Самое главное в играх студии «Леста» — атомное оружие. Сперва игроков покорили ядерные испытания на атоллах «Стальных монстров», а потом «Бука» опубликовала тот самый видеоролик с взрывной волной, крошащей здания в труху.
По словам создателей, список достоинств грядущей стратегии не ограничивается эффектной пиротехникой. Чем именно хороша «Агрессия», в чем она схожа с сериями Total War и Hearts of Iron, нам рассказал ведущий гейм-дизайнер и руководитель проекта Петр Прохоренко.
AG: Почти все проекты студии «Леста» связаны с эпохой тотальных войн. Чем вас привлекает именно этот период?
Петр Прохоренко: Масштабность исторических событий делает его отличным полигоном для глобальных стратегий. Если говорить конкретно об «Агрессии», мы хотели отразить степень контроля над страной, который был у диктаторов первой половины XX века. Один человек мог управлять сверхмощным индустриальным государством и своими решениями менять судьбу мира. Предложить игроку возможность постоять «у руля» России или Германии первой половины прошлого столетия, дать ему в помощники известных по учебникам истории деятелей — на наш взгляд, это достойная и интересная задача.
AG: Как и «Стальные монстры», «Агрессия» — многоуровневая стратегия. В глобальном режиме игрок сможет управлять целой державой, а во время сражений перенесется в стратегию в реальном времени. Почему вам так нравится этот подход? Не лучше ли сфокусировать усилия на чем-то одном?
ПП: Надо отметить, что «Стальные монстры» была игрой «3 в 1», а «Агрессия» — уже «2 в 1», так что мы делаем выводы и постепенно уменьшаем число жанров в своих играх (улыбается). Когда-нибудь придем и к обычному одноуровневому геймплею!
Относительно двухуровневости «Агрессии» — сама по себе эта «фишка» уже далеко не нова и прекрасно отработана в целом ряде проектов. Она позволяет игроку лично «пощупать» результат его глобального контроля — грубо говоря, что построил, с тем и в бой идешь. Это не ключевая особенность, а необходимое условие для полноценного воплощения наших идей. Уникальные черты «Агрессии» — в выбранном историческом периоде и в организации геймплея на стратегическом уровне, акценте на «персонажную игру».
AG: Кстати, глобальный режим «Агрессии» — пошаговый? Или стрелки часов движутся вперед плавно, как в Hearts of Iron?
ПП: Вся игра идет в режиме реального времени, однако игрок в любой момент может остановить ход хронометра и оценить обстановку. Важно, что в режиме паузы все опции контроля над государством сохраняются.
AG: Как далеко игрок сможет уйти от событий, описанных в учебниках?
ПП: Игрок сам сможет определить, насколько «альтернативной» будет его версия истории Европы. Теоретически он сможет полностью повторить события первой половины XX века. Но уже сейчас понятно, что каждая игровая партия уникальна, и каждый раз мировые войны будут проходить немного иначе. Слоган «Измени историю!», который украшает официальный сайт игры, подходит к «Агрессии» на 100%.
AG: Какие государства будут участвовать в «разделе пирога»?
ПП: Игрок сможет возглавить одно из четырех государств — Россию, Германию, Великобританию или Францию. Также в европейской политике и войнах примут участие Австро-Венгрия, Италия, Турция, Испания. Все маленькие европейские страны объединены под флагом нейтралов. Кроме этого, на карте будут периодически возникать анархические области под контролем повстанцев. США примут в европейских конфликтах эпизодическое участие, помогая дружественным странам и отправляя на берега Старого света экспедиционные корпуса.
AG: Какова география и финальная цель будущего конфликта?
ПП: География — вся Европа, Скандинавия, Россия до Урала, Ближний Восток, Северная Африка. Охвачен весь «ареал обитания» тотальных войн прошлого столетия. Целей у игрока две: дожить до 1950 года и добиться доминирования в Европе (большинство из 92 провинций должны быть захвачены игроком или принадлежать его союзникам). Можно закончить игру и раньше, уничтожив всех оппонентов на глобальной карте, но даже умелому игроку сделать это будет тяжело.
AG: В проектах Paradox Interactive альтернативная история формировалась с помощью historical events, в которых можно было выбрать дальнейший путь развития страны. Каким механизмом воспользуетесь вы?
ПП: У нас все наоборот. Альтернативный ход событий создает сам игрок, нанимая персонажей, ведя дипломатическую игру с другими странами, принимая политические решения и используя различные способности членов своего кабинета министров, а игра пытается вернуть его в канву реальной истории с помощью заданий четырех типов. Можно также сказать, что «Агрессия» значительно более альтернативно-исторична, чем игры Paradox.
AG: Насколько подробно моделируется хозяйственная жизнь страны?
ПП: Экономику мы моделируем на макро-уровне. В провинциях производится 3 типа ресурсов — «промышленность», «образование» и «уровень жизни». Чем больше уровень жизни, тем эффективнее добываются других типы ресурсов и тем ниже недовольство населения. Игрок принимает решения — тут нужно развивать промышленность, а тут будет научно-образовательный центр. По нашему мнению, это ближе к управлению индустриальным государством, чем сложные операции с большим количеством ресурсов.
AG: А как насчет международной торговли?
ПП: Международная торговля возможна, если между странами заключено торговое соглашение. Обмен автоматический, и бонус от плодотворного товарно-сырьевого сотрудничества появляется сам собой.
AG: Как учитывается разница в инфраструктуре и людском потенциале?
ПП: Чем больше население и чем лучше развита инфраструктура города (чем больше в нем построек), тем больше производится ресурсов. Чтобы увеличить добычу ресурсов, нужно применять способности персонажей. Министр, к примеру, поднимает производство «промышленности» во всех соседних городах.
AG: Идеология будет играть в «Агрессии» очень важную роль. Какие партии представлены в игре? Как их взаимоотношения будут влиять на внутреннюю и внешнюю политику государства?
ПП: Политическая система игры выглядит как семилучевая звезда, на концах которой расположились различные фракции: монархисты, элитократы, демократы, анархисты, социалисты, коммунисты, нацисты. На вершине звезды находится текущий строй нашей державы, а остальные фракции являются союзниками, нейтралами или противниками. Все они имеют набор специфических штрафов и бонусов.
AG: Как их взаимоотношения отразятся на внутренней и внешней политике государства?
ПП: Основная внутриполитическая задача игрока — стремиться к тому, чтобы большинство жителей его провинций симпатизировали «правящей партии». Способов достижения этой цели — множество. Различных факторов и взаимовлияний — еще больше. У нас получилась крайне интересная система моделирования альтернативной политической истории. При всех игровых расчетах (прежде всего это касается ИИ) учитываются не только количественные факторы (размер армии, мощь государства, доход), но и политический строй. Коммунистическая Германия вряд ли подружится с царской Россией.
AG: Смена курса — это осознанный выбор игрока, или тут есть некий элемент случайности? Расскажите об этом на примере революции и Гражданской войны в России.
ПП: Игрок может поменять политический строй в любой момент. Весь вопрос — в последствиях для страны, которые последуют за этим шагом. Можно медленно дрейфовать от монархии к демократии, а можно разом установить противоположный строй, и получить все плюсы «революционной ситуации».
Если к 1917 году в России сохранилась монархия и идет война с Германией, то в Петербурге начнутся волнения, и игрок получит задание подавить восстание. Не подготовившись заранее, выполнить его сложно. Если это удалось, страна продолжает жить при царе-батюшке. Если нужные условия сохраняются, то ближе к октябрю 1917 активируется еще более сложный квест, выполнение которого потребует от игрока максимальной реакции. Провалив это задание, страна теряет свой кабинет министров и монархического лидера, и становится коммунистической. Шанс изменить историю — серьезный вызов для игрока. Это нелегко, но реально.
Коммунистический строй дает не только внутри- и внешнеполитические проблемы, но и массу новых игровых возможностей. Игрок может набрать новых персонажей, выйти из войны и ударными темпами восстановить экономику. Если у него нет личных предубеждений против коммунизма, кампания за Россию плавно перейдет во вторую главу: отказ от долгов царской России, интервенция, гражданская война, план ГОЭЛРО и другие знаковые события. Сохранивший монархию игрок не увидит этих квестов, но и политические проблемы обойдут его стороной.
Большое влияние на развитие событий окажет выполнение предыдущих заданий — от них зависит уровень «расшатанности» монархии. Революция 1917 года в «Агрессии» может оказаться неудавшейся попыткой мятежа в столице империи, о которой вскоре все забудут, или поворотом, значительно меняющим дальнейшую кампанию.
AG: Какую роль в «Агрессии» сыграют исторические персонажи? Они поведут в бой войска, как командиры в Rome: Total War, или укрепят экономику, как «гении» в Civilization 4?
ПП: Эти люди в буквальном смысле меняют историю. В «Агрессии» представлено более 200 исторических личностей. Из этого набора игрок создает свою личную «колоду» персонажей. Каждый может освоить 3 из 6 существующих профессий (лидер, генерал, министр, ученый, гуманитарий, шпион). Шпион предназначен для разведки и диверсий, министр имеет большой набор возможностей для развития экономики и повышения производительности провинций, а генерал наделен боевыми навыками. Наша система совмещает лучшие черты ролевых моделей из Civilization и Total War, при этом она более мобильна, поскольку игрок сам выбирает путь развития каждого героя.
AG: А что означают окружности, которые описаны вокруг VIP-фигурок на многих скриншотах?
ПП: Это радиусы влияния, которые растут по мере «прокачки». В своем радиусе персонаж может использовать способности, атаковать противника (если имеет при себе армию) и свободно перебрасывать войска между городами и фортификациями.
AG: Сколько «героев» можно нанять одновременно? Смогут ли они погибнуть на поле боя или умереть от старости?
ПП: Одновременно в кабинете министров может быть до 10 персонажей. Они могут остаться на полях сражений и пасть от рук шпионов. Умереть своей смертью, находясь на службе, персонаж не может — это необходимое игровое условие, иначе выбор игрока был бы слишком ограниченным. Однако, как только персона попадает обратно в «пул персонажей», она начинает обсчитываться по своим биографическим данным и, если пережила свой срок, отправляется на вечный покой.
AG: В обеих мировых войнах важнейшим понятием была линия фронта. Получится ли выставить непрерывный заслон «от моря до моря», даже если направить к границе всех десятерых лидеров? Как насчет окружений и разгромов «в котлах»?
ПП: Да, радиусы влияния персонажей-генералов и есть наша «линия фронта». Чем более опытны полководцы, тем меньше их понадобится, чтобы перегородить Европу Западным или Восточным фронтом. Поскольку свои радиусы имеют и расположенные во всех провинциях форты, для создания оборонительного рубежа потребуется 3-4 опытных генерала. У всех фортов и генералов есть дополнительная опция «охранять границу». При ее активации армии противника, попадающие в их радиус влияния, будут перехватываться. Таким же образом можно создать «котел» и удушить врага «сталинскими клещами».
AG: Как будет изображена «усталость от войны», значительно повлиявшая на исход позиционной Первой мировой? При каких условиях Первая мировая завершится так же, как и в реальности? Не будет ли война между крупными странами всегда идти до полного уничтожения противника и аннексии его земель?
ПП: Когда игрок занят ведением боевых действий, он меньше времени проводит за настройкой экономических параметров своего государства, что неизбежно отражается на внутриполитической ситуации. Кроме этого, нехватка ресурсов (все для фронта — все для производства юнитов) обычно приводит к стагнации в научно-технической сфере и невыполнению ряда квестов. В итоге в стране растет недовольство.
По итогам фокус-тестирования Первая мировая случается в игре почти всегда, но необязательно в 1914 году. Дело в том, что ИИ активно оценивает обстановку и принимает решения соответственно мощи своего военного объединения (в 1910 году на карте уже есть и Антанта, и Тройственный союз). Компьютерные игроки могут выгнать из альянса слабое государство, взять в союз сильного и выгодного партнера, исторически не участвовавшего в войне на этой стороне, и т. д. Война идет не до полного уничтожения — рано или поздно под влиянием экономических обстоятельств и потерь стороны подписывают мир, чтобы зализать раны, перевооружиться и продолжить конфликт через некоторое время.
AG: В «Агрессии» не будет активных действий военного флота. Как вы пришли к этому решению?
ПП: В первоначальном дизайне морские сражения были, но для их полноценного и качественного воплощения требовалось много ресурсов. Мы решили потратить их на улучшение других аспектов игры. Теперь надеемся на аддон и отшучиваемся, что желающие морских сражений могут поиграть в «Стальных монстров».
AG: Что же спасет Великобританию от немецкой операции «Морской лев»?
ПП: Великобританию от «Морского льва» спасут базы ВМФ, которые можно построить в любой имеющей выход к морю области. Они серьезно затрудняют высадку на Туманный Альбион (атакующий несет потери во время десанта и вынужден сражаться против превосходящих сил противника) и вполне могут защитить англичан от посягательств «континенталов».
AG: Почему вы не воспользовались опытом Creative Assembly, в играх которой битвы на воде проходят в автоматическом режиме?
ПП: Мы не считаем эту идею удачной, она и в серии Total War выглядит несколько инородно. Красивые (хоть и аркадные) морские сражения линкоров и крейсеров сделали бы нашу игру еще более увлекательной и многогранной. Очень надеемся, что в будущем мы так и сделаем.
AG: Будут ли отличаться подразделения стран-соперниц? Каково общее число юнитов?
ПП: Каждая из четырех ключевых стран (Россия, Германия, Великобритания, Франция) имеет уникальный набор из 35-40 типов юнитов. Если к этому прибавить укороченную «линейку» для нейтралов и несколько уникальных квестовых юнитов, то мы получим примерно 140-150 типов.
AG: Насколько плавным будет техническое развитие ВПК? Не окажется ли скачок от пулеметов к атомной бомбе слишком резким?
ПП: Технологическое развитие происходит с помощью разработки апгрейдов. Пока вы не откроете «новое оружие пехоты», пулеметы и огнеметы будут недоступны. Даже если в вашей стране есть несколько научных центров и персонажей-ученых, исследования — дело чрезвычайно дорогое и длительное. От пулеметов до атомной бомбы можно дойти только через 32 апгрейда четырех «технологических эпох», так что раньше середины 30-х супероружие вряд ли появится даже у самого сноровистого игрока.
AG: Видеоролики «Агрессии» демонстрируют отличный физический движок, отвечающий за разрушения в тактических боях. Могут ли обломки взорванного здания покалечить стоящих неподалеку пехотинцев? Сохраняется ли учиненный в «боевом» режиме бедлам во время повторных схваток на этой карте? Могут ли постоянные бомбежки и артобстрелы подорвать промышленную мощь процветающего района?
ПП: Конечно, физическая система участвует и в обсчетах повреждений юнитов, поэтому развалившийся дом прихлопнет и находящихся рядом пехотинцев. Разрушения на тактической карте сохраняются в течение нескольких игровых месяцев; если повторное сражение произойдет через год или полтора, то поле боя снова будет нетронутым. Однако прямой связи между уничтожением зданий и военно-промышленным потенциалом провинций нет. Исключение сделано только для ядерной бомбы — провинция, испытавшая «силу атома», еще долго будет бесплодной.
AG: Какой цели нужно достичь, чтобы одержать победу в бою?
ПП: Или уничтожить все войска врага, или захватить и удержать все ключевые точки на карте. Разумеется, ИИ постарается отбить их.
AG: Со временем сражения в серии Total War превращались в рутину. Creative Assembly нашла выход, добавив динамичные сценарии. Будет ли что-то подобное в «Агрессии»?
ПП: В «Агрессии» будет несколько одиночных сценариев, хотя назначение их несколько иное — они дадут игроку опробовать всю «линейку» юнитов, не начиная длительную историческую кампанию в глобальном режиме.
AG: Будет ли в «Агрессии» мультиплеер (хотя бы в RTS-режиме)?
ПП: Мультиплеер пока не планируется.
AG: Несмотря на то, что «Агрессия» — мультижанровый проект, хотелось бы, чтобы она была удобной и доступной. Насколько мощным будет микроменеджмент? Придет ли на помощь автоматизация?
ПП: Да, мы также стремимся к этому, а потому сделали возможность перевести ряд игровых блоков под покровительство ИИ. Однако «Агрессия» — отнюдь не спинномозговая игра. При всей внешней простоте управления государством игроку необходимо понимать, как работают его системы. То есть кухарка управиться с «Агрессией» не сможет, а вот игрок в глобальные или двухуровневые стратегии, надеемся, найдет игру многогранной, простой в освоении и интересной.
AG: Спасибо и удачи в разработке «Агрессии»!
ПП: Спасибо за интересные вопросы!
Редакция Absolute Games благодарит Екатерину Кукуреко за помощь в организации интервью.