих квестов, но и политические проблемы обойдут его стороной.

Большое влияние на развитие событий окажет выполнение предыдущих заданий — от них зависит уровень «расшатанности» монархии. Революция 1917 года в «Агрессии» может оказаться неудавшейся попыткой мятежа в столице империи, о которой вскоре все забудут, или поворотом, значительно меняющим дальнейшую кампанию.

AG: Какую роль в «Агрессии» сыграют исторические персонажи? Они поведут в бой войска, как командиры в Rome: Total War, или укрепят экономику, как «гении» в Civilization 4?

ПП: Эти люди в буквальном смысле меняют историю. В «Агрессии» представлено более 200 исторических личностей. Из этого набора игрок создает свою личную «колоду» персонажей. Каждый может освоить 3 из 6 существующих профессий (лидер, генерал, министр, ученый, гуманитарий, шпион). Шпион предназначен для разведки и диверсий, министр имеет большой набор возможностей для развития экономики и повышения производительности провинций, а генерал наделен боевыми навыками. Наша система совмещает лучшие черты ролевых моделей из Civilization и Total War, при этом она более мобильна, поскольку игрок сам выбирает путь развития каждого героя.

AG: А что означают окружности, которые описаны вокруг VIP-фигурок на многих скриншотах?

ПП: Это радиусы влияния, которые растут по мере «прокачки». В своем радиусе персонаж может использовать способности, атаковать противника (если имеет при себе армию) и свободно перебрасывать войска между городами и фортификациями.

AG: Сколько «героев» можно нанять одновременно? Смогут ли они погибнуть на поле боя или умереть от старости?

ПП: Одновременно в кабинете министров может быть до 10 персонажей. Они могут остаться на полях сражений и пасть от рук шпионов. Умереть своей смертью, находясь на службе, персонаж не может — это необходимое игровое условие, иначе выбор игрока был бы слишком ограниченным. Однако, как только персона попадает обратно в «пул персонажей», она начинает обсчитываться по своим биографическим данным и, если пережила свой срок, отправляется на вечный покой.

AG: В обеих мировых войнах важнейшим понятием была линия фронта. Получится ли выставить непрерывный заслон «от моря до моря», даже если направить к границе всех десятерых лидеров? Как насчет окружений и разгромов «в котлах»?

ПП: Да, радиусы влияния персонажей-генералов и есть наша «линия фронта». Чем более опытны полководцы, тем меньше их понадобится, чтобы перегородить Европу Западным или Восточным фронтом. Поскольку свои радиусы имеют и расположенные во всех провинциях форты, для создания оборонительного рубежа потребуется 3-4 опытных генерала. У всех фортов и генералов есть дополнительная опция «охранять границу». При ее активации армии противника, попадающие в их радиус влияния, будут перехватываться. Таким же образом можно создать «котел» и удушить врага «сталинскими клещами».

AG: Как будет изображена «усталость от войны», значительно повлиявшая на исход позиционной Первой мировой? При каких условиях Первая мировая завершится так же, как и в реальности? Не будет ли война между крупными странами всегда идти до полного уничтожения противника и аннексии его земель?

ПП: Когда игрок занят ведением боевых действий, он меньше времени проводит за настройкой экономических параметров своего государства, что неизбежно отражается на внутриполитической ситуации. Кроме этого, нехватка ресурсов (все для фронта — все для производства юнитов) обычно приводит к стагнации в научно-технической сфере и невыполнению ряда квестов. В итоге в стране растет недовольство.

По итогам фокус-тестирования Первая мировая случается в игре почти всегда, но необязательно в 1914 году. Дело в том, что ИИ активно оценивает обстановку и принимает решения соответственно мощи своего военного объединения (в 1910 году на карте уже есть и Антанта, и Тройственный союз). Компьютерные игроки могут выгнать из альянса слабое государство, взять в союз сильного и выгодного партнера, исторически не участвовавшего в войне на этой стороне, и т. д. Война идет не до полного уничтожения — рано или поздно под влиянием экономических обстоятельств и потерь стороны подписывают мир, чтобы зализать раны, перевооружиться и продолжить конфликт через некоторое время.

AG: В «Агрессии» не будет активных действий военного флота. Как вы пришли к этому решению?

ПП: В первоначальном дизайне морские сражения были, но для их полноценного и качественного воплощения требовалось много ресурсов. Мы решили потратить их на улучшение других аспектов игры. Теперь надеемся на аддон и отшучиваемся, что желающие морских сражений могут поиграть в «Стальных монстров».

AG: Что же спасет Великобританию от немецкой операции «Морской лев»?

ПП: Великобританию от «Морского льва» спасут базы ВМФ, которые можно построить в любой имеющей выход к морю области. Они серьезно затрудняют высадку на Туманный Альбион (атакующий несет потери во время десанта и вынужден сражаться против превосходящих сил противника) и вполне могут защитить англичан от посягательств «континенталов».

AG: Почему вы не воспользовались опытом Creative Assembly, в играх которой битвы на воде проходят в автоматическом режиме?

ПП: Мы не считаем эту идею удачной, она и в серии Total War выглядит несколько инородно. Красивые (хоть и аркадные) морские сражения линкоров и крейсеров сделали бы нашу игру еще более увлекательной и многогранной. Очень надеемся, что в будущем мы так и сделаем.

AG: Будут ли отличаться подразделения стран-соперниц? Каково общее число юнитов?

ПП: Каждая из четырех ключевых стран (Россия, Германия, Великобритания, Франция) имеет уникальный набор из 35-40 типов юнитов. Если к этому прибавить укороченную «линейку» для нейтралов и несколько уникальных квестовых юнитов, то мы получим примерно 140-150 типов.

AG: Насколько плавным будет техническое развитие ВПК? Не окажется ли скачок от пулеметов к атомной бомбе слишком резким?

ПП: Технологическое развитие происходит с помощью разработки апгрейдов. Пока вы не откроете «новое оружие пехоты», пулеметы и огнеметы будут недоступны. Даже если в вашей стране есть несколько научных центров и персонажей-ученых, исследования — дело чрезвычайно дорогое и длительное. От пулеметов до атомной бомбы можно дойти только через 32 апгрейда четырех «технологических эпох», так что раньше середины 30-х супероружие вряд ли появится даже у самого сноровистого игрока.

AG: Видеоролики «Агрессии» демонстрируют отличный физический движок, отвечающий за разрушения в тактических боях. Могут ли обломки взорванного здания покалечить стоящих неподалеку пехотинцев? Сохраняется ли учиненный в «боевом» режиме бедлам во время повторных схваток на этой карте? Могут ли постоянные бомбежки и артобстрелы подорвать промышленную мощь процветающего района?

ПП: Конечно, физическая система участвует и в обсчетах повреждений юнитов, поэтому развалившийся дом прихлопнет и находящихся рядом пехотинцев. Разрушения на тактической карте сохраняются в течение нескольких игровых месяцев; если повторное сражение произойдет через год или полтора, то поле боя снова будет нетронутым. Однако прямой связи между уничтожением зданий и военно-промышленным потенциалом провинций нет. Исключение сделано только для ядерной бомбы — провинция, испытавшая «силу атома», еще долго будет бесплодной.

AG: Какой цели нужно достичь, чтобы одержать победу в бою?

ПП: Или уничтожить все войска врага, или захватить и удержать все ключевые точки на карте. Разумеется, ИИ постарается отбить их.

AG: Со временем сражения в серии Total War превращались в рутину. Creative Assembly нашла выход, добавив динамичные сценарии. Будет ли что-то подобное в «Агрессии»?

ПП: В «Агрессии» будет несколько одиночных сценариев, хотя назначение их несколько иное — они дадут игроку опробовать всю «линейку» юнитов, не начиная длительную историческую кампанию в глобальном режиме.

AG: Будет ли в «Агрессии» мультиплеер (хотя бы в RTS-режиме)?

ПП: Мультиплеер пока не планируется.

AG: Несмотря на то, что «Агрессия» — мультижанровый проект, хотелось бы, чтобы она была удобной и доступной. Насколько мощным будет микроменеджмент? Придет ли на помощь автоматизация?

ПП: Да, мы также стремимся к этому, а потому сделали возможность перевести ряд игровых блоков под покровительство ИИ. Однако «Агрессия» — отнюдь не спинномозговая игра. При всей внешней простоте управления государством игроку необходимо понимать, как работают его системы. То есть кухарка управиться с «Агрессией» не сможет, а вот игрок в глобальные или двухуровневые стратегии, надеемся, найдет игру многогранной, простой в освоении и интересной.

AG: Спасибо и удачи в разработке «Агрессии»!

ПП: Спасибо за интересные вопросы!

Редакция Absolute Games благодарит Екатерину Кукуреко за помощь в организации интервью.
712 Прочтений •  [Интервью: Aggression: Reign over Europe] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью: Aggression: Reign over Eu... Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка