4-5 ноября в Москве прошла выставка «ИгроМир-2006», первое в России крупное мероприятие для покупателей компьютерных игр. В основном там показывали уже готовые проекты или те, что скоро поступят в продажу. Анонс «7.62» был чуть ли не единственным действительно заинтриговавшим нас событием, и дело далеко не в описанном «безрыбье», ведь новое творение студии Apeiron — продолжение «Бригады Е5», лучшей тактической стратегии 2005 года, отмеченной медалью AG. На наши вопросы любезно ответили ведущий программист Apeiron Дмитрий Ивашкин и гейм-дизайнер Роман Зорин.
AG: На кого наши наемники будут работать в этот раз? Мы снова окажемся в Южной Америке?
Apeiron: Один российский «авторитет» украл некую сумму денег у своих «коллег» и сбежал в «банановую республику» под названием Альгейра. Естественно, те хотят найти его, и именно это задание получает главный герой. После этого он оказывается в стране, которая внешне выглядит достаточно спокойной, однако в ней назревают свои конфликты. Игроку предстоит разобраться в ситуации, выбрать, на чьей он стороне, и, разумеется, выполнить основную миссию. Вы сможете искать беглеца, ни во что не вникая, или же играть по полной программе.
AG: Получается, что главный герой — российский киллер?
Apeiron: Он не киллер, он наемник.
AG: Ну, бандит.
Apeiron: Наемник, который профессионально зарабатывает этим деньги. [Улыбается].
AG: Какие наиболее существенные изменения претерпела тактическая система по сравнению с «Бригадой E5»?
Apeiron: Мы придерживаемся принципа «не сломалось — не чини», при этом обращая внимание на пожелания игроков и пытаясь добавить какие-то элементы (в основном они связаны с улучшением интерфейса).
AG: Значит ли это, что игра будет более дружелюбной к новичкам?
Apeiron: Играть должно быть гораздо проще. Мы существенно переработали интерфейс в сторону комфортности. Классические вопросы «Как использовать аптечку?» и «Как поставить мину?» должны будут исчезнуть.
AG: Очевидно, что игрок — не воин-одиночка. Как будет происходить пополнение команды: в стиле E5 или, например, как в серии Jagged Alliance?
Apeiron: Бойцы будут наниматься посредством разговора с ними, как и в Е5.
AG: Будут ли они обладать какими-либо индивидуальными чертами характера? Возможны ли ссоры внутри отряда? Сделаете ли вы миссии, связанные с их личной жизнью?
Apeiron: По первым двум вопросам — да, это предполагается. Насчет последнего — не уверен, но игра находится на стадии разработки, и над этим мы тоже думаем.
AG: Планируете ли вы улучшить систему развития персонажей, сделать ее более разносторонней?
Apeiron: Как раз сейчас мы оцениваем различные варианты. Пока об этом сложно говорить. Мы не уверены даже, будет ли в начале игры генерация персонажа или выбор из готовых вариантов, как в Е5.
AG: Тактические игры, и в том числе «Бригада Е5» — настоящая Мекка для любителей огнестрельного оружия. Появятся ли новые возможности для модификации оружия?
Apeiron: Пока нет. Зато мы добавили много новых «стволов», обмундирования, боеприпасов. Арсенал увеличился в полтора раза, всего и не перечислишь.
AG: Фанаты любят придираться к неправдоподобности характеристик. Насколько реалистичны ТТХ? Или вы сделали выбор в пользу геймплея?
Apeiron: Если реализм где-то мешает геймплею, значит, там он не нужен. Но при этом мы стараемся придерживаться неких пропорций. Размеры уровней не позволяют моделировать настоящие дистанции боя, и мы сжали это значение в несколько раз.
AG: Одной из основных проблем Е5 была слабая интерактивность мира. Изменится ли ситуация в «7.62»?
Apeiron: Безусловно. Мы прорабатываем личности персонажей, их реакции на действия игрока, выдаваемые задания. Местные жители не будут безликими «клонами», с ними можно будет поговорить и, возможно, узнать какую-то полезную информацию.
AG: То есть, усилится уклон в ролевую часть?
Apeiron: По меньшей мере, она проработана значительно лучше, чем в Е5. После выхода «Бригады» мы наладили обратную связь с игроками и получили множество комментариев. Больше всего нареканий вызвали графика, которую мы существенно переработали и доработали, и игровой мир с персонажами. На сегодня написано более тысячи страниц диалогов. Мы постарались придать персонажам индивидуальность, сделать квесты более логичными. Проделано много работы, надеемся, вам понравится.
AG: А как насчет техники и перемещения на ней по локациям?
Apeiron: Нельзя сказать, что все останется так же, но, скорее всего, поездить на машине по сектору не удастся. А вот взорвать припаркованный автомобиль — пожалуйста. Ввести технику было бы здорово, но ее присутствие на поле боя полностью поменяет баланс.
AG: Главный плюс Jagged Alliance — бесспорно, потрясающий дух свободы. Вы описали, как выглядят наши решения на глобальном уровне. А есть ли варианты при прохождении конкретного сектора?
Apeiron: Да. Например, можно быть дипломатичным или грубым. Или найти другого персонажа, который предложит альтернативное решение задачи. Конечно, во многом нелинейность обусловлена и тем, на чьей стороне вы играете. Скажем, есть пленный офицер, которого захватили партизаны. Правительство поручает спасти его, а повстанцы хотят, чтобы вы расправились с ним и тем самым доказали свою верность. Причем сделать это можно разными путями — договориться с партизанами, инсценировать убийство либо просто перебить всю охрану. Выбор за вами.
AG: Герой может как-то влиять на окружающий его мир? Например, если он совершил преступление, появятся ли везде листовки «Их разыскивает милиция»?
Apeiron: Листовки не появятся. Скорее, по его следам пойдут отряды «охотников» — спецназа или элитных партизан. Вообще, неприятные для какой-то из сторон действия изменят отношение и всей этой фракции, и отдельных персонажей.
AG: А удастся ли стать настоящим злодеем?
Apeiron: Реакция на ваши проступки будет соответствующей. Мы постараемся, чтобы это действительно выглядело логично. Причины изменения репутации должны быть очевидны. Кара за проступок будет зависеть от его тяжести — чем ниже вы падете, тем более крутые отряды на вас натравят и тем меньше людей станет с вами общаться. При этом игра создается максимально свободной, и ограничений в вопросах «куда идти» и «что делать» нет.
AG: И можно будет убивать ключевых персонажей?
Apeiron: Да.
AG: Немного о графике и физике. Есть ли у вас разрушения, что изменилось?
Apeiron: Разумеется. Графический движок был переделан с нуля. Мы начали работу над ним довольно давно, еще до релиза Е5. Игроки, несомненно, оценят качество картинки. Что касается физики, то мы ввели частичную разрушаемость. Можно крушить заборы, бочки, ящики, автомобили и другие предметы. Есть «физика тряпичной куклы», да и некоторые чисто графические спецэффекты.
AG: На какой стадии находится разработка?
Apeiron: То, что мы сейчас демонстрируем на «ИгроМире», — техническая демо-версия проекта, альфа-билд. А релиз запланирован на 2007 год.
763 Прочтений • [Интервью: 7.62: High Calibre] [13.10.2012] [Комментариев: 0]