Чтобы поговорить с персонажами подойдите к ним вплотную и нажмите на "пробел" или щелкните курсором мыши на голове персонажа. Разговаривать рекомендую много, так как персонажи, населяющие игровой мир, дают ценные советы, в числе которых говорится, что делать дальше.
Если стоя возле какого-то объекта в правом верхнем углу экрана появляется иконка руки со стрелкой, то значит с этим предметом можно взаимодействовать, нажав "пробел" или щелкнув кнопкой мыши.
Если стоя возле какого-то объекта в том же самом углу экрана появится иконка пинка, то это означает, что за этим объектом скрываются деньги. Нажав на "пробел" или щелкнув кнопкой мыши, деньги выскочат из объекта, а, пройдя по ним, они осядут в инвентаре.
Вступление
Копенгаген, 1819 год. В театре марионеток, управляемым самим Андерсоном, начинает зарождаться история. В свой 15-й день рождения разбалованная принцесса решила покинуть дворец и выйти на улицы города. Король приказал советнику Данкелдорффу вернуть принцессу во дворец. Тут на сцене появляется главный герой, еще юный Ганс Христиан Андерсен, который пребывает в город, чтобы пополнить штат Королевского Театра и получить величайшую известность. Он знает, что должен будет поначалу выполнять различную "дешевую" работу и встречаться с людьми один другого влиятельней. Но он и не представляет, какая опасность будет поджидать его на пути к славе.
Акт 1: Квартал бедных
Исследуем квартал:
Проходим в город. Видим, как Данкелдорфф безуспешно просит принцессу вернуться во дворец.
Разговариваем с человеком в красном пальто, стоящим слева от колонки с водой. Он студент-медик и он хочет заполучить змеиный сок. Если мы поможем, то в благодарность получим несколько медяков.
Невысокого роста человек в красном пальто и со шляпой скажет, что только у гоблина есть змеиный сок. В другой раз он скажет, что поискал бы на его мельнице.
Говорим со старухой в зеленом одеянии. Она - ведьма. Она поведает об огниве, а позже спросит о живом уме и добром сердце.
Идем к кузнице напротив колонки с водой. В пне с наковальней и в пне с топором будут спрятаны монеты, о чем будет свидетельствовать иконка пинка. Также монета будет спрятана в бочке в том месте, где стоял студент.
Говорим с тучным мужчиной в красных в полоску штанах. Он набирает студентов в театр. Но без рекомендации образованного человека удачу не поймать.
Говорим со всеми другими персонажами. Молодой мальчик в коричневой одежке и в кепке скажет, что змеиный сок находится на мельнице с гоблином.
Ищем змеиный сок:
Идем налево от того места, где стоит девочка, продающая спички. На холме видим мельницу. Проходим к дереву. В основе дерева находим монету. Внизу экрана возле склада находим еще одну. Поднявшись наверх и оказавшись на краю города, в бочке справа находим монету, так же как и монету в корзине слева.
Идем налево. Поднимаемся по ступенькам к мельнице. Говорим с гоблином. Он позволит только принцу с волшебной искрой попасть внутрь.
Спускаемся в город. Говорим с мальчуганом в коричневой одежке и в кепке. Будь он на нашем месте, он бы поговорил с ведьмой.
Получаем волшебную искру:
Находим ведьму, к которой пристал с насмешками жирный мальчонка Людвиг. Подходим к мальчику сзади и надираем ему то самое место. После того как он уйдет, ведьма даст волшебную искру. Она также скажет, что на мельнице есть огниво, в которое следует поместить волшебную искру.
Ищем козла:
Услышав крик человека о козле, идем к дереву. Возле него будет стоять пацаненок в красном пальто и в шляпе. Он попросит найти и привести его козла Билли. Козел будет следовать за нами, если мы подкормим его морковкой, которую он только что дал нам.
Идем к ступенькам, ведущим к мельнице. Возле них находим советника Данкелдорффа в окружении козла. Используем клавишу Tab, чтобы поместить морковь в центральный слот, и щелкаем курсором на козле или нажимаем "пробел".
Теперь, когда козел следует за нами, ведем его к владельцу. Он даст нам еще больше моркови. Говорим напоследок с советником Данкелдорффом и идем к мельнице.
Получаем змеиный сок:
Говорим с гоблином. Он не полагает, что Андерсен - принц. Тогда щелкаем на нем волшебной искрой, которую он затем поместит в огниво.
Заходим внутрь мельницы. Берем банку со змеиным соком, которая стоит на одной из корзин слева. В этот момент появится гоблин, глаголющий об опасности, которая подстерегает принцессу, больших троллях и темноте.
Находим студента. Он недалеко от девочки, продающей спички. Отдаем ему змеиный сок. За что получаем 6 монет. Говорим с ним несколько раз. Он может дать нам рекомендацию или найти для нас надлежащую работу. Всего лишь нужно посетить его в квартале ремесленников.
Принцесса и огниво:
Находим принцессу возле колонки с водой. Говорим с ней. Появившийся гоблин, отдаст ей огниво с волшебной искрой. Далее огниво летит на землю, ее подбирает владелец темноты, который вызывает бога тьмы.
Город и сама принцесса в опасности, а она хочет пирог. Идем к продавцу сладостей. За 2 медяка покупаем пирог.
Освобождаем принцессу:
Принцессу похитили. Идем туда, где мы ее в последний раз видели. Говорим с горожанами. Некоторый из них скажут, что в мельнице тьма, принцесса была схвачена троллями, и что если не совместить волшебную искру с огнивом, то город окунется во тьму. Студент посоветует купить спичек. Так и поступаем. Покупаем спички у девочки за 2 медяка.
Идем к мельнице. Заходим внутрь, где обнаружится два тролля и принцесса, заточенная в клетку. С помощью спичек поджигаем одну из ламп. Свет отпугнет троллей. Используем рычаг на левой колонне, чтобы опустить клетку. Затем тянем рычаг на самой клетке и затем быстро тянем рычаг справа, чтобы поднять клетку, но без основания.
Сопровождаем принцессу из квартала бедных:
Принцесса вместе с Гансом выходят из мельницы. Говорим с принцессой. Она хочет вернуться домой. Идем направо от мельницы. Убеждаемся, что принцесса идет за нами. Доходим до локации с деревом. Держимся девой стороны и спускаемся потихоньку вниз. Мы должны попасть в ту область, где ранее стол бы продавец сладостями.
При попытке пройти под вывеской с пирогами, принцессе захочется попробовать пирог, купленный ей ранее. Отдаем ей пирог. Проходим между домами и идем налево к посту с охраной. Передаем принцессу в их руки.
Возвращаемся обратно и на этот раз идем вверх по улице к ведьме. Говорим с ней. В дереве появится проход, через который она попросит пройти Ганса, чтобы принести ей котел.
Театр марионеток продолжается. Тролли все пребывают и пребывают.
Акт 2: Квартал ремесленников
В дереве:
Проходим вперед к коричневой двери. Попытка пройти внутрь увенчается собачьим лаем. Идем по туннелю. Видим котел, но его пока не берем. Проходим дальше по туннелю мимо черно-серебряной и золотой двери. Проходим через простую деревянную дверь. Подходим к доспехам, чтобы подслушать беседу между королем и советником Данкелдорффом о спасении принцессы при условии, что она выйдет за советника замуж и ему еще достанется полкоролевства.
Возвращаемся в туннель. Берем котел. Ведьма спустит нам лестницу. Поднимаемся по ней наверх в квартал ремесленников. Отдаем ведьме котел. Разговариваем с ней. Она хочет получить мертвую ворону, слизь улитки и банку со змеиным соком. Говорим с ведьмой снова. Тогда она даст нам медную коробку, в которую следует собрать слизь улитки.
Поиски предметов необходимых ведьме и другие занятия:
Совет: ищите монеты, проверяя бочки, бордюры и другие места, где возможно спрятаны монеты. Не попадайтесь на глаза охране. Штрафанут.
Идем вниз экрана. Говорим с пареньком в коротком красном пальто и шляпе. Он даст нам случайно найденную мертвую ворону.
Находим где-нибудь свинопаса, являющимся высоким мужчиной, носящим шляпу. Он похвастается, что он принц и что он должен испытать принцессу.
Говорим с мальчиком, носящим серую кепку. Он скажет, что нас ищет студент.
Идем на главную площадь. Слева будет находиться лавка портного. Опознавательный знак - ножницы на стене дома. Внутри лавки говорим с портным. Он нуждается в подмастерье, который помог бы ему закончить мундир короля. Но чтобы взять нас на работу, ему нужна рекомендация.
Выходим из магазина. Идем налево. На переулке обнаруживаем свинью. Проходим через потертую дверь, которая находится перед свиньей. Щелкаем на корове. Говорим с бедной девочкой. Она скажет, что студент хочет нас увидеть, а также скажет, что он живет в сером доме возле руин.
Выходим на улицу. Идем направо. Говорим с принцессой. Заходим внутрь серого дома студента. Говорим с ним. Получаем от него рекомендацию. Так как змеиный сок бесполезен с медицинской точки зрения, то нам его можно взять. Баночка находится на книжной полке справа от входа. Там же справа на стене обращаем внимание на голову льва с отсутствующим шариком в одном глазу. Радует, что студент занялся изучением слизи улитки и ее можно найти здесь же. Подходим к лабораторному столу слева от входа. Используем медную коробочку на металлическом горшке, стоящем на столе. Увеличиваем пламя горелки под флягой. Наблюдаем какое-то время за процессом извлечения слизи улитки. Затем щелкаем на горшке, чтобы слить слизь в коробочку и взять ее с собой.
Возвращаемся к ведьме. Отдаем ей 3 предмета, которые она просила: мертвую ворону, банку со змеиным соком и металлическую коробку со слизью улитки. Она даст нас в награду флаг с изображением льва. Также она произнесет загадочную фразу, которая звучит так "собака даст нам деньги".
Работа на портного, сбор необходимых предметов:
Заходим в лавку портного. Используем дневник, в котором записана рекомендация студента, на портном. Получаем для начала задание - пришить пуговицы к мундиру. Смотрим на магический шар, лежащий на столе. Мы получим его только когда закончим шить мундир короля.
Проходим налево. Из коробок с пуговицами перед окном берем золотые пуговицы. Оборачиваемся. Смотрим на запертый шкафчик с поясами. Портной сообщит, что ключ от этого ящика у него украл сопляк Людвиг. На экране слева видим незаконченный мундир короля. Пришиваем к нему золотые пуговицы. Говорим с портным. Он даст Гансу новую одежду и попросит как можно быстрее закончить мундир короля. Для этого нам необходим пояс, две эполеты, воротник и перья на шляпу. В общем, все то, что есть на картине готового мундира, и чего нет на мундире настоящем.
Выходим из лавки. Идем направо на площадь. Говорим с женщиной, продающей эполеты. Покупаем за 12 медяков один эполет. Второй ранее купила молочница. Проходим к корове и бедной девочке (налево от площади, вход рядом со свиньей). Видим подвешенную корову. Говорим с девочкой. Если спустим корову, то она отдаст нам эполет. Слева от лестницы подбираем ведро. Ставим его перед колонкой с водой. Используем рычаг на колонке, чтоб набрать в ведро воды. Берем ведро. Поднимаемся по лестнице наверх. Ставим ведро перед коровой. Испив водицы, корова прибавит в весе и из-за этого опустится на землю.
Говорим с девочкой. Она отдаст нам, как и обещала, эполет, который ранее использовала в качестве щетки для чистки коровы.
Выходим на дорогу. Видим целующуюся принцессу и свинопаса. Говорим с последним. Если накормим его свинью, то получим несколько медяков. Пинаем свинью и она начнет следовать за нами. Кормим ее 3 одуванчиками (жрет автоматически). После приводим ее обратно к свинопасу, получаем за кормежку хрюшки деньги. Говорим с принцессой. Если у нас будет одежка получше, чем на нас сейчас, то она разрешит нам погулять с ней.
Теперь разберемся с зазнайкой Людвигом. Можно поговорить с мальчиком в кепке, а затем идти к палатке женщины, которая продает эполеты и морковь. Позади нее находим Людвига. Говорим с ним. Убеждаемся, что ключ от шкафчика с поясами в лавке портного у него. Тогда подходим к Людвигу сзади. И нажав на "пробел" или щелкнув кнопкой мыши, наносим ему удар ногой по пятой точке. Ключ автоматически оказывается у нас.
Находим в квартале мужчину с передником. Говорим с ним несколько раз. Теперь, когда у нас есть работа, он не волнуется о том, что его петух окажется в вареве ведьмы. Находим статного петуха в квартале. Он должен быть возле жилища студента. Пинаем петуха, подбираем перо. Затем следует за ним, и снова пинаем петуха и подбираем перо. В общей сложности у нас должно оказаться 5 перьев.
Возвращаемся в магазин портного. Открываем шкафчик возле окна ключом, который мы отобрали у мальчугана Людвига. Берем синий пояс. Из большого шкафа позади портного берем воротник. Подходим к незаконченному мундиру. Пришиваем к нему два эполета, пояс и воротник. Затем вставляем перья в головной убор. Берем с собой мундир. Со стола берем волшебный шар, который служит в качестве оплаты нашей работы. Говорим с портным снова. У него для нас есть прекрасная одежда, но обойдется она нам очень дорого. В 50 медяков.
Находим деньги:
Вспомним, что ведьма сказала. А сказала она, что нужно найти собаку, если нам нужно много денег. Смотрим на волшебный шар. Точно такой же мы видели в доме студента в глазу льва на стене. Идем в серый дом студента. Вставляем волшебный шар в глаз льва. Откроется секретный проход. Спускаемся по лестнице. Говорим с бульдогом, сидящим на сундуке с деньгами. Используем флаг на бульдоге. Он соскочит с сундука и сядет на флаг. Также он позволит нам взять столько денег, сколько унесем. Берем до 50 медяков.
Далее выходим через дверь. Идем по знакомому туннелю до конца. Заходим в последнюю дверь. Через доспехи подслушиваем и подсматриваем разговор между королем и советником. После того как Данкелдорфф сообщит о поцелуях принцессы со свинопасом, король согласится отдать полкоролевства, лишь бы только его дочурка оказалась дома.
Возвращаемся к комнате с бульдогом. Поднимаемся по лестнице наверх. Выходим из дома студента. Идем в лавку портного. За 50 медяков покупаем у него одежду достоянных граждан. Выходим на улицу, а там уже опять вовсю буйствует тьма и ее приспешники - тролли.
Идем налево, затем направо к дому студента. Говорим с принцессой. Она пойдет с нами. Ведем ее налево до конца улицы, затем налево же до лавки, где раньше стояла женщина и продавала эполеты. Провожаем ее до поста охраны и сами проходим через пост, так как принцесса разрешила.
Акт 3: Квартал художников
Идем в сторону фонтана, где нам встретится советник. Он отведет принцессу во дворец. Общаемся с горожанами. Большинство из них порекомендует обратиться к скульптору по поводу работы. Он живет слева от театра.
Следуем за принцессой по правой стороне театра. Говорим с маленькой девочкой на углу дома. Она нашла волшебную искру, оброненную принцессой, которая нужная ей для того, чтобы увидеть свою бабулю.
Работа на скульптора:
Продолжаем идти направо. Находим у дома напротив пирса человека с вьющимися волосами и в желтой рабочей одежде. Это и есть скульптор. Говорим с ним. Используем на нем дневник, где записана рекомендация.
Следуем за скульптором в его жилище. Заходим внутрь первыми. Скульптор захочет, чтобы Ганс расставил скульптуры как надо. Обращаем внимание на каменную русалку на стене позади скульптуры мужчины. Скульптуры надо расставить подобно изображению на картине, висящей на стене.
Скульптуру козла тащим наверх. Скульптуру мужчины тащим налево. Скульптуру женщины тащим направо.
Скульптур даст 5 медяков. Далее он захочет, чтобы мы пошли к пирсу и помогли разгрузить мрамор. Если поможем, то он даст нам рекомендацию. Выходим из комнаты.
Оказавшись на пирсе, смотрим на деревянный кран, в колесе которого будет сидеть маленький мальчик. Говорим с мальчиком. За один медяк он поможет нам разгрузить мрамор. Щелкаем на большом колесе, чтобы опустить крюк. Щелкаем на рычаге внизу крана, чтобы повернуть его налево. Щелкаем пару раз на колесе, чтобы опустить крюк и поднять его вместе с камнем. Щелкаем на рычаге внизу крана, чтобы повернуть его направо. Щелкаем на большом колесе, чтобы опустить камень.
По завершении работы скульптур даст нам 5 медяков и рекомендацию, которая поможет нам попробовать свои силы в театре у директора Грандуса.
Работа в театре:
Идем к парадному входу театра. Говорим с директором и по совместительству театральным преподавателем Грандусом. Используем дневник на нем, чтобы показать ему рекомендацию, данную скульптором. Грандус захочет испить розовой водицы. Одну бутылочку можно купить за 3 медяка у женщины, стоящей под деревом. Отдаем бутылочку воды Грандусу. Он пригласит нас пройти внутрь театра.
Андерсен в театре повстречает Ромео. Ромео введет его в курс дела. По одну сторону от сцены установлены инструменты, создающие различные звуки. Колесо слева создает звук ветра, лист металла "играет" гром, а музыкальные инструменты справа проигрывают пение птиц. Когда Грандус скажет "чу" и назовет, скажем, пение птиц, то вы знаете, какой инструмент нужно использовать. По другую сторону от сцены находятся рычаги. Левый рычаг меняет задник на сцене на картинку с лесом, рычаг справа меняет задник на гору с молнией. Когда Грандус будет говорить о лесе или о горе с молнией, вы знаете, какой рычаг нужно будет потянуть. Ромео даст Андерсену ручную крысу, если он выполнить работу правильно.
Далее Грандус начнет играть. Слушаем его реплики и в нужный момент воспроизводим необходимые звуки и показываем нужные задники. По окончании выступления Грандус откажет Андерену стать студентом театра и в качестве поощрительного приза выдаст каменный рог изобилия. Ромео, как и обещал, отдаст Андерсену ручную крысу, которой можно пугать старушек и глупых мальчишек.
Помогаем русалке и занимаемся любовными письмами:
Выходим из театра. Беседуем неоднократно со всеми горожанами, чтобы узнать различного рода информацию. От ведьмы узнаем то, что собаки могут отпугивать троллей. Женщина продает пироги за 2 медяка. А скульптор расскажет о русалке, плачущей у пирса.
От фонтана идем вниз. Говорим с шикарно одетой пастушкой. Затем идем направо в тупик. Говорим неоднократно с русалкой, которая потеряла маленького принца. Должно быть Людвиг украл его. Узнаем, что принц - это статуэтка. Если мы вернем ее, то она даст нам флаг с изображение русалки.
Идем вдоль левой стороны театра. На углу говорим с трубочистом. Он попросит нас доставить письмо пастушке. Также он даст нам магний. Письмо, кстати, можно прочитать в инвентаре. Относим его пастушке, которая стоит у пирса. Она даст ответное письмо. Относим его трубочисту. Он также напишет ответ. Его также относим пастушке. Она напишет второе ответное письмо. Но, придя к трубочисту вновь, его не окажется на месте.
Говорим со скульптором на улицах квартала. Он скажет, что это Людвиг украл статуэтку русалки. Пастушка порекомендует проверить квартал богачей.
По мосту рядом с деревянным краном проходим в квартал богачей. Не сворачивая, идем прямо, затем налево. На крыше высокого дома видим трубочиста. Он для нас недоступен. Проходим направо. Рядом с постом охраны обнаруживаем Людвига. Идем к нему, он, увидав нас, забежит в дверь слева. Проходим за ним. В саду пытаемся подойти к Людвигу. Но безуспешно. Тогда выпускаем на него крысу, которая напугает его и он убежит. Подбираем статуэтку с пола. Перед уходом в саду слышим советника, вынуждающего принцессу выйти за него замуж.
Выходим из сада. По мосту возвращаемся в квартал художников. Людвиг натравил на нас охрану, которая подняла мост, чтобы мы не смогли вернуться обратно в квартал богачей. Относим статуэтку русалке. Взамен получаем флаг. Смотрим на флаг в инвентаре. На нем изображена русалка, держащая рог изобилия. Где мы это видели?
Идем налево. Видим пришедшего портного, который нагоняет нас отнести скорее королю его мундир. У него есть одежда барона для нас, которую он продаст нам за 50 медяков. Идем в хижину скульптора. Подходим к каменной русалке. Вставляем в отверстие рог изобилия. Откроется секретный проход. Спускаемся по лестнице вниз. Говорим с огромным бульдогом, сидящим на сундуке с сокровищами. Используем на нем флаг. Он слезет с сундука и сядет на флаг. Мы сможем взять 50 медяков. Поднимаемся наверх.
Тролли снова прибыли. Возвращаемся к портному. За 50 медяков покупаем у него одежку барона. Затем идем к мосту, чтобы пройти в квартал богачей.
Акт 4: Квартал богачей
Давайте закончим последовательность доставки любовного письма, которую мы начали в предыдущем акте. Сойдя с моста, идем вперед. Сворачиваем на перекрестке направо. Отдаем письмо от пастушки трубочисту. Он даст ответное письмо. Можно прочитать его в инвентаре. Проходим к академии под названием Sempee Labore. Сворачиваем налево. Отдаем пастушке письмо от трубочиста. В знак благодарности за временную работу курьером она даст нам флаг с изображением утки.
Недалеко от пастушки видим короля и советника. Говорим с королем, который безумно тоскует по своей дочери. Отдаем королю его мундир. Король разрешит Андерсену посетить дворец, но позже добавляет при условии, если мы выучим латынь и научимся достойно вести себя.
Когда уйдет король, говорим с советником. Если проводим его до дома, то советник даст рекомендацию для поступления в академию. Следуем за ним к нему домой. В комнате отдаем ему дневник. Советник обманет нас. Он закинет дневник на вершину шкафа. Пытаемся с ним поговорить, но кроме как пинка и приказа уйти ничего не последует.
После того как советник уйдет на аудиенцию к кролю, заходим вновь к нему домой. Служанка не пропустит нас в комнату, а только намекнет на трубочиста.
Выходим из дома. Идем налево к академии. Возле нее мы найдем трубочиста. Говорим с ним. Он пойдет с нами в дом советника чистить трубу. Пока трубочист отвлекает своим присутствием служанку, проходим в комнату советника. Отодвигаем книжный шкаф налево. За ним будет спрятан секретный проход с изображением лебедя. Подбираем с пола упавший со шкафа дневник и документ на обучение в академии. Читаем его в инвентаре.
Выходим из дома. Идем налево к академии. Заходим внутрь. Видим здесь непонятно что делающего Людвига. Проходим налево. Говорим со старым преподавателем. Отдаем ему документ на обучение. Он захочет, чтобы мы сдали экзамен по астрологии. Для этого нужно выровнять планеты, используя две рукоятки. Говорим с Людвигом. Он похвастается тем, что украл у старика шестеренку. Чтобы ее получить просто пните Людвига под зад.
Справа от Людвига находим стол с планетами и двумя рукоятками. Используем левую рукоятку - ничего не происходит. Используем правую - планеты перемещаются. Используем шестеренку на левой рукоятке. Тянем левую рукоятку до тех пор, пока самая большая планета не будет возле Андерсена. Затем тянем правую рукоятку до тех пор, пока две оставшиеся планеты не встанут в одну линию. Из открывшейся большой планеты берем корону.
Преподаватель даст Андерсену диплом по астрологии и латыни и попросит покинуть учебное заведение.
Возвращаемся к дому советника. Используем на секретной двери с изображением лебедя корону. Спускаемся вниз. Говорим с огромной собакой, сидящей на сундуке. Отдаем ей флаг с изображением лебедя. После того как собака слезет с сундука, берем 50 медяков.
Возвращаемся обратно в дом. Проходим налево к двери кухни. Подслушиваем разговор между богом тьмы и хозяином тьмы - советником Данкелдорффом. Огниво, находящееся у советника, провалится в отверстие в решетке. Проблема спора - кто женится на принцессе. Через некоторое время Ганс окажется запертым на кухне весте с принцессой.
Используем магний на огне в печи, чтобы подать сигнал трубочисту. Он поможет в том случае, если мы потушим огонь. Набираем в ведро из раковины воду. Ее наливаем в меха. Затем используем меха с водой, чтобы потушить огонь. Трубочист спустит по дымоходу лестницу. Поднимаемся по ней наверх вместе с принцессой. Далее залезаем в открытое окно справа.
Акт 5: Дворец
Следуем за принцессой в тронный зал, где бог тьмы околдует короля и принцессу, а нас выкинет в коридор. Проходим вперед, пока не появится гоблин с советом найти огниво. Подходим к доспехам, через которые мы подглядывали за королем и советником по ходу игры. Щелкаем на доспехах, чтобы открыть секретный проход. Выходим в туннель. Подбираем валяющееся на полу огниво.
Снова появится гоблин, который поторопит нас в тронный зал. Так как бог тьмы околдовал его, то попасть туда будет непросто. Возвращаемся обратно в коридоры дворца. Идем вниз, налево и далее до следующей двери. Проходим через дверь. Идем далее до короля. На полу видим плиты с различными изображениями.
Так как на первой каменной двери, с которой мы столкнулись, была изображена голова льва, то идем по коридору, на котором есть плитка с изображением льва. В конце коридора мы найдем три двери. Заходим в ту, над которой есть голова льва.
Продолжаем идти вперед до тролля и плиток на полу. Так как на второй каменной двери, с которой мы столкнулись, была изображена русалка, то идем по коридору с русалкой. Идем по коридору с русалкой, каждый раз, когда будет выбор. Дойдя до трех дверей, заходим в ту, что с русалкой.
Далее проходим до другого набора из четырех плиток на полу. Идем по коридору с изображением лебедя и придерживаемся этого до конца.
Заходим в дверь с изображением лебедя. Бог тьмы околдовал принцессу, в зале появилось много троллей. В инвентаре делаем активной огниво и идем к маленькой девочке, у которой есть волшебная искра, через тронный зал, избегая троллей. Берем у девочки волшебную искру. Совмещаем ее с огнивом. Далее уже троллей можно не бояться. С огнивом их можно всех убить. А затем убить самого бога тьмы.
На этом все заканчивается также быстро, как и началось. Все живы, все здоровы. Добро победило зло. Вот и сказочке, как говорится, конец. Кто проиграл игру до конца - тот молодец.
1666 Прочтений • [Прохождение к игре Ugly Prince Duckling] [13.10.2012] [Комментариев: 0]