Необычная жанровая классификация, красочные скриншоты и (не в последнюю очередь) заметный стенд на выставке «Игромир», безусловно, привлекли внимание публики к новому проекту Gaijin Entertainment. Но каким на самом деле будет «первый российский anime-action»? Сможем ли мы разглядеть что-нибудь за большими глазами и несовместимыми с реальностью прическами? С нами делится подробностями руководитель проекта Алексей Волынсков.
AG: Пресс-релизы определяют жанр «Ониблэйд» как «аниме-action». Поясните, пожалуйста, что это означает?
АВ: В игре сделан большой упор на аниме-стилистику: в дизайне персонажей, в эффектных (прежде всего) спецприемах, в динамике боя и прочем. Это сделано намеренно, чтобы привлечь любителей и фанатов аниме, которое в последнее время активно набирает популярность в России. Это игра «в стиле аниме» настолько, насколько мы способны ее такой сделать.
AG: Вы наверняка знаете, что в самой Японии игры не подразделяются на «аниме» или «не аниме», просто большинство использует характерную стилистику в дизайне персонажей. Вы ограничились тем же или позаимствовали у восточных коллег и еще какие-то элементы?
АВ: В Японии делают всякие игры, и далеко не все они выполнены в такой эстетике. Когда их продают за рубеж, аниме-стилистика обычно указывается в описании (если она есть). Да, чаще это дизайн персонажей, причем не только внешности. Но бывает и больше: сюжет, темы, стиль, эффекты, общее оформление и т. д., типичные для японской рисованной анимации.
Кроме стилистики персонажей, мы позаимствовали у аниме так называемые «спецприемы». Эффектные ракурсы, замедление или полная остановка времени прилагаются.
Что до сценария, то мы постарались сделать его достойным, хотя и не слишком сложным — все-таки в экшене упор сделан больше на геймплей, а не историю (в отличие от jRPG). Мы брали пример с Devil May Cry и Prince of Persia.
AG: В таком случае, какие именно представители консольной классики послужили источником вдохновения?
АВ: Прежде всего, серия Devil May Cry. Немножко Soul Calibur. Серия Final Fantasy, хотя и не экшен. В чем-то Prince of Persia, в чем-то Zone of Enders. BloodRayne использовалась скорее как справочный материал, нежели источник вдохновения (ибо черты схожие есть, и люди будут сравнивать).
AG: Значит, за ганблэйды нам стоит сказать спасибо создателям Final Fantasy 8?
АВ: Да, надо сказать им спасибо за то, что сделали это оружие известным и связали его с аниме. Да и вообще, FF8 — игра хорошая.
Мы, кстати, знаем, что ганблэйд у них извратный и не стреляет, хотя сразу это и не заметно. Но вообще, он только у них такой. Обычно это все-таки полноценный гибрид клинка с огнестрельным оружием.
AG: Помимо них, какое еще оружие попадет в заявленный «богатый арсенал» героини?
АВ: В распоряжении героини находится богатый арсенал спецприемов и заклинаний. Два ганблэйда — ее любимое оружие. Другого, скорее всего, не будет, но на разнообразии игры это существенно не скажется.
AG: Официальный сайт «Ониблэйд» обещает «ролевые элементы». Как они влияют на геймплей, и насколько развитие персонажа зависит от игрока?
АВ: Игрок будет полностью управлять развитием персонажа, которое заключается, прежде всего, в приобретении новых способностей — магии и спецприемов. Они оказывают огромное влияние на геймплей, так как привносят дополнительные тактические возможности. Кроме того, зачастую они просто необходимы, чтобы одержать верх в очередном сражении, используя подходящие для этого заклинания и удары.
AG: Если уж речь зашла о ролевых особенностях, то увидим ли мы какую-либо нелинейность (возможность вернуться на уже законченные уровни, несколько путей прохождения и т. п.)?
АВ: Мы предусмотрели возвращение на ранее пройденные уровни, хотя иногда они будут недоступны из-за сюжета и тому подобных препятствий. Это дает возможность «прокачиваться», если сложно пройти дальше, победить «босса», или просто так.
AG: Наличие нескольких концовок не может не радовать, но тут же возникает вопрос: будет ли исход определяться постепенно, на всем протяжении игры, или же развилка выскочит где-то в районе финальной битвы?
АВ: Конец истории будет зависеть от решений, принятых вами в первой половине игры (примерно). Большинство игроков, скорее всего, не заметят этой возможности выбора при первом прохождении.
AG: Слово «они» в переводе с японского означает «демон». Имеет ли это какое-то отношение к таинственному «специальному режиму»?
АВ: «Ониблэйд» — прозвище героини. Но некоторое отношение имеет. А «специальных режимов» будет два.
AG: Каких именно, не уточните?
АВ: Оба являются аналогами Devil Trigger из Devil May Cry, но отличаются характеристиками и, разумеется, внешним видом. Больше сказать не могу, так как специальные режимы тесно связаны со сценарием игры, и мне пришлось бы раскрыть слишком много сюжетных тайн.
AG: Не боитесь ли вы, что «доступное управление» превратит «Ониблэйд» в «игру одной кнопки»? Насколько сравнима система комбо со, скажем, серией Prince of Persia?
АВ: Не боимся, поскольку для прохождения надо правильно использовать разные приемы и способности героини. Тупое «рубилово одной кнопкой» будет порой восприниматься как отдых. У нас есть враги, неуязвимые для клинков, «летуны», до которых еще надо допрыгнуть (если не стрелять и не использовать магию), или такие, которые убегают при приближении к ним. И это далеко не все.
Комбо будут доступны только при атаке клинками. В остальном же — «прямое» управление по принципу «одна кнопка — одно действие». «Раскладку» действий (способностей героини) можно, разумеется, поменять в любой момент простым и наглядным методом («drag-n-drop»). В некоторых случаях удобно поставить, например, на кнопки мыши не атаку и стрельбу, а магию и спецприемы.
AG: Как в игре обстоят дела с поддержкой геймпадов? Не будут ли испытывать неудобство те, кто решит обойтись классической связкой «клавиатура+мышь»?
АВ: Сейчас мы разрабатываем игру, прежде всего, для РС, поэтому основное управление — клавиатура и мышь. Геймпады будут поддерживаться, равно как и широкоэкранные режимы (16:9).
AG: Вернемся к приставочным корням проекта. Планируете ли вы мультиплеерные режимы? Совместное прохождение, например, пользуется большой популярностью в слэшерах на других платформах, хоть и почти отсутствует на РС.
АВ: Игра сюжетная, она рассчитана преимущественно на одного игрока, поэтому совместного прохождения, вероятнее всего, не будет. Для прочего мультиплеера есть сложности с остановкой и замедлением времени. Так что может быть, еще сделаем, однако возлагать большие надежды не стоит. Может быть, патчем, но скорее уж в сиквеле. Сейчас одиночная игра для нас — главный приоритет.
AG: Порадует ли «Ониблэйд» владельцев дорогих видеокарт пресловутой «next-gen графикой», или же технологии принесены в жертву доступности?
АВ: На картах с полноценной поддержкой шейдеров второй версии (это ATI Radeon 9500+ и NVIDIA GeForce 6600+) игра предстанет во всей красе. Шейдинг персонажей, эффекты, HDR, адаптация зрения, объемный свет, пост-эффекты свечения и «звезд» и т. п.
На более старых моделях видеокарт все будет выглядеть более блекло. Минимально допустимая версия шейдеров — 1.1.
AG: Тогда скажите, на какой системе «Ониблэйд» будет чувствовать себя комфортно?
АВ: На указанных выше ATI Radeon 9500 и NVIDIA GeForce 6600 можно играть с комфортом и со всеми эффектами, пусть, может быть, и не в очень высоком разрешении. Более мощные видеокарты позволят выставить более высокие разрешения, включить полноэкранное сглаживание и т. п.
К объему памяти «Ониблэйд» не слишком требовательна. 512 Мб точно хватит для плавной игры, даже меньше.
Насчет процессора пока трудно сказать — мы еще не все оптимизировали до конца и не тестировали на разных системах. Постараемся снизить требования настолько, насколько это возможно, так что они тоже не будут чересчур высокими.
AG: Начавшийся стараниями Microsoft переход на Windows Vista при этом тоже не вызовет проблем?
АВ: Мы пока еще не тестировали «Ониблэйд» под Vista, но стараемся следовать различным рекомендациям по созданию приложения для этой ОС. В частности, файлы настроек и сохраненные игры хранятся в папке «Мои документы», чтобы не было проблем с правами доступа. Время еще есть, постараемся проверить игру и под Vista, когда до этого дойдет дело.
AG: В заключение — когда, по-вашему, игра попадет «из цеха» на прилавки магазинов?
АВ: Давайте я лучше скажу так: игра увидит свет тогда, когда мы ее сделаем.